1996年,EA发行的《长弓阿帕奇》是一个注定要载入史册的飞行模拟游戏。在当时全球只有六架长弓阿帕奇的前提下,为追求极致的拟真度,开发小组成功搞到了无数独家真实的设计文档、录像、照片等核心资料,更邀请那些国宝一般的在役阿帕奇试飞员亲身测试,获得了宝贵的第一手经验——这在当时可不是谁都能做到的容易事。他们的敬业执着造就的《长弓阿帕奇》几可乱真的航空动力学模型,战场动态、天气动态、航空电子拟真度、驾驶手感等模拟体验,至今仍为那些老派硬核玩家津津乐道、回味无穷。
无疑,它是一款“Study”级别的游戏了——这个概念是当时EA的飞行模拟游戏负责人Paul Grace提出的。
常有人问起究竟如何界定“街机飞行游戏”和“飞行模拟游戏”,要给个简单的说法。我暂且能想到的最容易概括的话就是“能用游戏机玩的就是前者,无法用游戏机玩的就是后者”。把后者进一步分类,Paul口中的“Study”型模拟则是后者中的“后者”,如果你懂我意思的话。
在《长弓阿帕奇》发布之前,市场上已经有了一款武装直升机模拟游戏“佳作”。1995年8月,英国公司DI推出了直升机模拟游戏《阿帕奇》(Apache),同年一举获得了多个媒体的最佳模拟游戏头衔——而得到极高评价的原因主要是人们已经太久没玩到像样的武装直升机模拟游戏。
即便代入1995年的玩家视角,也不难发现这部游戏在画面细节方面缺乏雕琢,系统和界面粗暴而直接,甚至有些反人类,小作坊味道十分严重。竞争对手的这些缺点,对于资金充裕的EA和它旗下的工作室来说实在是个好消息。
当然,永远不能把对手的弱点作为资本。真正的胜利是用实力换来的。
时间回到1993年。
军事基地有我们的人
Andy Hollis刚刚加入Origin时,公司正沉浸在空战模拟游戏《陆空战将》的成功喜悦中。可那东西跟Andy喜欢的类型大不一样。当时Origin确实有强大的实力来制作在画面技术和音效上极富产品价值(production values)的游戏,但是在模拟游戏方面可以说毫无经验。
而Andy的目标是建立起一支比他之前在MiroProse更好的队伍,再结合Origin本身的优势,给玩家带来终极的模拟体验。
Andy从1983年就制作了一款直升机模拟游戏,并非常喜欢这个类型。但真正让他与直升机结下不解之缘的,是他那位了不起的父亲。他父亲在威斯汀豪斯(Westinghouse)公司工作了半辈子,平时工作繁忙时常长期出差,与儿子也不够亲热。可是他却对儿子在制作的《Gunship》表现出超常的兴趣,甚至从儿子这里搞了几套完成后的《Gunship》带到公司去给同事们炫耀,让当时的Andy十分摸不着头脑。
多年后的某天,父亲回到家,丢给Andy一张意想不到的广告单——这竟然是威斯汀豪斯公司为阿帕奇最新型号“长弓”研制的毫米波雷达广告!在Andy为MicroProse制造飞行模拟的这些年里,父亲一直在做着如此高度机密的研制工作,难怪他过去几年一直到西部去出差夜不归宿——亚利桑那州的梅萨(Mesa, Arizona),那里正是威斯汀豪斯为军方订单设立的秘密研发基地所在地。
毫米波火控雷达的加入对阿帕奇的火力系统几乎是天翻地覆的改进,能够极大地提高导弹的准确性和直升机的生存能力,这种脱胎换骨的变化让Andy激动不已。
在93年秋天的时候,Origin计划是为当时新兴的3DO游戏机和PC开发一款叫《ChopperAssault》的游戏,而为了吸引游戏机平台的轻度玩家和比较传统的模拟游戏玩家,必须在复杂性上做大量妥协。不幸的是,或者说,幸运的是,3DO完蛋了。这么一来,所有来自家用游戏机的妥协都可以扔到脑后,Andy可以甩开膀子来制作一款在真实性上定义新标杆的航空模拟游戏了。
Paul管这类游戏叫“Study”,而Andy自己则称之为“Focus”。于是取代那个街机类游戏的新项目立项了:《AH-64D长弓阿帕奇》(AH-64D Longbow)。
一般在飞行模拟游戏立项前,开发者们都会尽量挑选当前最新最好的飞行器来作为模拟对象。而Andy则更关注的是:搞到的资料有多具体多核心,才能保证作品的深度。因为他想做的是一个能够尽可能彻底地模拟一架飞行器上每一个的特性的游戏,尤其是在航电方面。
AD-64D长弓无疑是当今世界最新最先进的攻击直升机。起初Andy他们还不确定能否搞到足够深度的资料,但在和麦道公司联系接触后,他们竟然得到了比预想的多得多的东西。麦道甚至慷慨到让Andy小组观摩了1993年长弓的首次试飞。交流期间,他们提供了从设计文档、录像、照片在内的无数重要资料。此时,Andy终于确信这个项目一定能成功——他们高兴得快崩溃了。
许多人可能会问,那么他们当时做的和后来简氏集团做的事有什么区别?简氏集团在信息获取的侧重点上往往是偏向于资讯的,例如硬件配置、军队部署、生产数量、交货时间、生产会有什么变数、有些什么装备等等,这些东西固然重要,但是对一款足够拟真的游戏的开发来说,设计文档和操作手册这类材料才是核心关键。日后简氏方面的对接人对Andy一伙人自己居然能搞到这么多材料惊叹不已。
麦道的“配合”并非偶然,对技术痴迷的Andy在搞资料方面很有一套。早在1991年海湾战争结束后,他当时做《F-15攻击鹰3》(F-15 Strike Eagle III)就请了一位退役的F-15飞行员配合他们制作,这是Andy初次融入飞行员圈子。
他带小组去了北卡罗来纳的约翰逊空军基地(Seymour Johnson AFB),那里是美军停放大量F-15的基地。和在那里还在执行任务间隙的飞行员聊飞行和战斗经验,当然,更重要的是还顺到了制作硬核模拟游戏所需的海量文件档案。
在离开MicroProse之前,Andy为当时的最新项目《F-14 舰队守护者》“故技重施”,带小组到欧希安纳海军航空站(Oceana NavalAir Station)和F-14飞行员们交朋友,在F-14上蹿下跳榨取资料。
上述两款游戏为Andy提供了至关重要的经验:请飞行员吃饭就能搞到资料!所以说这次长弓阿帕奇的制作开始之前,Andy就已经胸有成竹,某种意义上说,后来的简氏《长弓阿帕奇》,正是《F-14 舰队守护者》的后世延伸。
专业成就经典
为了潜心开发《长弓》而在Origin总部附近成立Skunkworks后,Andy遇到了前所未有的人手不足。Origin公司虽然实力雄厚,可是要知道,此时EA连《傲气雄鹰》都还没做完,没有人愿意丢下手头的简单又赚钱的美差来做这种类型的硬派模拟游戏——何况也根本没有适合的人。这就意味着光杆司令Andy必须从零开始招募人手。
Andy曾经和这个行业里最优秀的人一起共事,那些人个个身经百战、身怀绝技。然而从零开始招募是很难遇到那种人才的,你得不断尝试招募不同的人,容忍他们犯错,还要调动他们的积极性。不过好在过去的人脉还在,他找了许多老同事,凭借各种介绍、推荐,同时依靠自己在业内的名声,也遇到了一些对此感兴趣的人的自荐,最终组成并磨练出了一支精干的开发队伍。
Paul Stankiewicz(下文简称PS)就是最重要的几位之一,他是广告出身、电视广告和视觉方面的专家,当时公司里没有一个美术人员会使用3D软件Alias,他用了几个月的时间对同事们进行了Alias速成,效果显著。他不但在静态和动态3D画面上尽情发挥才能,还把控所有游戏视频的拍摄,以确保它们在与CG画面融合时视觉上的统一性和连贯性。PS的存在让整个游戏在视觉上档次远远超过了同时代的其他任何游戏。因此在产品价值方面,他的贡献是最大的。
两年后EA与简氏合作开始后的那个被广为传颂的简氏战斗模拟品牌片头CG,也是出自PS的手笔。
下图是被枪毙的版本之一。
对于严肃的飞行模拟游戏来说,制作一套逼真的航空动力学模型(aerodynamics flight model)是头等大事,因为它直接关系到游戏中的飞行控制对实际飞行的影响是否真实可信,从而决定游戏体验的最关键元素。然而在这个方面,此前从未有哪家公司真用正严谨的态度去对待。直到1995年Tsuyoshi Kawahito加入Origin Skunkworks为止。
Tsuyoshi是从项目开始后一段时间后加入团队的,他的日文名字对美国人来说太拗口,所有同事都叫他TK。作为航空工程专业的硕士,他是飞行控制系统方面真正的专家,更是个飞行模拟迷。由于专业的人脉,他与当时的长弓制造商麦道公司保持着密切联系,居然被他搞到了一部分相关技术资料。
他的加入对游戏的改变近乎立竿见影,游戏的飞控模型很快就从平庸的程序设定变得灵魂附体。麦道方面毫不夸张地说,他的加入改写了PC飞行模拟游戏气动拟真的历史。
在Skunkworks北面约一小时车程的距离,是美军Fort Hood军事基地,里面停放着两架AH-64D长弓(当时全球仅有6架)。这是个得天独厚的优势,时不时走访那个基地自然就成了Andy和TK他们的工作重点内容之一。TK累计几周都在基地里和那里的飞行员软磨硬泡,套出了连简氏都不可能搞到的东西:飞行员的宝贵经验。
这些口述的经验和感性描述,要比任何数据化的资料对飞行控制体验本身的模拟更有意义。坐在世界上仅有的6架长弓之一的座舱里与飞行员们交流,TK得以把自己专业的理性与实践的感性彻底结合起来,以日本人的执着实现对游戏拟真度的极致追求。
TK对《长弓阿帕奇》的贡献不仅于此,因为他是还是程序员。
在当年CPU条件有限的90年代,对飞行模拟游戏来说,对整个战场的实时动态模拟是一件奢侈的事情,这是由友方和敌方的AI水平直接决定的。从敌军坦克和装甲车的行为规则、防空火力和雷达之间的配合,到每一次友军的A-10近空攻击支援、僚机的每一次开火,甚至黑鹰投放步兵单位的位置选择,一切都被TK尽可能地向真实贴近。再加上随后赶到的来自简氏的权威资料支援,TK以自己在程序方面的能力和对模拟游戏的悟性,在《长弓阿帕奇》游戏整体的真实感上立下了汗马功劳。
20年前的作品
1996年5月31日,《长弓阿帕奇》在EA雄厚财力支撑的市场推广中上架了。所有人都想到这枚炸弹可能是威力无比,可却都没想到这是一枚集束炸弹,杀伤力不但惊人,而且持久。如Andy所想的那样,《长弓阿帕奇》将一切竞争对手都甩到了地平线之外。在飞行模拟游戏群雄争霸的那一年,几乎所有大媒体和专业评价都无视同期发售的由DI制作的《雌鹿》(Hind)和其他公司开发的固定翼模拟,将最佳模拟类游戏大奖一股脑都颁给了《长弓阿帕奇》。
下面请欣赏这部作品的简氏片头和游戏片头完整版:
【简氏战斗模拟】AH-64D Longbow 长弓阿帕奇 完整片头动画
在艺术总监PS的设计下,游戏采用了场景化的精致动态主菜单。如果你耐心看完上面的片头CG,再对比主菜单,你会发现CG片尾与主菜单是近乎无缝过渡的。PS的精心设计从菜单设计就已经开始体现出令人叹服的产品价值。
一座陆军基地中的每一栋建筑都代表了一个菜单选项:两个机库代表战役和任务、飞行员宿舍代表玩家账户、博物馆代表历史任务、门房代表退出游戏等等,如你所料,这些建筑物的内景正是对应的子菜单。仅仅是在菜单感官上就超越了EA自己乃至世界上任何飞行模拟游戏那种冰冷刻板的主菜单界面,这正是《长弓》首个受欢迎的原因。
游戏附带的训练任务有10项之多,涵盖了从入门到实战的全套教学。教程中提供了多个阿帕奇/长弓直升机的介绍视频让你迅速对即将操控的尖端科技有个感性的认识;飞行和战斗训练拥有详尽的教官全程语音,无需玩家盯着手册或者屏幕上的枯燥文字而专心眼前的操作,在有一个飞行摇杆并且拟真度设定中等的情况下,多数玩家通过教程成为入门飞行员大约只需2个小时。
实现这一点并不简单,这要归功于制作队伍里的Kevin Kushner,他负责将全套教程通俗易懂的同时确保它涵盖到了游戏的每一个方面,在Skunkworks邀请志愿者来参加游戏测试时他们发现,所有测试者都能在完全不碰游戏手册的情况下(当然,是因为那本又厚又重的游戏手册那时候还没制作完成)轻松并且完整地掌握游戏的基础。这种细致和人性化的教程哪怕是在今天的飞行模拟游戏里都根本从未存在过。
战役剧情发生在中欧,游戏虚构了一场发生在乌克兰和波兰之间的冲突,一共6个战役29个任务,任务之间都互相关联而又有着各自独特的目的和类型。
自定义任务和快速任务都可以快速生成地图和任务,而历史任务则可以让玩家亲自体验1991年海湾战争中的“沙漠风暴”行动以及1989年美军在巴拿马的“正义事业”行动,所有任务都完全按照简氏提供的史实资料制作。
不过这一切得感谢Mike Francis,加入Origin之前他是美国陆军的情报分析员,到退役一共戎马了15年。整个假想的乌克兰战役就是他设计的,在对付苏联联合进攻时,他按照美军习惯,把战役分为三个阶段:侦察阶段、压制敌军空军阶段,以及最终进攻阶段。尽管有侦察卫星辅助,但信息最终送达的延迟会长达大数小时甚至数天之久,因此要立刻知道自己即将面对的是什么敌人的最好办法,就是长弓阿帕奇。而最终在进攻中实现精确打击快速撤离的,又是阿帕奇。
历史战役同样是Mike 负责设计的,其实这更是一件天经地义的事,因为沙漠风暴行动就是他退役前参加的最后一次任务,他甚至是当年在直接参与计划“正义事业”的情报人员之一。游戏中陆军术语、美军流程细节、战场地图的所有设施位置、部队移动规则等等,凡是与军事相关的一切细节全部由他掌控。
然而,即便是《长弓》这样被Paul Grace称为Study、被Andy称为Focus的模拟游戏,也必须照顾到新手和轻量级玩家,何况Andy的初衷就是要制作一部完美综合模拟和娱乐的产品来打垮所有竞争对手。
所以,除了如上图中高度自定义化的拟真度选项外,Andy在初版游戏中只做了主驾驶座舱,玩家只能作为主驾驶坐在后座上,前座也就是副驾驶/机炮手由AI替代,并且把真实后座舱仪表盘做了较大改动,用一排真实阿帕奇并没有的红色指示灯来作为阿帕奇各个重要状态的提示,在不牺牲太多硬核玩家的需求的情况下也满足了许多普通玩家第一时间了解情况的朴素需求。
游戏画面中最重要的元素是HDU(头盔显示单元)目镜所显示的IHADSS(综合头盔显示系统)信息和仪表盘上的MFD(多功能显示器)。
HDU其实就是CPG副驾驶的头盔右眼目镜,因此与固定翼战机头盔不同,副驾驶是透过HDU看到的是一个跟随自己头部转动的信息显示器,TADS摄像机和机炮转动是完全跟随他头部的转动而转动的。可惜的是由于90年代中期的3D图形技术有限,制作3D座舱的效果不尽如人意,因此Andy只好利用关闭座舱,仅显示HDU信息这么一个视角的方式来弥补这一不足。
两个座舱MFD是玩家生存和杀敌的关键,所有必要的信息都按照真实长弓的功能显示在MFD中,玩家能通过鼠标或者键盘对它们进行操作和切换,进行目标分析、雷达开关和调整、目标选择、PFZ(优先射击区域)设定、弹药油量监控、各器件状况监控等等一系列操作。
在真实性方面《长弓阿帕奇》提供了从纯新手到全拟真的大量真实度调节选项,这些选项包括战场动态、飞行动态、天气地形影响、航空电子拟真度、武器后座力等等诸多模拟游戏玩家都会特别关注的元素,与普通玩家想象的不同,武装直升机在气动方面真实性的体现并不比固定翼模拟游戏弱,而长弓作为潜入行动的不二主角,游戏在航空电子方面的模拟自然更加不能含糊。
动态战场一直都是最考验模拟游戏真实性的地方,《长弓》作为一款1996年的游戏,已经做到了全动态战场和半动态战役,这在当年已经是突破性创举。模拟游戏硬核玩家可以选择最接近真实的选项,而初学者也可以将所有真实选项全部关闭,随着自己对操作的熟练而逐步增加真实选项。
以上提到的关于飞行员所能体验到的一切,其真实感在游戏中的最终体现,除了技术上功劳外,与Fort Hood那些可爱的士兵的切身体会和不厌其烦的口述是根本分不开的。
到游戏发售前为止,Skunkworks负责研发的主力队伍人少而精悍,一共5名美师、2名设计师、2名游戏设计师、1名图形程序员、3名系统程序员、1名总监、1位制作人、1名制作人助理,外加原本有个做音效的中途跳槽,所以从Origin总部资源共享骗来了一整个音效和录音师队伍。当然,这不包括许多游戏测试的外援和请来表演过场动画的一堆专业演员和配音演员。
精益求精:《朝鲜闪点》资料片
资料片《朝鲜闪点》(AH-64D Longbow: Flash Point Korea)的开发是紧接着本体发售后立刻进行的。绝大部分的游戏的资料片往往只是代表着更多任务和bug修正,但这些显然无法满足这群极客。
96年10月4日,为完善快完工的资料片,小组再次前往Fort Hood进一步收集资料,这一天赶巧了刚好是该基地驻军第21特战队正在庆祝一年一度的战队成立纪念日,军人家属都可以进入基地参观,Andy一行也就占了个天大的便宜。陆军中卫Donny Lee心情大好,不仅为众人示范了许多常用战术动作和技巧,还为Andy一行播放了本该属于机密的训练录像,甚至提供了许多真实的录音内容。
不过,一天的愉快参观结束后,在所有军人家属都走完后,小组临行前遇到了尴尬的一幕:Andy在离开机库前,被几个飞行员拦住,要求把口袋掏空……这一幕是不是让你想起了《武装突袭3》(Arma 3)的开发组Bohemia那两个潜入军事基地偷拍被抓的主?
《朝鲜闪点》于1996年11月末上架,距离本体发售仅过了短短6个月。可是,除了增加了一个全新的朝鲜半岛战役外,游戏本体发生了惊人的变化,曾有玩家感叹这哪里是资料片,这是《长弓1.5》啊。本体中的诸多遗憾在资料片中几乎全部都被弥补,许多真实性内容甚至被大幅度改进。
资料片增加了CPG副驾驶座舱视角,取消了原先的主驾驶座舱傻瓜提示灯,采用了更真实的2D座舱;航空动力模型拟真度进一步提升,不论是发射火箭机炮还是导弹都有了明显的后座力从而影响飞行;引擎和旋翼叶片的航空气动特性更接近真实,副驾驶的AI语音也变得更严肃而专业,机炮声从粗糙的电子声换成了真实录制的原声,诸如此类的大幅度改进遍布游戏的各个角落。
现在我们再来回过头对比一下《长弓阿帕奇》和同一年DI制作的《雌鹿》的画面。即便完全忽略在拟真度上的高低,在2D座舱绘制水平旗鼓相当的前提下,像这样因3D图像技术等因成本导致的产品价值差距也足以让人们彻底忘记后者。
不过非常遗憾的是,同样是因为图形技术所限,《长弓阿帕奇》中尽管有丰富的地形,但是和同时期所有同类游戏一样,地图上没有任何植被,哪怕你的战场描述写的是“丛林”和“森林”,举目望去依然是一片草地一样的贴图。可以想象,植被对于武装直升机这种以隐蔽为主的作战方式是存在巨大影响潜力的。
其实,就在《长弓阿帕奇》本体发售时,Paul和他所在的EA总部就有点坐不住了,他们急着想看到在简氏集团的帮助下究竟能为系列品牌带来多大的帮助。所以,和《朝鲜闪点》同时发售的是另一款简氏游戏——《傲气雄鹰97》。
《傲气雄鹰97》也是一款留名模拟飞行游戏青史的作品,但是限于篇幅这里就先不展开了。接下来的简氏故事,我们会在之后的文章中为你讲述。
下面是作者个人关于《长弓阿帕奇》一些个人收藏:
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