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雄心与失落:暴雪和《暗黑破坏神》这些年经历了什么?

Aria
文化 2018-11-25
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现实总比故事更复杂。

前天,知名游戏媒体Kotaku发布了一篇名为《〈暗黑破坏神〉的过去、现在和未来》的长文,作者Jason Schreier从暴雪员工处获取大量消息,透露了关于暴雪公司和《暗黑破坏神》系列游戏的内幕。

这些内幕包括:

“暗黑4最早很像黑魂”、 “暗黑手游的开发缘由”、“动视正在干预暴雪”、“暴雪在做一个宝可梦GO类型的手游”等等。

其中每一个,单看都非常有话题性,在各大游戏社区都激起了不少讨论。

这篇文章的几个重要消息消息迅速成为了自媒体热点

但这篇超过5000词的长文,要讲的并不只是这些来自内部的重磅消息,而是通过这些内幕资料,细致还原了过去十年里暴雪面临的诸多问题和做出的错误决策,以告诉大家在嘉年华“手游风波”之前的数年里,暴雪和《暗黑破坏神》都经历了些什么。其中许多因果,并非简单的行为逻辑可以概括。

下面是我们编译的这篇文章的主要内容。


一:被腰斩的暗黑3资料片

2014年春天,《暗黑破坏神3》的资料片《夺魂之镰》刚发布不久,暴雪管理层发布了一条内部通告:“暗黑3”的第二个资料片被取消了。

本该在做完《夺魂之镰》后继续研发下一个资料片的暗黑组(暴雪内部称其为Team 3),被高层告知《夺魂之镰》做的很好,但暗黑这个IP现在最大的价值是出个第四代”

《暗黑破坏神3》在上市初因为难度和爆率不合理、游戏性重复和拍卖行等等问题,在上市初屡遭差评。但资料片《夺魂之镰》在调整收益后,依靠悬赏模式、秘境挑战成功的扭转了游戏口碑。

“60年代”的《暗黑破坏神3》,大家身上大部分还是黄装

Team 3的成员面对公司决策不知所措。

他们认为,团队虽然在暗黑3的香草版本酿下大错,但是之后还是亡羊补牢了的,《夺魂之镰》的逆袭就是最好的证明。

但暴雪管理层似乎认为暗黑3的错误已经无法挽回了——及时取消第二部资料片的开发,是一种对游戏质量的承诺。

在过去的岁月里,暴雪做出了数个类似的艰难决策:腰斩了开发到一半的Nomad、《泰坦》、《星际争霸:幽灵》……但正是这种壮士断腕,才有了之后《魔兽世界》和《守望先锋》的诞生。

于是,成立了十数年之久的Team 3迎来了一场大分裂:一些成员决定离开暴雪,一些人被调到其他项目(比如《守望先锋》)继续工作,只有最后一部分员工才留下来维持暗黑3的更新。

曾经的Team 3

一名曾经在Team 3工作过的暴雪员工告诉Kotaku,“暴雪那时拥有史上最强大的《暗黑破坏神》开发团队,却把他们分开撒在了风中”,对于这些曾经为暗黑系列挥洒热情的人,公司的决策难以理解,“他们应该看看《夺魂之镰》的后续反响,看看下一个资料片的效果——这才更像是‘暴雪式’的做法”。


二:第一个“暗黑4”:“暗黑之魂”

然而暴雪这次的做法是,开发《暗黑破坏神4》。

暗黑3从《夺魂之镰》后更新频率渐缓,就是因为Team 3积极响应公司“出个第四代”的决策,维护暗黑3的同时还在进行暗黑4的开发。

“暗黑4”最早的代号是Hades(即冥神哈迪斯),制作团队由《夺魂之镰》的总监Mosqueira领导。

据参与Hades计划的暴雪员工透露,这个从2014年开始秘密开发了两年的游戏,抛弃了暗黑系列惯常的45°俯视视角,是一个过肩视角的第三人称游戏,玩家将在哥特式风格的暗黑地下城里冒险,其体验甚至更接近《黑暗之魂》。

想象一下,大概是这个样子 via weq1weq@Youtube

由于风格跨度太大,许多项目组成员都认为这个游戏最后不会被定名为《暗黑破坏神4》。

然而,在2016年的某个时期,Hades的游戏原型都没做好的时候,暴雪高层又把这个黑魂like的“暗黑4”给砍掉了。

这次腰斩,直接使得Hades的负责人Mosqueira离开了暴雪。由于他拒绝接受任何采访,暴雪管理层杀死“暗黑4”的原因,可能要再过很久才能为公众所知。


三:第二个“暗黑4”:不敢公布

在Hades被取消后,Team 3一蹶不振,明面上的工作重心变成了暗黑3的新资料片《死灵再世》——也就是我们在去年见到的新职业死灵法师。

但是所有人都知道,《死灵再世》的内容并不多,花不了那么久的开发时间。暴雪管理层实际上安排Team 3又重启了“暗黑4”的开发计划,但这一次的计划,是“回归初心”。

代号Fenris(北欧神话中的奥丁之子)的暗黑新作,是一个在气质上回归“暗黑2”的游戏。它的美术风格是一种粗砺的黑暗感,而非暗黑3偏卡通的明亮画风,旨在让玩家们回想起过去游玩暗黑1和暗黑2时的恐惧。

可能就是在《暗黑破坏神》初代里,面对屠夫那种感觉

Fenris仍然处于早期开发阶段——至少不会在2020年前完成,暴雪现在甚至连它将登陆哪些平台都没有确定。

它的特点是更注重社交性(这个灵感来自《命运》)、增加很多轻量级的MMO元素,主要的游戏模式是玩家们在中心城市里社交,然后组队前往地下城。

但是,为什么Fenris没有在今年的暴雪嘉年华上公布呢?

据内部员工透露,早在今年1月,暴雪就打算在今年的嘉年华上公布游戏的演示画面。

但直到5月,游戏的开发进度都还很有限,暴雪预计到嘉年华的时间也做不出来这个可供演示的版本,所以这个预定公布的计划就搁浅了。

而暴雪之所以不肯走漏风声,哪怕是在被Kotaku曝光过后也要否认“暗黑4”的存在,原因说出来可能有点好笑,但仔细想想又能理解:

《泰坦》的幽灵还在笼罩着暴雪。

老玩家们都记得那个雄心勃勃的《泰坦》:它是《模拟人生》《求生之路》《军团要塞》的混合体,是带有昼夜系统的下一个《魔兽世界》。但在2013年,开发能力跟不上想法的暴雪选择及时中止了这个项目。

《泰坦》的阴影笼罩着我们所有人,虽然《守望先锋》在它的废墟中诞生了,但人们只看到了成功,却没看见泰坦的失败。

一位暴雪发言人如此说道。

所以暴雪在“暗黑4”的信息公开上显得如此犹豫:面对一个已经砍掉重启过的项目,他们不敢再提早给玩家建立期望,不想在有实机游玩画面前透露出任何信息。

他们害怕这是下一个《泰坦》,或者象征暴雪失败历史的《星际争霸:幽灵》。


四:暗黑手游的来历

《泰坦》的失败对暴雪员工的影响之大,外人难以想象。

这款投入无数心力的游戏开发了七八年,暴雪的其他项目也如是:《暗黑破坏神3》早在世纪初就设计出了雏形,却直到2012年才上市;《星际争霸2》也是从2003年开发到2010年。

暴雪的老员工们,早已熟悉了这种在一个项目上花费近十年的长线作战(还要面对多年工作付诸东流的风险),其劳累和压力是可想而知的。

所以很多暴雪的员工,都渴望能参与进一些规模更小、时间更短的项目中。这就催生了暴雪现在正在秘密运营的新部门:孵化部(incubation)。

《炉石传说》小团队的巨大成功给暴雪带来了巨大的启发,暴雪希望能够以此为经验,做出更多体量虽小但影响不小的游戏。在2016年诞生的孵化部,就负责同时培养出多有新创意的游戏。

2015年,《暗黑破坏神3》国服上市,以本体免费、资料片收费的模式,一周时间销量破百万,激起了暴雪和网易加深合作的热情。

买断制游戏在中国的里程碑之一

一年后,双方决定开发一款暗黑主题的手机游戏, “我们听闻中国市场非常需要手游”,《暗黑破坏神:不朽》就在这样的背景下诞生了。

在暴雪最早的计划里,暗黑手游最初计划在中国率先上市几个月或者一年,随后才登陆欧美市场。(注:在暴雪嘉年华上最终发布的消息是全球同步发行)

虽然核心粉丝们怀疑暴雪做手游的动机,但根据在职员工的说法,这些项目就是现在开发者们真心诚意想要做的东西。

因为“暴雪有很多员工都是手游玩家,并且真的为手游而激动”(There are lots of mobile game players at Blizzard;There are lots of people actually excited about mobile games.)。

比如玩《精灵宝可梦GO》。

暴雪总部门口那个著名的狼骑兵雕像,在《精灵宝可梦GO》中是一个道馆,暴雪员工每天都在手机上争夺这个地标。

兽人会梦见卡比兽吗?

宝可梦GO也激发了孵化部的灵感,他们甚至为此在制作一个玩法类似的魔兽IP手游。据玩过这个“魔可梦GO”的员工透露,这款手游的内容比宝可梦GO丰富很多,尤其是有充实的单人游戏机制。

员工们对手游的兴趣,和暴雪高层的想法不谋而合。通过手游,暴雪可以吸引到中国和印度的新兴玩家们(虽然这些手游可能不会吸引铁杆粉丝),而小型项目又能满足员工们对工作的需求。

当然,这个计划也可以取悦动视的投资者们。


五:财务、人事与动视的压力

按照以往传统,虽然公司名字叫做“动视暴雪”,但暴雪和动视在业务上各自独立,井水不犯河水。

从去年开始,事情起了一些变化:《命运2》和《COD15》陆续登陆战网,《命运2》更是在今年的暴雪嘉年华上登台亮相。

2018年对于动视来说是疲软的一年,《命运2》呈现凉凉之态,COD15也有所失利,影响了整个公司第三季度的业绩。

动视暴雪的股价已经跌到了去年最低点的水平

于是,动视暴雪的财务部门开始担心暴雪的MAU(月活跃用户数)。过去的几年里,《守望先锋》和《炉石传说》的成功让这个数据增长非常喜人,动视暴雪的股东们也以此为标准来预期暴雪的盈利能力。

但不是每一年,都有一款新的《守望先锋》。

事实上,暴雪对于《暗黑破坏神》系列的忧虑就是来自盈利能力方面的:

作为一个买断制的游戏,暗黑并不像守望或者炉石那样能通过微交易(开包/开箱)带来的稳定的现金流。这对财报来说显然不是好事。

2018年的春天,暴雪首席财务官在年度“战斗计划”会议期间制定了这一年重要的目标之一:

省钱。

许多员工被告知“要在工作的每个角落都尽可能的少花钱”,因为暴雪“并没有一个新IP(来创造额外收入)”

一位辞职的暴雪员工透露,他今年离职的原因就是受不了动视的过多干预:

我是第一次听到‘我们需要数据增长’这种话,真的很让人沮丧。

今年10月,暴雪的老CEO,联合创始人Mike离职。Mike过去深受暴雪员工的喜爱,有人叫他“反首席执行官”,就是因为他不关心暴雪的盈利能力,只希望员工快乐,能做出更多的好游戏让玩家也快乐。

带队27年的老Mike在嘉年华上正式退休

怀念前任领导,说明目前的问题很严重。

许多暴雪员工都认为,金融市场对公司的影响比以往任何时候都大,而这种担忧是三四年前从未有的。

他们开始担心未来降低成本的举措会影响到自己、会担心动视CEO Bobby Kotick在财报会议上对暴雪指指点点,但最大的问题是:暴雪的未来是什么?

暗黑3已经结束了,“暗黑4”仍然在开发中,没人知道两年或者五年之后是什么样,来自市场的期望和业界的紧张局势,对这家成立快三十年的公司会产生什么影响。

“王权没有永恒”的台词,萦绕在创造它的人的耳边。


六:它往何处去

上面大部分关于暴雪内部的资料,都是Jason Schreier基于匿名采访取得的。

我想介绍一下这位可能是欧美游戏业界最资深记者之一的Jason:

作为在推特上异常活跃的记者,他自称的使命是活化厂商和玩家之间的关系。但是,他经常因为帮厂商说话被玩家喷“洗地”,又经常因为透露内幕当“舅舅”被厂商拉黑。

Jason的专著《血汗与像素》,看名字就知道是讲行业有多苦的

我们早先转载的文章《游戏厂商堕落了吗?》翻译了一场他和另一位自媒体人的论战。在这场论战里,Jason道出了行业的主要困境:

看上去光鲜的大游戏公司们,实际上面对着难以获取收入增长的困境,而想要突破困境,无论是给买断制涨价,还是给游戏里加微交易,都可能会面对玩家的愤怒。

而玩家群体的愤怒和非议,针对的是大公司本身,却会AOE到这个公司的多数员工——尽管,这些决策并不是他们做出的。

Jason在对谈里说到:

我是一个极为关注游戏业界的人,我经常跟开发者交流,我从他们那里听到最多的一句话就是:我想离开游戏工业界。因为他们的工作所得到的只是玩家的愤怒与谩骂。当然还有很多其他的原因:大量的加班,低工资,等等。

这些也是暴雪员工所面对的。

暴雪的员工们,不仅要在完全保密的情况下花费数年时间开发长期项目,还面临着项目被腰斩的风险,面临着大股东给的业绩压力,面临着玩家们的愤怒和非议。个中苦闷,不难想象到。

所以在过去的几年中,大批员工选择了从暴雪出走。人员流失严重的暴雪想要换一个姿态在业界中求生,不料因为“你变了”又遭到了一次重大的打击。。

因此,Jason告诉大家:

现实不是一句话那么简单

所有在社交媒体上发言的人,都能在事情发生之后居高临下做出“正确的判断”,都能指责大公司的错误决策。

但对于一家大公司乃至一整个行业的巨大躯体而言,感知到业界发生了什么,再对其做出正确且迅速的反应,未必是那么容易的事情。所以,才会有(厌倦了大型项目的)暴雪员工喜欢手游,暴雪核心粉丝却对手游嗤之以鼻的情况发生。

这也是厂商和玩家的沟通困境。

填补游戏厂商和玩家间的空隙,某种意义上正是游戏媒体的职责所在。Jason写了一整篇暴雪的负面新闻,真正想说的可能却是:比起过分的情感宣泄,通过信息公开和交流批评来获得共识,可能才是更重要的事。

我们都希望游戏业有一个更好的明天。


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作者:Aria
在轰烈的炮火中间
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