去年底,世嘉公布了战场女武神系列的正统续作——战场女武神4,也是系列10周年的纪念作品。作为一个1代的老玩家,赛露贝利亚的粉丝,自然是第一时间预购了本作。与之前苍蓝革命女武神不同,前期放出的资料明显说明这才是我们老玩家最朝思暮想的正统女武神系列。
我永远喜欢赛露贝利亚
诞生于PS3世代的系列作品,出道即以清新的画面,独特的系统收获了众多玩家的认可。对于当时的世嘉来说,不久前樱花大战5代的惨败还历历在目,急需作品来继承樱花大战的市场。因此初代当时也有樱花大战的制作人员参与进来,从作品本身的各方面的素质,以及当时还制作了以游戏剧情为蓝本的动画来看,世嘉对这个新ip不可谓不重视。市场反响来看,本作还在日本厂商里难得做到了墙内开花墙外香,欧美销量超过日本,可惜世嘉后来决策偏差,二三代转投掌机市场。三代甚至没发行欧美版,致使销量大幅下滑,品牌一度沉寂。直到今年推出四代。
本文也只侧重于一代和四代这两代主机作品的纵向对比,因为四代玩过的都知道,不论是系统还是剧情框架,完全是在一代系统的基础上进行进化和突破。也招致了许多非议,那世嘉选择这种方式复活经典IP有哪些得失呢?
对于我们玩家来说,这个系列令人念念不忘的地方,换句话说,即战场女武神这个ip的核心价值和魅力在哪里呢?我认为主要有两个方面,一个是独特且富有挑战的战斗系统,另一个就是富有感染力的剧情和人物塑造。即使以当下的眼光来看初代游戏,其游戏内容也是非常丰富的,只是以上两点的呈现相对最能打动玩家。新作能否讨取老玩家的欢心,关键就要看以上两点是否做好并有所突破。
战斗系统方面,核心还是一代的“Blitz”系统(Battle of Live Tactical Zone systems,实时战术区域战斗系统)。虽然名字很中二,其实就是传统战棋游戏的进化版,相比传统战棋,多的部分就是你在移动棋子时也会受到伤害(迎击伤害),敌我棋子交战时和传统战棋并无二致,miss,回避,回合制等这些一个不少。但具体到呈现方式,游戏做得十分巧妙,配置和准备选择队员时,是在类似大地图沙盘上进行观察,选定队员后,立刻拉近视角,从上方直接拉到队员身旁,很有在大地图上运筹帷幄,然后实际操作战斗部队一气呵成的战场感觉。一代的五个兵种各有特色,训练升级后功能更加细分。据点占领后的增援和退避功能等种种地图特点,令战场形势也有许多变数。在当时来说可谓新鲜感十足,令玩家津津乐道。
女武神系列有其他战棋游戏难以匹敌的临场感
然而初代的战斗系统有一个重大的缺陷:目标单一。具体表现为两个方面,一是胜利条件单一,绝大部分胜利条件都是占领某个据点或击破目标;二是通关评价条件单一,使用的回合数越少,评价越高。这个缺陷就造成了玩家想方设法要用最少的回合取得胜利,因此游戏中每回合行动距离最长的侦查兵种就成了玩家的首选,高评价基本都是各种buff加持的侦察兵在枪林弹雨中穿梭,直插敌军据点。因此也有玩家调侃游戏应该叫战场侦察兵。当然,在最高难度的hard-ex战斗中,各兵种间的配合就比较重要了,但侦察兵仍是非常重要的兵种。
针对这个问题,四代在战斗层面的提升比较不错。胜利条件比较多样化,同一个战场有时也有好几个阶段,地形改变等特性。装甲车的加入也终于有点类似机械化战争的味道了,地图规模也比前代有所提升。可以看出制作组确实想在战斗层面完成对一代的超越。然而这时就要说到这代最大的问题了,即底层系统完全是以一代为基础。带来的问题就是通关评价还是只以回合数为标准,地图规模扩大,容量变多时,人物在和地图切换及举枪瞄准时有明显的卡顿,有时瞄准后还会受到伤害,优化没能跟上。因此一代极限的举枪大法用不了了。总体来说,受限于回合数的评价,初见大地图肯定是不能探索好每个区域。除此之外四代在此基础上已经做得做得足够出色了,从反馈上来看,新老玩家都还是比较满意的。
继承自初代的超大地图
下面说下这代争议最大的地方,就是本作的剧情。也是这代褒贬不一的一点,许多人对这代的剧情十分不满,认为远没有达到一代的高度。其实个人认为在这方面还是见仁见智吧,本作的剧情只是典型的日式战争片的套路。我要是用客观的语言描述一下,我觉得大家应该觉得剧情没什么问题:
战争期间,主角所在的联邦(德国)与帝国(苏联)交战,在齐格瓦(斯大林格勒)战役中苦战得胜,然而早冬和严寒使联邦接连失利,被迫撤退,几乎要输掉战争,然而主角之后搭乘帝国的秘密武器破冰舰从北冰洋直插帝国首都,欲在联邦正面军队溃败前逼迫帝国投降。一路过关斩将,打到首都,欲以舰上搭载的大规模杀伤性武器对敌首都进行破坏,震慑帝国投降。但投放炸弹前帝国做出了让步,签署了和平协议,战事结束。
怎样,讲完剧情后是不是觉得还算比较合理?和一代的剧情对比一下:主角家乡受到侵略,开着父亲留下的坦克,和女武神队友(隐藏)一路将帝国的人形兵器和巨型机械兵器击败,平推敌军回到战前国境线。剧情是不是感觉还合理了不少?
有句话说得好,越是简单的故事,越考验讲故事人的能力。使命召唤4现代战争也是一个简单的战争片套路,却在游戏里表现得跌宕起伏,成就一代经典。同样的,战场女武神初代的故事,也是简单又老套的故事,却让人沉浸其中。几个主要角色都个性鲜明,尤其是帝国方面的赛露贝利亚,给人留下了十分深刻的印象,收割了一大票粉丝(包括我)。其实回过头想想,在故事的合理性方面,初代和四代要分个高下是不太现实的,两者主要是塑造人物方面的差距。和初代相比,四代的几个主角性格有些模式化,尤其是男主角,过于老好人,有些落后于时代,其他的几个主角性格转换也有些生硬,行为和动机比较套路化。相反,许多小队里的其他队员,解锁自身的断章后,交代了其自身一些性格缺陷的由来,完成后一些不利性格能够转化为有利,或解锁新潜能。虽然只有短短一章的故事,有些队员的故事还是令人印象深刻。在这一点上,配角的塑造要比初代好得多,甚至最后主动牺牲时不同的队员台词不一样这种细节都有。比起一代只能翻看人物资料好了不少。可惜主线剧情缺少打磨。女主对男主看法的转变,哥哥凯伊对安洁的执着,还有大杀器(原子弹)决定论这些典型的日本影视风格对很多新玩家来讲,剧情很难合得上口味。
几个配角的断章情节比较出彩,有的甚至有典故
其实说了这么多,这一代战场女武神还是能看出世嘉复活老IP的决心,包括最近刚放出的樱花大战新作消息。这些决定的目的,也许是希望能通过我们这些长大的核心玩家强大的购买力保本不亏,同还能培养一批新的忠实玩家。然而对于这些经典作品来说,世嘉似乎还没有权衡好哪一方是重点照顾对象,四代明显是两方面都想做好。个人认为在初代那种水墨风格的画面说好听点是独特风格,肯定有一大原因是对机能的妥协,新作画面细节虽然好了,人物也更舒服了。然而习惯了本世代高清画面的玩家可能很难买账。游戏机制的话,女武神系列的战棋改动版模式放到今天也是独此一份,虽然这代有大幅度进化,选择多样,老玩家感觉还行,但对新玩家的吸引力还是有限。最后就是剧情方面,我觉得一代的成功很大程度上要归功于剧情的发力,并不是说整体的剧情有多好,主要是要让玩家有代入感。四代的话,几个主角甚至没有反派的美女与野兽令人印象深刻。
权衡得失来看的话,世嘉还没有明确女武神系列的定位到底是什么。是二次元养成恋爱,还是军事风格的战棋游戏?这些风格受众群体的喜好很可能相斥,制作组需要将两者取舍,并把他们塞到有限的游戏内容里面去。系列作品毕竟一直是单机剧情类游戏,如果没有好的剧情作为支撑,仅仅靠独特的游戏机制,已经难以吸引新时代的玩家了,毕竟stg战棋类本身就已经是一个小众的群体。
这个东方角色暗示了下部作品或许背景扩大到了世界
说来有个很有趣的地方,我问过一些玩过本作但没玩过前作的一些日式游戏的爱好者,他们对本作的看法是比较正面的,部分甚至由此爱上了战棋类游戏。其实回过头想想,一方面近几年日式游戏的剧情几乎没有不扯淡的,本作也算是在其中比较能够自洽的。另一方面,对本作剧情不满和吐槽的几乎都是系列老玩家,可能觉得本作的剧情配不上女武神之名吧。毕竟游戏还是要发展的,对于大多数人来讲,游戏再经典也不能玩一辈子,把自己的体验和回忆形成的标签贴在作品上,很容易形成心里门槛,最终的结果不过是和自己过不去罢了。这里个人还是希望老玩家能多一份宽容,让系列延续下去。
最后客观评价下,今年的四代女武神在初代的基础上确实丰富了许多方面的内容,堪称系列之最,新玩家只体验剧情的话,少说也要40个小时以上的游戏时间。剧情确实有所争议,但纵观整个系列,也能称得上中规中矩。从市场反响来看,战场女武神初代首周日本销量是7W多,本作是6w多,在数字版大行其道且不久前外传苍蓝革命大暴死的前提下,本作的销量其实可以接受,而且这几年数字版占销量的比例逐年扩大,统计进去的话销量也不会太差。总体来说,战场女武神4还是得大于失的。市面上游戏里鹤立鸡群的风格能够吸引一部分新玩家加入,同时老玩家也能享受原汁原味高难度的女武神战斗。虽然几个dlc有点捞一笔就走的意思,还是希望世嘉能够珍惜自己的这一个经典IP,今后给玩家带来更好的作品。
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