有人说,在游戏人物的熏陶下为自己点着一支烟,要比玩完FPS之后拿枪去制造枪击案要容易多了……
这世间有一种东西,它没有任何营养和医疗价值,买回来的作用就是烧掉,每年的利润却可以轻松突破千亿美元。
2016年中国烟草行业实现工商税利总额10795亿元,同年中国游戏产业的总收入是1656亿
这种东西人人喊打,根本无法堂而皇之地宣传,却产生过无数如雷贯耳的大品牌,它们可以在任何一家路边小店买得到。
它只需要用打火机轻轻一点,即能化作鼻腔中涌动的快意,变成吐向空中的虚幻,让沉迷此道的人们舒爽无比。然而在许多人看来,扑面而来的烟雾缭绕和刺鼻气味只能自己整整反胃,避犹不及……
矛盾的多样性和复杂性,在香烟的身上得到了集中而深刻的体现。就连不少生活在虚拟世界中的角色们,也对它乐此不疲。
在《神秘海域》系列中总是烟不离手的大叔苏利文
游戏中老烟枪的比例,其实比现实生活还要大
2016年,南卡州大学阿诺德公共健康学院进行了一项有趣的调查,他们从1994至2015年间发行的现代题材游戏中,随机挑选了118款作品,得到了一个意外的数据——有42%的游戏中均不同程度的出现了吸烟场面。其中有19%的作品将香烟作为“表现人物正面特征,乃至推动故事发展”的关键物品。
《现代战争2》中大反派谢泼德将军丢出的这只雪茄,的确对后续情节发展起到了巨大的“推动”作用……
研究人员随后进行了进一步的测试,他们将《星际争霸:自由之翼》中两位老烟枪肖像画上的烟卷P掉,然后交给50名玩家们进行反馈。纵然问卷对象中的大多数人都不吸烟,但他们均无一例外地认为改图中角色的魅力大幅下降。
是的,吸烟的吉姆·雷诺更有沧桑感,更有亦真亦邪的味道。
而把反骨仔泰格斯的雪茄一把夺走,这就是一个普通的大块头机枪兵,哪里有“原版”看上去那样面目狰狞,凶残指数Max?
有家机构盯上了游戏里的香烟
事实行动公司(Truth Initiative)是一家倡导禁烟的非政府组织,总部位于华盛顿。2017年初,他们也进行了一次类似的调查,所得出的结论更加耸人听闻——游戏角色的吸烟行为对青少年有不适当的教唆效果。
该组织首席执行官罗宾·科沃认为,目前美国影视作品中的吸烟镜头已经日益减少,然而游戏行业的相关自律却做得很差。不仅如此,游戏中吸烟场面的暴露时间更长、出现的频率也更高——所以影响自然更坏。
罗宾·科沃
这位女CEO的话,其实不是没有根据,她提到的“无烟电影”也确有此事:2007年,美国电影协会出台控烟倡议,并且将“出现明显吸烟镜头”明确列入R级电影的分级标准,除非主人公的吸烟嗜好广为人知——比如关于林肯总统的传记片。
不过,如果你觉得片商老板们此番是出于保护青少年的目的,那就想的太简单了。一个更为现实的原因是,这是为了争取到更多年龄层的观众。
为了尽可能多的扩大票房,制片方通常会争取PG-13级别,这也让他们主观上会努力避免吸烟镜头的出现
甭管怎样,金主们的“顶层设计”一出,编导们也只能将作品中的烟卷儿给赶尽杀绝了。在去年全美最卖座的十部电影中,已经有7部作品实现了彻底的禁烟。无论这是不是投资人逼出来的,反正这个数字在环保人士眼中已经很漂亮了。
相对而言,游戏行业的相关“自律”,做得就实在是太……
电子游戏评审机构在控烟问题上长期以来的作壁上观,很大程度上源于体制问题:过去,游戏厂商交给美国娱乐软件分级委员会(ESRB)的分级审核材料,只需要一张录制有游戏主要流程的DVD,外加一纸A4纸大小的负面要素清单即可。
于是,像吸烟这种和游戏主要玩法无关的视觉要素,是可以直接在视频中剪掉的。直到2007年ESRB在纽约成立全职评测机构,要求厂商必须送交完整游戏之后,吸烟问题也经常因为评测员忙不过来而被忽视。
况且ESRB的分级标准只是依据暴力和性的尺度,从未对烟草内容划定过任何红线。对包含吸烟镜头的游戏的分级描述,通常都是下图这样的:
吸烟场景的多少并不是ESRB分级的硬性指标之一,审核机构最多在内容描述中一笔带过
真正将控烟落到实处的厂商,大概也只有任天堂了。老任不仅坚决不让旗下的知名角色们教坏小朋友,而且还强制要求第三方厂商对相关内容做出修改。为了让《合金装备:幽灵塔》登陆GBA平台,Konami不得不把香烟道具变成了一个奇怪的名字——“発煙筒”(The Fogger),主角也只能叼着一个会冒烟的奇怪道具,在场景里面跑来跑去了……
对于游戏业的“不作为”,禁烟人士提出了一个阴谋论
ESRB的运作主要来自于游戏厂商每年的“纳贡”,但还有至少四分之一资金来自于渠道不明的“社会资助”。联系到他们在控烟议题上的长期不作为,罗宾·科恩认为游戏评审部门和烟草产业之间可能存在某种不可告人的秘密。
简单的说,就是收了烟厂的黑钱。
这位女CEO的指控当然没有真凭实据,但她提出的这个阴谋论,还是让很多人听后心有戚戚焉。毕竟类似的事情,在大众传媒领域是曾经发生过的。
早在1970年,尼克松总统就签署了《公共卫生健康吸烟法案》,全面禁止大众媒体上出现烟草广告。烟草巨头的市场营销人员们当然没有因此而失业,他们转而冠名赞助大型体育赛事,以及在影视作品中进行产品植入
上世纪90年代初期,万宝路曾经赞助过我国足球甲级联赛
打擦边球还不够,烟厂们还被怀疑干预政治。07年之前,美国有5个州可以为包含吸烟镜头的影视业务减免税务,而这些地区的执政党无一例外的收过来自于烟草企业的巨额政治献金——这很难让人相信一点关系没有。
相对其他烟草企业在公关领域的大把撒钱,骆驼公司在自己75岁生日(1988年)之际,想出了推出了一个花小钱办大事的“好”法子:他们将沿用了大半个世纪的骆驼商标图案拟人化,为它换上各种奇装异服,带上了夸张的太阳镜,化身为象征着美国生活方式的“骆驼老乔”。这一卡通形时而一袭皮衣,变成洲际公路上的机车骑士,时而身穿优雅的燕尾服,扮起了上流社会的贵公子……
虽然老乔到哪里都叼着一只烟,但因为它没有呈现具体的产品,也没有提出任何具体的宣传诉求,因此可以继续在大众媒体上高密度的曝光。
为了尽可能多的增加曝光度,骆驼公司后来干脆拿掉了老乔叼着的烟嘴,使其成为一个完全意义上的卡通人物,出现在少儿读物之上。
在老乔形象出现后的第三年,美国医学协会杂志的一项研究显示,这只卡通骆驼在3-8岁美国儿童中的辨识度已经仅次于米老鼠。更可怕的是,这些满脸稚气的调查对象都能准确说出老乔是哪家公司的吉祥物,并且在被问及“长大后是否会尝试这件产品”的时候,给出了肯定的回答…
所以1998年美国通过相关立法,禁止烟草企业在标示物中使用卡通形象,此后害人不浅的骆驼老乔才从孩子们的视线中消失。我们都知道,少年儿童擅长模仿,对事物极度缺乏分辩能力。按照这个道理,既然一只骆驼老乔就能把孩子们的认知搅浑到了如此地步,那些包含丰富互动要素,又频繁出现吸烟场面的电子游戏,其“毒害”岂不是更大?
在2015年的雪城大学控烟主题演讲中,罗宾·科沃就以不点名方式,着重抨击了某款知名游戏:
这部系列游戏在长达30年的时间内一直都在以重度嗜烟者为主角,香烟在其中甚至成为了一种重要道具……
“小样,我知道你在喷我!”
一部几乎人人都在抽烟的游戏,果真能教坏小朋友吗?
如果这位控烟女斗士批判的,的确是小岛秀夫创造的这个金字招牌,那么她所列举的事实的确没有夸张。
在绝大多数有“烟味”的游戏中,最多也只是极个别角色偶尔点着一只吸两口,调剂一下气氛而已。哪里像《合金装备》(Metal Gear)系列那样,自从1987年创始以来,就始终处于“老子抽完儿子抽,主角配角一起抽,有事没事都要抽”的烟雾缭绕之中。
烟民在《合金装备》系列配角中的比例也非常之高
“岛学家”们甚至早就发现,小岛秀夫根本就是按照烟瘾的大小来安排角色戏份的。
为什么斯内克(Snake)家族可以在整整三十年时间里面连续担纲主角?因为别的烟鬼犯瘾的时候最多感觉“不抽会死”,而他们对烟草的态度则是“死也要抽”:
MGS初代的“固体蛇”(Solid Snake)要去位于阿拉斯加的孤岛执行任务,由于连体紧身作战服上没有装烟的地方,他干脆就把一整包烟生吞到胃子里面,然后服用西咪替丁阻止胃酸分泌,到了犯瘾的时候再呕出来抽——简直比贩毒还拼命。
在MGS3中登场的老爸“裸蛇”(Naked Snake)——也就是日后的“大首领”(Big Boss),出场就要执行人类历史上的第一次高跳低开式跳伞。在万米高空干这种不要命的活儿,需要提前吸入大量氧气来尽可能多的排出体内氮气,避免在万米高空发生昏厥。然而他人家一犯烟瘾就啥也不管,只顾大口吸着雪茄,消耗宝贵的血氧,更是将机舱内的易燃易爆的氧气瓶视为无物。
在MGS4中回归的“固体蛇”已经衰弱到了走路要扶墙,抽口烟差点能把肺给咳出来了。可就连在读取画面中,他都要抓紧时间喷云吐雾。
MGS4每个章节之间会有漫长的硬盘安装过程,在这段动辄十几分钟的时间里,除了观看“老蛇”对着屏幕吐烟圈儿以外,我们啥也干不了
大家都知道吸烟有害健康的道理,可单从历代主角的寿命来看,分明是谁能抽,谁就能活得更久:
大首领抽的是昂贵的古巴雪茄,他也从系列时间线的开端一直活到结束。即便期间死过一次(而且烧成了焦炭),照样可以满血复活,临终前还和儿子进行了一次愉快的抽烟心得交流活动。
“固体蛇”贵为人气英雄,却受困于克隆体不可逆的快速衰老缺陷,看他一脸老褶子,其实也就是三四十岁。虽然“老蛇”没有死在MGS4的谢幕演出中,但我们都知道他也没几天蹦哒了——这就是抽廉价香烟的下场。
在MGSV中充当大首领替身的“毒蛇”,在后续故事中只扮了一次大反派就挂了,因为他抽的是“假烟”。
毒蛇全程只能靠一支电子烟来过过干瘾
继承大首领全部显性基因的“液体蛇”,不仅没有沾上老爸的烟瘾,而且严厉禁止部下吸烟,堪称是电子游戏反派阵营中的绿色健康生活小卫士。然后——他死了!
瞧,MGS系列不仅在吸烟问题上传达出了十分扭曲的价值观,而且还把烟卷儿设置成为了一种非常重要的潜入道具:潜入的时候,香烟可以探测红外线的位置。狙击的时候,它可以增加瞄准的稳定性。野外生存的时候,它又是对付蚂蝗之类毒虫唯一有效的工具。在系列进入开放沙箱地图时代之后,它又拥有加速时间运转速度,实现昼夜瞬间交替的神力……
单从这些表象来判断,MGS简直就是一棵肆意破坏禁烟共识的毒草,是论证“电子游戏会教唆未成年人吸烟”的最佳黑材料!
然而凡是玩过MGS的玩家,不仅三观没有被带偏,而且都对吸烟的危害性产生了更加深刻的认识。在装备“香烟”道具后,玩家们就会立刻明白“烟烟一吸=奄奄一息”的道理:主角的HP就会缓慢下降,直到进入丝血状态——这比烟盒上一句警告语的教育意义要强多了。
无视这句熟悉的健康提示语,老烟枪们很快就会付出“生命”的代价
不仅仅是通过香烟道具来揭示其“慢性自杀”的可怖属性,而且MGS系列也通过特定的情节向年轻人传达了健康生活的理念:
比如年轻人要学会主动拒绝香烟:
MGS2中的新人雷电在面对人生导师递过来的这包烟时,就是这样不给面子
比如成年人要阻止小孩吸烟:
在面对《和平行者》很小就染上了烟瘾的少年兵奇科时,“大首领”是这样做的
比如下属要敢于制止领导抽烟:
好不容易熬到生日,得到一支真雪茄的“毒蛇”,美好愿望就这么凉凉了
……
一方面大面积、大幅度的出现吸烟场景,一方面又通过游戏机制和相关情节的设置来揭示吸烟的危害性,MGS系列在烟草问题如此“精神分裂”的表现,究竟是为哪般?
这个问题,联系一下特定的历史背景,其实并不难回答。要知道人类社会认识到烟草危害性的时间并不算长,上世纪五六十年代的时候,很多人还以为吸烟对身体有益。那时香烟广告不仅随处可见,而且可以登到健康/医学类期刊上去。
即便在人们普遍意识到烟草的危害性之后,吸烟还是被当做一件彰显男性魅力的事情,象征着独立、成熟和个性。香烟、蛤蟆镜和立领风衣这“三大件”,也是属于小岛秀夫这一代人的共同审美。
我们的父母,都当过高仓健的迷弟迷妹
然而身为一个肩负有社会责任感,并且自己早已成功戒烟的著名制作人,小岛秀夫在其作品中向青少年玩家揭示吸烟危害性的做法,其实是相当必要的。游戏中大幅呈现烟草相关内容,和游戏所传达出的健康生活理念也并不矛盾。
至于“游戏角色吸烟会带坏小朋友”的论调,自然也不攻自破了。
结语
毫无疑问,和如今把彻底清除吸烟镜头当作头等大事来抓的好莱坞相比,游戏业的步调和力度已经落后太多。然而,前者被动的、刻意的元素删减,很大程度上并非是编导们的本意,亦经常被扣上了政治正确与偷梁换柱的帽子。
就连战争题材电影的“领导开会”场景中也丝毫不见抽烟镜头,然而这到底真实吗?
相对而言,像MGS这样“打着红旗反红旗”的电子游戏,却可以利用其互动表现方式,在控烟提议上有更深入的发挥。
毕竟只有游戏,才能同时让吸烟和不吸烟的玩家们都对尼古丁的危害性产生“真情实感”。
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