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喜怒哀乐:4个夭折的游戏,各有各的故事

馒头粉丝
文化 2016-11-07
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《魔兽冒险:氏族之王》被取消后,暴雪的后续文宣弥补工作做得不错,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种暴雪式的精益求精美德,这个大众印象也贯彻到了后来他们取消的项目中。

在过去的年月中,总有一些游戏被取消开发,其中不乏一些备受期待的大作。它们被取消的对外原因,大多是品质不达标,或者资金遇到困难等等,其实很多被取消的游戏背后都充满了无奈,而经过一段时间后,这些故事又会浮出水面。

2016年我们恰巧碰到几个这样的情况,其中喜怒哀乐,五味杂陈。



喜:失而复得的雷曼

“雷曼”(Rayman)系列是育碧的招牌平台动作游戏,直到现在那只小人都可当做是育碧的吉祥物。初代《雷曼》是1995年9月在索尼的PS1和雅达利的Jaguar主机上推出的,但在这之前的1991年左右,育碧原本打算在任天堂的SFC上推出这款作品,SFC版会支持双打,画面也跟PS1,Jaguar这样的32位机版本有所不同。

育碧的吉祥物“雷曼”育碧的吉祥物“雷曼”

SFC版当时已经开发到了相当的程度,已经有了可玩的版本。然后,就没有然后了……1994年32位主机就要登场,机能上超过SFC等16位机不说,媒介也换成了容量更大的CD-ROM,特别是后者对育碧高层的新引力非常大——SFC末期卯足了劲才出了几款32mb容量以上的游戏,一张CD则可以轻松塞进去600MB的数据,为此育碧决定停止开发SFC版《雷曼》,将平台转移到32位机。

PS1版的《雷曼》画面PS1版的《雷曼》画面

因为机能的提升,育碧又追加了一批动画师来帮助提升画面品质,最终在PS1和Jaguar主机上推出,获得了相当的成功,SFC版的事情也过去了,当时的成果也随着时间烟消云散了。

话说到这里本该就此结束,但就在不久前,“雷曼”之父Michael Ancel在社交平台Instagram贴出一张SFC版的开发版图片,为得是缅怀25年这款SFC版的“雷曼”,粉丝们也跟着唏嘘了一番。

约一周后,他又发了张照片,SFC版《雷曼》当时用作测试的卡带竟然找到了……

机器上插的就是开发卡带机器上插的就是开发卡带

而且还能稳定60帧运行!Ancel甚至戏称“要不要给任天堂的Switch移植一下”

Ancel没说这卡带是从哪里翻出来的,不过他确认这是早期烧录的一个演示卡带,里面的内容并不多,但类似这样的原型还有,只是需要说服他们的程序员帮忙倒腾一番,因为那程序员自己积攒的资料库堆积如山……



怒:雇佣工和雇主之间的扯皮

Climax Studios是一家位于英国朴茨茅斯的小工作室,成员大约有30位,平时的主要工作是移植游戏,在多平台并行发展的这10年,光靠这项产业已经足以养活这帮人。

当然他们也不是没有单独做游戏的能力,在Konami的授权下,他们于2007年和2009年分别制作了两款“寂静岭”系列游戏,分别是PSP的《寂静岭:起源》和Wii的《寂静岭:破碎的记忆》,推出后都获得了不错的评价。

所以在发行商们的眼中,这家小公司不需要多少成本,能按时完成工作,既有丰富的移植经验,还能开发出品质不错的游戏。这时史克威尔·艾尼克斯(以下简称史艾)带着一个旧IP找上门来。

这个IP就是“凯恩的遗产”(Legacy of Kain),这是一款以吸血鬼为主角,世界观黑暗又宏大的动作冒险游戏。

史艾想将这款系列重启并多平台发售,Climax没有拒绝这个好事。经过一番探讨后,他们给史艾的回复是做一款主题黑暗的,成人向的“凯恩的遗产”,而且打出了一条“假如是HBO去做赛尔达”的标语。

史艾看后大悦,立即拍板敲定合作,临走时还嘱咐一定要做的跟HBO那些又黄又暴力的电视剧一样,能满足现代成年人需求的“糙”感来。

这期间《权利的游戏》热播,更加坚定了Climax的开发信心……

随即Climax就开始紧锣密鼓的开发工作,原本30人的规模一下扩展到了100人以上,他们选择使用第三方的虚幻3引擎,这样就可以把主要精力都用来打造游戏内容方面上来。Climax的目标是做一款开放世界动作冒险游戏,还要完美契合原系列的世界观。

游戏允许在现实世界和异界随意切换(若动图无法显示,请点击阅读:微信原文


都整理完后,Climax每隔一段时间,都会上交一段成果演示Demo,来让史艾验收。这时候,雇佣工Climax体验到了雇主老板史艾的刻薄。

史艾的人一开始把关注点都放在主角身上——“他名字叫成这样合不合适”,“他的能力做成这样好不好”,“能不能把他头发再做长点儿?”。然后史艾的人觉得游戏做的太难,要求一定要往“傻简单”的方向做,Climax虽然觉得既然这游戏已经是“成人向”了,成人们总能接受一定的挑战,但史艾依然要求游戏一定要特别简单,Climax做为雇佣工只能照做。

泄露出来的游戏画面泄露出来的游戏画面

到了后来,来做版本验收的史艾人员面对一个只有5分钟长的技能演示,能反复折腾2个小时,还不提问。如果需要,随时可以由开发人员上来操作,好像这个验收人员根本不知道这游戏该做成什么样子。

整个史艾其实都不知道要怎么处理这个游戏。这期间“刺客信条”系列卖得火热,它正好是一款开放世界的动作冒险游戏,Climax感到了压力,育碧那边用着千万级的资金和上千人来打造这个系列,这边只有百人上下,资金也只有百万级别,史艾想花小钱办大事的算盘似乎要砸了。

泄露出来的实际游戏场景画面,虚幻3引擎使用的相当不错泄露出来的实际游戏场景画面,虚幻3引擎使用的相当不错

2012年的时候,史艾自己的CG工作组在E3上展出了这款游戏的宣传概念CG,最后出现的名字是游戏的开发代号“Black Cloth”,并没有揭示真正的标题,史艾打算做一系列的预告片,最后才把游戏的标题显示出来,其实他们此时还没有确定好游戏到底该叫什么合适。最终史艾用“凯恩的遗产”当做主标题,再加了个“Dead Sun”的副标。

Climax对这个副标题感到非常疑惑,因为它跟游戏没有任何关系,游戏里的太阳可并没有“死掉”;用“Sun”影射“Son”,意思是“死去的儿子”,游戏里主角是死了孩子,不过那是一开头的事情,跟后续发展也扯不到关联。不过这是老板定的,那就只能按老板的意思来。

E3预告片发布后,史艾开始查询Metacritic网站,这个网站专门搜集各种评论,并给出一个平均分数,涉及题材包括所有娱乐媒介,不光是游戏,很多厂商都开始用这个网站当做测试市场的用途,史艾也不例外。他们看到了一个80的平均分,但不知为什么,史艾自己的预订标准定到了85,由于没有达标,他们开始担心这个游戏将来可能会失败,心里打起了退堂鼓。

史艾自己的预估标准似乎总是过高,2013年的《古墓丽影》卖出了300多万套,史艾却对外宣称游戏没有达到预期目标,结果当年的财政结算时还亏本了不少,导致时任社长和田洋一下台。

Climax的人不这样认为,以目前的工作进度,能在Metacritic上打到80分已经是很鼓舞的成绩了,但问题是史艾现在已经不知道该怎么对外销售这样的游戏了,在他们长期的家用机生涯中,似乎都没有面对过类似的作品,当初Climax提出的那个“假如是HBO做塞尔达”的概念,现在想起来已经超出了自己能处理的范围。

深入开发3年,游戏已经有相当的完成度深入开发3年,游戏已经有相当的完成度

最后,在经过三年的时间,700万欧元的投资后,史艾宣布取消游戏开发,然后在原因解释上,史艾对Climax说的理由是资金问题,但对外的理由是游戏品质达不到要求,而且Climax的员工很难接受反馈意见。

孰真孰假很难解释清楚,不过Climax的人还是公开表示“我们跟史艾的关系还是很好”,做为雇佣工,怎么能说老板的不是呢?



哀:领导其实就没当回事

全球累计销量达到1亿5000万的“使命召唤”系列,是动视暴雪旗下的招牌摇钱树,曾经靠着同一系列作品连续四年打破首日销售营收记录,《使命召唤:黑色行动2》首日5亿美元的收入,在多年磨一剑的《侠盗猎车手5》发售之前,是包括影视音乐所有娱乐媒体在内的最高纪录。

“使命召唤”游戏背景从二战到冷战到现代再到未来,动视暴雪有没有想过挑战下别的年代,比如更远的古代?答案是有的,当时动视暴雪见“使命召唤”以每年一款的速度销售还照样大卖,觉得这个招牌已经做大,为了保住招牌,开始找旗下的各种小制作组寻找点子,做个演示,如果觉得合适就能得到动视暴雪的支持,这算是大公司组织下小制作组登龙门的机会。

Vicarious Visions这家小组以各种掌机移植作品在动视暴雪旗下生活,最近一次的成果是开发家用机版《漫威终极联盟2》(Marvel: Ultimate Alliance 2),成果喜人,于是得到了母公司高层的注意,被“赏赐”了一个设计新“使命召唤”游戏的机会。

《漫威终极联盟2》是个俯视角的动作RPG游戏《漫威终极联盟2》是个俯视角的动作RPG游戏

Vicarious Visions觉得用古罗马时代包装上使命召唤的内核是个不错的主意:游戏内可操纵的角色大都来自凯撒大帝的第十军团,这是当时凯撒的特种兵团,专门用来执行特殊任务。大多数情况下游戏采用第三人称视角,战斗大多为近战冷兵器格斗,视觉上比较接近“战争机器”系列。游戏里还可骑马,甚至骑战象,战象的作用在当时相当于坦克。

剧情和战事基本参考凯撒本人的随记《高卢战记》,与“使命召唤”系列一贯的传统一样,这款“罗马使命召唤”根据剧情发展,可允许操作多位角色,从小兵一直可以用到凯撒本人,得以全方位的体验这场战事。

凯撒本人亲自参与撰写的随记凯撒本人亲自参与撰写的随记

点子想好了,Vicarious Visions做了个演示用的原型Demo并交付给动视暴雪的CEO,真正的老板Bobby Kotick本人。得到第一反馈是“多讲解下背景故事”,然后再得到的反馈就是老板对“罗马题材挂上使命召唤”这个概念有些犹豫。

Vicarious Visions认为是自己的概念表达的不够强烈,于是再次表下了“一定会保持使命召唤系列水准”的决心,这次得到的反馈来自别的高层,他们的回答是“动视暴雪不会轻易就带你一起飞”“他们已经看过各种版本的使命召唤,还不想推出这么多游戏让市场变得太饱和”。

这些理由乍一听有一定的道理,动视暴雪这么大体量的公司,当然不会轻易做出可能损害招牌摇钱树的选择,随后Xbox One首发游戏里,就恰好有一款Crytek展示《孤岛危机》引擎的古罗马战争题材游戏《Ryse》,这款游戏画面很好,游戏性的评价就一般了,似乎动视暴雪的决策是正确的。

Crytek当时利用这个游戏来展示Xbox One的机能Crytek当时利用这个游戏来展示Xbox One的机能

但Vicarious Visions里一位参与过这个计划,化名Polemos的工作人员则认为,《Ryse》的失败在于游戏性的缺乏,而他们的“罗马使命召唤”不会,Xbox One在2013年推出的时候,市面上已经有了许多科幻题材的FPS游戏,动视暴雪自己的《使命召唤:黑色行动2》就已经是未来题材了,微软还有自己的招牌“光环”系列,这时候如果甩出一款“罗马使命召唤”,而且按照他们当时已经设计好的方案,Polemos认为一定能在评价和销量上远超那款虚有其表的《Ryse》。

流出的演示视频截图流出的演示视频截图

但动视暴雪到底当时没有拍板的真正原因是什么呢?这款“罗马使命召唤”曝光之后,动视暴雪的发言人对询问的媒体表示:“这是一个前员工当时提交上来的方案,不过从来没被认真考虑过,也没有明确要求做出原形演示过。”

小制作公司因为想登龙门,所以大胆热情又周详的给老板手下的招牌摇钱树想了个不错的点子,可老板其实就没关心过。当继续追问没关心的原因时,发言人是这么回复的:

“当时有《吉他英雄5》和其他各种乱七八糟的事,根本没空注意这些东西。”


乐:“魔兽争霸冒险游戏”重出江湖

18年前,暴雪在制作完RTS游戏《魔兽争霸2》后,看当时冒险游戏市场很热闹,就想搞一个冒险类型的“魔兽争霸”,从没接触过这类型的暴雪担心光靠自己搞不定,就联系了一家叫做Animation Magic的公司协助开发。

1990年代中期,冒险游戏的画面开始大范围的靠近动画片品质,Animation Magic就是个“擅长”做这种动画类型冒险游戏的公司。“擅长”之所以要加引号,就是因为这家公司当年给飞利浦的镭射影碟娱乐机CD-i做过一系列糟糕的游戏,其中就包括任天堂始终不认可的“塞尔达”系列。

在一个评价很烂的主机上出现的烂游戏在一个评价很烂的主机上出现的烂游戏

Animation Magic当时获得了任天堂的版权,然后做了两款跟“塞尔达”有关的游戏,一个是《塞尔达:卡梅隆的魔杖》(Zelda: The Wand of Gamelon),一个是《林克:恶魔之脸》(Link: The Faces of Evil)。游戏推出后恶评如潮,而且随着时间的推移被一再的翻出来嘲笑,特别是考虑到同样一个品牌下,任天堂自己操刀的那些“塞尔达”的质量之高,更显得这次授权的失败。至今在官方的“塞尔达”系谱里,都找不到这两款垃圾游戏的名字。

你没看错,这就是塞尔达公主和她的父王你没看错,这就是塞尔达公主和她的父王

所以暴雪敢选择这家公司,不知是吃错了什么药,可能只想利用到对方做动画的一些技术吧,剩下的东西要自己来把关。

游戏原定1997年发售,后来推迟到1998年,游戏开发进程已经进入尾声,该做的东西基本都搞完了,游戏的名字也已经确定,叫做《魔兽冒险:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。《星际争霸》发售的时候,在豪华版包装盒里还附送了一张购买这款游戏的10美元折扣券,以及一些宣传图片。

折扣卷当时随星际争霸豪华版附赠折扣卷当时随星际争霸豪华版附赠

就当1998年最终的发售日临近之前,暴雪宣布取消了这款游戏的开发。时任该项目的负责人,也是暴雪北方总裁的比尔·罗普耳(Bill Roper)给出的理由是“成品质量没有达到预期,可能放在三年前能卖座”。

当时暴雪在游戏开发途中,赶上1997年冒险游戏大厂LucasArts推出了自家招牌游戏“猴岛小英雄”第三作《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island),使用的正是暴雪正在试图做到的动画式画面风格,而且明显效果要比自己的强,更让暴雪灰心丧气的是,就在这款游戏推出同时,LucasArts顺势公布了下一款冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango),出人意料的采用了3D画面,这让暴雪感觉到自己的“魔兽冒险”已经过时了,于是经过一番挣扎后,取消了开发工作。

封面其实都设计好了封面其实都设计好了

暴雪的后续文宣弥补工作是做的不错的,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种表现暴雪精益求精风格的美德,日后他们还取消了第三人称射击游戏《星际争霸:幽灵》和传说中的新网游“泰坦”,有“魔兽冒险”这个前例存在,就没人再对暴雪说三道四了。

这件事情也应该结束了,不过好像所有人都忘了Animation Magic,这家公司毕竟是实际参与过开发的,而且这家公司大多都是俄罗斯人,暴雪能管住自己,但他们实在管不到战斗民族身上去。

标准的1990年代中期传统冒险游戏画面标准的1990年代中期传统冒险游戏画面

于是这款游戏被取消后,每隔几年就有俄罗斯人放出来点游戏运行画面,视频之类的东西,直到今年9月,他们直接整出来一个500多MB容量的可玩版本,引爆了资深魔兽玩家群。

从这个版本的实际效果来看,完成度已经相当高了,菜单,语音,配乐和游戏内容都基本完成,除了一些缺少音效和过场影音不同步没什么太多问题,经过一些简单设置处理,也能在最新的WIN10上运行。按照传统冒险游戏的标准来看,游戏质量还是不错的,当然最令人惊讶的是做出了两款渣“塞尔达”的Animation Magic,在这款游戏里的表现居然还不错,可能当年暴雪看照的比较紧。

对比那两个堪称耻辱的“塞尔达”,魔兽冒险的过场质量要好很多了对比那两个堪称耻辱的“塞尔达”,魔兽冒险的过场质量要好很多了

就在这个可玩版本流出之后,已经合并了的动视暴雪立刻就动手将其撤了下来,不过在互联网时代,有东西一旦泄露出来,想完全清除是不可能的事情,对魔兽系列有情怀的玩家,不妨上网搜搜,一定可以找到下载。


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作者:馒头粉丝
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