“我们去哪?队长”
“回家。”
这是复联3中令我印象最为深刻的一幕,它出自猎鹰与美队的一段对白。在经历了意见分歧与复联解散之后,美队以浪人的身份再次出现。
这让我不禁联想到了守望先锋。由于某些不可抗力,守望先锋解散,直至黑爪浮出水面,温斯顿向全世界的特工发起了召集令。这一剧情,像极了内战过后迎来回归的复联。
那么,如果把复联3做成一款游戏,它又会是怎样的存在呢?于是我心血来潮,想从一名业余玩家与电影爱好者的角度讨论复联3与一款优秀游戏作品之间的诸多契合点。
歌颂英雄——一个永不过时的主题
十年前我还在念初中,在我的记忆里关于漫威的英雄传说是从钢铁侠穿上MK1战甲的那一刻开始的,在那之后各路超级英雄悉数登上荧幕,成为我与我周围同龄人之间津津乐道的话题。而如果要说起我认知里的英雄历史,那还得再追溯到小时候,那个无比痴迷奥特曼的年代,以及后来从父辈的口中听到的关于超人的传说。
直到后来入坑游戏,我才发现,原来游戏世界里从来都不缺乏形形色色的英雄人物。从《塞尔达传说》里身手矫健的英姿骑士林克,到《战神》里所向披靡的黑暗复仇者奎爷,甚至是后来《王者荣耀》里涌现出的韩信、程咬金等一众中国武将,这些英雄总能够激起我自孩提时代以来便一直有的关于英雄的情怀。“能力越大,责任越大。”这仿佛成了我们这一代人都懂得的道理,充满了浓浓的使命感。
歌颂英雄——不论在电影还是游戏世界中这似乎成了一个永不过时的主题。一开始作为观众的我无比崇拜英雄人物身上仿佛与生俱来的独特气质,到后来成为游戏玩家的我发现,原来我也可以去扮演英雄,去完成现实中的我无法实现的理想与抱负,去做出身为英雄应该做出的某些抉择。如果要回顾我这十年来的游戏经历,它恰恰伴随着漫威宇宙的十年发展。在电影与游戏之间切换的同时,我在英雄与英雄追随者之间不断做着角色互换,收获了现实中难以得到的体验。
谈到游戏的定义,德国诗人和剧作家席勒曾说过:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。是啊,这就是为什么歌颂英雄总能够与游戏完美契合。如果说人们创造游戏是为了填补理想与自由的空缺,那么英雄主义就是游戏世界中最好的精神源泉。
引用一句曾经让无数游戏玩家感同身受的话来讲:“每个人的心中,都有一个英雄梦”。
《塞尔达传说》中的骑士林克
反派、NPC:饱满的人物形象
“复联3其实是灭霸的第一部独立电影。”
在我的记忆中灭霸的初次登场是在初代复联,他头戴金色皇冠,魁梧的身材甚至和绿胖有的一拼,眼神中透露着的杀意让我觉得他就是一个彻头彻尾的大坏蛋。然而复联3中的灭霸,甚至颠覆了我对他的传统印象。他关于宇宙平衡的另类世界观,他在牺牲卡魔拉时候落下的眼泪,以及他在与铁人对峙时候说的那句“我也曾受困于知识”,甚至让非漫威粉丝的我对灭霸的身世产生了浓厚的兴趣。这一次,作为一个终极反派,灭霸早已超越了非黑即白的脸谱化形象而成为了一个立体生动的角色。如果让作为游戏玩家的我来扮演救世主,在了却灭霸性命的那一刻,我可能会犹豫。
在灭霸身上,我看到了许多游戏反派角色的影子——《最终幻想7》中的萨菲罗斯、《守望先锋》中的死神、《魔兽世界》中的巫妖王等等。他们也同样颠覆了我对于反派的认知,甚至让我产生了某种理解与同情,只因为他们的堕落之路都充满了悲情英雄的色彩——是的,他们都曾拥有着英雄的潜质,但因种种原因堕入地狱,成了我在游戏中“攻击”的目标,也无时无刻不令我扼腕痛心。
有时候我们不得不承认漫威系列电影在塑造人物形象上的成功。表面洒脱内心细腻的铁人斯塔克,时而顽固但始终坚守原则的美队,以及经历挫折和苦难之后王者归来的雷神。除了三位主角以外,甚至任何一位英雄,他或她的人物形象都足以撑起一部独立电影。而与之相对应的,在游戏世界中也不乏让我印象深刻的NPC,例如痴情的米法、“真·战神”奎爷儿子等等,他们的存在不只是简单地因为剧情需要,也是为了增加我置身于游戏世界中的代入感,更准确地说,他们是为了契合游戏作品的价值观而设定的游戏世界拼图的一部分。有些时候,他们的存在也是了为了告诉身为玩家的我:“你不是一个人在战斗”。
纵观电影与游戏产业的历史,在任何一部好口碑的电影或者游戏作品中,对于各个人物形象的塑造可以说是必不可少的一部分,这一定理也可以适用于文学甚至是部分音乐作品之中。
灭霸与其养女卡魔拉
操作?战术?配合?
伴随着黑魂以及诸多“魂系”游戏的兴起,我开始沉迷于实现高难度操作及其带来的快感之中。同样的,以Dota、CS等游戏为首的线上游戏也在不断强调着战术与团队配合在游戏世界中的重要性。曾经有一段时间我开始不关心游戏内的背景或者剧情,而是把所有精力都放在了追逐技巧里。当我用细腻的操作让自己游离在死亡的边缘但又奇迹般通关的时候,当我与队友凭借默契的配合打出令人亮眼的战术的时候,我总是能够感受到肾上腺素爆发的快感以及周围玩家的肯定。这也许就是游戏及其催生出的电子竞技产业对于我的魅力所在啊!
操作、战术、团队配合,这些在电影与文学作品中难以实现的要素,在复联3却也可以那么生动。
对手可是拥有无限手套的灭霸啊!任何一个失误足以导致人类命运被改写。当小蜘蛛攀爬在甜甜圈形状的飞船表面时,当雷神拼上性命转动矮人星球为他的新武器充能时,电影在考验英雄“操作”的同时也在考验作为观众的我的心理素质。除开复联3,可以说我看过的几乎所有的动作大片,都不乏惊险刺激的动作要素,这也就是为什么定时炸弹总在最后一秒被拆除,主角总在悬崖边缘被救起,剧情的设计者往往希望通过这类元素给予观众视觉上的冲击以及心理上的震撼。略有不同的是,高难度游戏关卡的设计,一定程度上是为之后玩家惊险通关后的成就感所做的铺垫。
而战术与团队配合更是复联3中的重要一环。复仇者联盟本就是以一个团队的形式而存在的,超级英雄们虽然个个身怀绝技,但从初代复联开始到现在的复联3,甚至是中间的内战,在每一次的集体战斗中这个超级团队都表现出了惊人的默契。以复联3中泰坦星上的战斗为例,一众英雄们打出了一连串令人目不暇接的配合,险些夺走无限手套,但无奈最终星爵情绪失控酿成了大错。这可不就是不考虑团队最终失败的反面教材吗?(虽然这么说有些残忍,星爵对不起)
所以当我们撇开剧情,单纯地从博弈的角度来看,复联3也绝对不缺乏这些竞技要素。如果非要找出其中不足,那只能说拥有无限手套的灭霸可真是影响游戏的平衡性啊!
攀爬在飞船上的小蜘蛛
一个等着被探索的宏大宇宙
游戏对于我的魅力当然不仅局限于剧情、人物以及竞技,它更是对于未知世界的一场冒险。好的游戏总是能够让我沉浸在设计者所构建的世界中无法自拔,时而惊叹于“大自然”(设计师)的巧夺天工。甚至于这里面的一花一木,都似乎在向我传达着游戏所代表的价值观。
从另一个角度来讲,游戏与电影最大的区别,就在于一个是填鸭式的输入,一个则是浸入式的体验。当我遨游在游戏海洋里的某些个瞬间,我甚至会产生一种幻觉——这个世界是围绕着我转动的。
或许也正是基于这一出发点,自GTA5问世以来,我玩到了许多开放世界的游戏作品,例如任天堂旗下的两款现象级游戏《超级马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说:旷野之息》,它们的宏大框架配合美轮美奂的画风以及巧妙的细节设计,散发着迷人的魅力,吸引着包括我在内的无数玩家涌入其中。
所以当我们在讨论复联3以及其代表的漫威宇宙时,我们不难发现,它其实是一个等着被探索的宏大宇宙,足以撑起一个个奇妙的冒险故事。十年前我在不知不觉中跟随着电影镜头进入漫威宇宙的时候,我并没有意识到,漫威宇宙竟是如此之大啊!它远远大过洛圣都或者海拉鲁平原,甚至大到足以让我花上十几年去自由探索。
除去惊人的规模,漫威宇宙所包含的种种要素都极具冒险魅力,神族系统、天体系统甚至是武器系统,每一个部分都足以花上三天三夜去细细诉说。我至今仍然无法忘怀曾经在塞尔达中收集各种食材制作各色菜肴的那段岁月,以及偶然中观赏到了海拉鲁极光的那个瞬间。如果真的让我置身于漫威宇宙的某一颗行星上,会是怎样的景象?我不敢想象。
最后
“我用时间原石前往未来,一共看到了14000605种结局。”
“在这之中我们赢了几次?”
“一次。”
倘若平行宇宙真的存在,那在此时此刻一定有一千四百万队超级英雄,尝试着所有的可能,只为实现一个同样的目标——阻止灭霸集齐六颗原石。
这一幕像极了游戏,明知结局只有一个,但通往结局的路上却有无限种可能。
把复联3做成一款游戏是否具有可行性?我不知道。但有一点毫无疑问,游戏与电影本就有许多互通之处。而作为一名游戏与电影爱好者的我,也许应该感谢这个时代,用胶卷与代码,为我们献上了一场场无与伦比的精神盛宴。
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