一份“网瘾报告”,折射出大数据时代的立法困局。
前几天,英国下议院的数字、文化、媒体和运动员委员会(简称DCMS)公布了一份关于沉浸式和成瘾性科技的报告。报告总共有80多页,包括了一部分“游戏成瘾”和“社交网络成瘾”的内容。我花了一下午,把报告全看完了,然后觉得,我们在弄清楚什么是“游戏成瘾”的道路上,可能还有很长的路要走。
我的意思不是说DCMS之类的政府机构弄不懂现在的游戏行业。恰恰相反,这份报告是我见过的关于游戏和社交网络成瘾最有深度并且最详实的调查之一,覆盖了几乎所有游戏市场上的现象,微交易,开宝箱、第三方皮肤赌场,甚至VR社交游戏里的骚扰行为等等,在报告里都有涉及。
根据DMCS的调查,将近40%的女性在VR社交游戏中都受到过骚扰
关于“游戏成瘾”和“社交网络成瘾” ,DCMS也没有简单粗暴地直接认同或者反对,指出现在的研究实在是太少了,各种理论之间也有冲突,在目前这个阶段用“游戏成瘾”这个词,还不是特别合适。
DCMS认为,关于“游戏成瘾”有价值的研究太少,使得游戏行业很难自我规范,政府在制定政策时也缺乏依据。所以当务之急是尽快成立独立研究机构推进相关的研究,游戏行业也应该予以配合,提供必要的数据和资金支援。
资金的部分可能还好说,以欧美收入最高的网络游戏之一《Runescape》的开发商为例,他们一直在支持各种关于精神疾病的研究。
这款不太起眼的游戏可以说是欧美玩家心中的《传奇》,甚至有人为了充值而举债超过5万英镑
但是数据上的支持,可就没有那么容易了。
Epic Games的马修·韦辛格在一次问询中提到了游戏分级的话题,他说《堡垒之夜》的分级是12+,但是由于游戏公司不能获取玩家年龄之类的敏感信息,所以无从得知用户的年龄是不是真的都在12岁以上。
Epic的说法看起来很鸡贼,却指出了一个非常重要的问题:在欧美,个人隐私和信息安全是不能触碰的禁忌。企业和政府之间分享用户数据和信息,显然是很难被民众所接受的。
然而目前用户信息又是游戏厂商和社交媒体最重要的盈利支撑之一。《Runescape》的开发商表示他们很早就在利用自己的用户信息来指定营销策略,而《糖果传奇》系列的开发商King也说用户数据是他们设计玩法和难度的重要依据。没有这些热门游戏的用户数据作为支撑,显然会加大游戏“成瘾“行为的相关研究的难度。
好消息是,虽然DCMS对“游戏成瘾”有一个明确的定义可能还需要很久,他们对什么是赌博还是很清楚的。今年6月-7月,DCMS展开了一系列关于“游戏成瘾”的听证会,对象包括了各大游戏厂商的高层、政府涉及相关工作的官员,以及博彩委员会的成员。在听证会上,EA的法务副总裁凯瑞·霍普金斯说游戏里开宝箱的机制非常符合道德,是类似扭蛋和手办盲盒的“惊喜机制”。
在这次的报告里,DCMS对这种说法完全不买账:“许多水平高超的游戏设计师不愿意承认他们设计的游戏核心玩法影响了玩家的心理活动。可能他们确实不知道游戏行业利用用户心理的种种研究和策略,但在我们看来,这更有可能是因为他们不愿意公开谈论这些现象。”
再见!
DCMS说,所有的“开宝箱”类型的玩法都是赌博。因为这些宝箱都需要使用现金购买,玩家在开箱前不知道自己能得到什么,符合了英国2005年《博彩法案》第6章的定义。如果英国政府现在不愿意按照现行法律处理,必须给出明确的书面解释。同时,DCMS也建议对现有的法律框架进行完善,可以参考比利时和中国的相关先例。
点击这里可以看到报告全文,各场听证会的笔录、录像以及游戏公司的公开声明等相关材料,可以作为对这个问题感兴趣的读者的一个参考。
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