在今年1月之前,总部位于美国的游戏公司Daybreak无论如何也无法想象,一次偶然的病毒性传播和中国社交媒体对内容的饥渴能让自己的游戏《H1Z1: King of the Kill》在3个月的时间内增加了100万以上的中国用户。
在2017年1月之前,根据Steam第三方数据监测网站Steamspy显示,发售近一年的《H1Z1: King of the Kill》的拥有者数量约为300万人,而在3个月后,Steamspy显示的该数据为500万人。根据《H1Z1: King of the Kill》正式发售后的拥有者数量变化曲线,在2016年后半年,该游戏每个月新增的拥有着数量约在10万人左右,而在此之间游戏本身几乎没有什么大型的内容更新和降价促销活动。
由此可以推断,在近3个月的时间里,中国市场上《H1Z1: King of the Kill》的新增用户约在150万人左右,即便考虑steamspy的数据拥有一定的误差,至少也有100万中国玩家成为了《H1Z1: King of the Kill》的游戏玩家——而这款游戏甚至一直封锁着来自中国地区的IP。在2月官方因为涌入了大量中国玩家而解禁中国ip之后,因为网络延迟等原因大部分的玩家依然不得不借助加速器才能顺利进行游戏,于是在两个多月的时间里,游戏加速器产品的销量也在中国激增。
注:为行文方便,以下文章中的H1Z1专指《H1Z1: King of the Kill》,如提及生存模式的版本《H1Z1: Just Survive》会单独说明。
“重新”火爆的H1Z1
在发售一年后,《H1Z1》逐渐成为Steam排名仅次于《Dota2》和《CS:GO》的最具人气的游戏,甚至超过了刚发售后的巅峰时期:
根据Steam官方的在线玩家统计,《H1Z1》的最高同时在线已超过《GTA5》,仅次于《Dota2》和《CS:GO》,位列第三。在3月中旬,游戏的最高同时在线达到了12.4万,而在1月10日之前最高同时在线只有3.5万人。
steam官方在线数据(2017年4月11日)
在最近3个月月的时间,根据Steam每周公布的销售榜top 10,正式发售已一年的H1Z1每周都高居前列。而在Steam中国区每天的畅销榜单上,H1Z1几乎一直处于第一的位置,直到最近两周被同类型的《绝地求生:大逃杀》超越。
在百度贴吧,H1Z1的贴吧关注数在2个多月的时间内从12万增长到了33万,发帖量和活跃度也直线上升,远远超过了其他同一时期的沙盒生存类游戏。
而在颇能代表国内用户网络习惯的百度指数数据中,H1Z1这个关键词在1月10日起从3000多攀升至近10万,巅峰时的日搜索超过15万,之后搜索量趋于平稳,约在6万左右。对比时下火热的《阴阳师》、《英雄联盟》等游戏,其相关百度指数除一些热门活动外,稳定的低点也基本在这个数值左右。
《H1Z1》百度指数半年数据,可以看到1月10号之后的巨大变化趋势
根据Steam第三方数据网站Steamspy的数据,《H1Z1》目前的500万拥有者中,来自中国地区的玩家比例高居第一,估算约在160万人左右,其中很大比例都是近3个月增加的。
steamspy上的《H1Z1: King of the Kill》玩家国别分布数据
这款游戏到底是怎样在中国火爆起来的?契机自然源自3个月之前,也就是1月10日。在那一天里,一篇微信公众号上的文章引爆了中国互联网——这篇名为《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你吗”简直就没法活》的文章所呈现的游戏内容和玩家环境让人大开眼界,在微博和微信等平台获得了广泛的传播。
如果你没看过的话,那么这里有一个《H1Z1》中外玩家对喷合集
很多此前未接触到这类游戏的玩家仿佛发现新大陆一样,纷纷涌入这款游戏,让开发商Daybreak和各路VPN厂商笑得合不拢嘴——这款游戏在之前一年多的时间里,因为各种原因一直封禁着中国大陆地区的IP,中国大陆的玩家想要顺利玩到这款游戏都需要付出额外的成本购买VPN加速器,也因此在Steam上被中国玩家留下了大量的差评。
《H1Z1》在steam上目前好评率只有60%
与此同时,微信、微博等各种平台上的新媒体们、直播平台上的主播们也纷纷置身其间,从中挖掘和制造内容来为自己增加粉丝,一时之间你方唱罢我登场。在不经意之间,这款原本在国内只在数量并不大的生存类游戏玩家中盛行的游戏,成为了2017年初最流行的一款游戏。
沙盒生存游戏的历史和反用户体验
也许你未必听过《H1Z1》的开发和运营团队Daybreak Game Company的名字,但是如果提到它的前身,相信熟悉欧美网游的玩家都不会陌生。那就是索尼的网游业务子公司SOE(索尼在线娱乐),它同时也是欧美著名的网络游戏《无尽的任务》(EQ)、《行星边际》系列的开发商,在2015年被索尼出售后改名为Daybreak。
Daybreak的前身为索尼网游业务子公司SOE
在被出售前不到1个月,SOE发布了《H1Z1》。这款游戏具有Steam平台上近年来非常流行的一些标签:开放世界、生存,而这一类型的奠基者则是沙盒生存类游戏鼻祖的《DayZ》,《H1Z1》的模式最开始也是仿照《DayZ》而设计的。
《DayZ》是沙盒生存类游戏初期最有影响的作品
《DayZ》原本只是新西兰开发者Dean Hall为著名的拟真军事游戏《武装突袭2》所设计的一个mod,其灵感则源于其在军队服役期间在文莱的丛林中经历的残酷生存训练。玩家置身于一个虚拟的后苏联国家黑俄罗斯(Chernarus),一个神秘的瘟疫感染了大多数人口,把人们变成暴力僵尸,而玩家作为一个幸存者需要努力挣扎求生,努力获得维持生存的食物、饮水,同时获取武器和装备来武装自己,在这个过程中也要保证自己不被僵尸和其他玩家所杀,否则随时可能会Game Over。
《DayZ》提供了一个对多数人而言都非常不友好的游戏体验,玩家可能在游戏的过程中遭遇各种死亡,包括缺乏食物或饮水而死、被僵尸袭击感染或失血过多而死,或是遭遇其他玩家的袭击等等,玩家彷佛亲身置身在美剧《行尸走肉》般的末日世界中。你可能会在一开始就不幸死亡,也可能在历经一段时间的挣扎求存后被其他人杀死。
但这种体验反而是近年来越来越“优化用户体验”的游戏不具备的,Dean Hall将其称之为“anti-game”,即这种设计是违反固有的游戏设计经验的。
《DayZ》的制作人Dean Hal
但是这种反游戏体验却在玩家中流行开来,在开发者中也备受赞誉,一如近年来流行的《黑暗之魂》系列那样。也许对一些习惯了游戏开发者提供的温柔乡的玩家而言,这种提供了重重挑战的游戏反而具有格外的魅力。
在DayZ的mod发布后,3个月的时间内共有100万玩家下载了这个mod,并且很多慕名而来的非《武装突袭2》玩家也带动了游戏本体销量的提升——这款在当时已经发售了2年多的游戏重新登上Steam畅销榜的前列,连续数月期间都是Steam周销量榜的第一名,七周间的销量增加了30万——当时的时间还是2012年。
ARMA 2是以拟真度知名的军事射击游戏,它的两个mod引领了沙盒生存游戏的潮流
由此看来,欧美玩家在第一次遇到这种沙盒生存游戏的时候,和近3个月涌入《H1Z1》的中国玩家并没有太大的区别。之后,DayZ从《武装突袭2》中独立出来成为了一款单独的游戏,在2013年2月21日正式发布抢先体验版,引发了新一轮的流行。不过DayZ直到今天还没有发布正式版本,游戏后续内容的优化和更新也被玩家颇多吐槽,甚至被称为“陈年老屎”,这就是后话了。
DayZ的流行也给了很多开发团队启示,模仿的风潮随之汹涌而来,一时之间沙盒类的生存游戏在Steam上颇为流行,新游戏的数量也蔚然壮观。在这些游戏中,比较知名的有《方舟:生存进化》《7 Days to Die》《Rust》《The Long Dark》《The Culling》等,每款游戏也算各有特色,各自拥有不同规模的玩家。其中除《The Long Dark》等少数游戏外,多数游戏主打的都是联机模式——《H1Z1》自然也是其中的一员。
《H1Z1》和“大逃杀”模式
在2年多前的沙盒生存游戏的市场上,《H1Z1》只能算是一款中规中矩的游戏,与当时还十分流行的沙盒生存游戏鼻祖《DayZ》以及模仿者们《方舟:生存进化》《Rust》等相比并没有太大的优势可言。不过在2017年2月,H1Z1正式分成了两个版本,即《H1Z1:Just Survive》和《H1Z1: King of the Kill》。
这两个版本中,前者专注于打造传统的开放世界僵尸生存体验,而后者的主要区别也就是大逃杀模式——如果你看过北野武、藤原龙也等主演的著名电影《大逃杀》或者詹妮弗·劳伦斯主演的《饥饿游戏》,那么应该很容易理解这一模式。
深作欣二导演的电影《大逃杀》
大表姐的《饥饿游戏》三部曲
和《DayZ》开启的生存模式一样,大逃杀模式也是由《武装突袭2》的一款Mod而来。这个Mod是近半月来Steam上流行的另外一款与《H1Z1》十分相似的沙盒生存游戏《绝地求生:大逃杀》的制作人Brendan Greene为《武装突袭2》开发的“Battle Royale” Mod。在注意到这个Mod的流行之后,Daybreak将他招进了公司,由其作为创意总监协助Daybreak的团队开发了一款《H1Z1》专属的“大逃杀”版本,也就是《H1Z1: King of the Kill》。
爱尔兰籍游戏设计师Brendan Greene是《H1Z1: King of the Kill》和《绝地求生:大逃杀》的主要缔造者
在《H1Z1: King of the Kill》这款游戏中,每场参与游戏的150名玩家会被随机空投到地图的各个角落,玩家着陆后可以通过搜刮附近地图上的资源获取装备、武器、补给和载具,而在最初的这个过程中一些玩家就可能遭遇攻击。
而随着时间的推移,系统会从空中投放资源和发动空袭,地图上也会释放毒气来逼迫玩家向安全区移动,每个人的生存范围都会逐渐缩小,这样势必会和其他玩家相遇——这个时候你可以选择杀掉其他人获取他们的装备或补给,或是选择暂时的合作,但是最终只有一个人能成为最后的赢家。
在游戏的过程中,遭遇、对抗和冲突随时可能发生。有的玩家会选择做一名独行侠,也有的玩家会选择和他人暂时联合以在短期内获取更大的生存机会,人性的复杂性在游戏的过程中也得到了淋漓尽致的呈现,一些玩家也深陷其中。
与单机的体验相比,《DayZ》等传统生存类游戏已经足以让人感叹人性的复杂,而《H1Z1: King of the Kill》的模式则使其得到了更加赤裸裸的体现。
一手创造了DayZ模式的Dean Hall希望这种对人性赤裸裸地揭露能让人们更加珍惜人性之善,他说自己喜欢《行尸走肉》的原因就是里面的一个重要人物戴尔(Dale)曾经说过:“虽然文明世界消亡了,但是并不意味着我们必须失去人性,这也是一种选择”。
当然秉承这个理念的好人戴尔在《行尸走肉》还是死了,多数选择沙盒生存游戏的玩家也并不会这么想。为了获得生存的机会,很多人会把现实生活中很难轻易表露的利己性甚至“人性之恶”表现得淋漓尽致。也许你在伸出援手帮助一个落难者之后会被他恩将仇报地杀掉,也许你会为了仅有的生存机会杀掉之前还在并肩作战的战友,最终导致在游戏进行的过程中人人自危。
也许在游戏结束之后,你会为在游戏中的行为感到后怕,但是多数情况下也许只是安慰自己:只是一款游戏而已。
H1Z1引领的新媒体和直播狂热
在2016年2月分裂为两个版本之后,他们分别以各自的特性吸引了一部分的玩家,多数用户更青睐《H1Z1: King of the Kill》这个版本,但是整体用户规模上与其他沙盒生存游戏相比也没有太大的差距,直到2017年1月的到来。
2017年1月10日,一篇名为《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你吗”简直就没法活》的文章在整个中文互联网流行开来,让《H1Z1》这款游戏进入了大量中国网民的视野。
这篇文章所截取的是《H1Z1》游戏中的一个别样景致:国外玩家用中国国骂“sao nima”与中国玩家对骂。实际上这一生态在《H1Z1》中并不那么主流,但是这篇文章因为带有一定的民族性和一些低俗元素而迅速吸引了网民们的眼球,并在微博、微信的传播优势推动下成为当周网络上最热门的话题。
实际上,在这篇文章之前,这篇文章中的几部视频和《模仿7国口音玩H1Z1》《H1Z1红蓝大军对决》等视频就已经在B站、优酷等视频网站有了很高的播放量,但是只局限在游戏玩家领域。
这篇文章则将《H1Z1》推向了大众层面——对于很多没有接触过这类沙盒生存游戏的网民来说,文章所呈现出的国人抱团的生态、在游戏中随意杀人的“乐趣”和老外用国骂骂人的“文化输出”无疑引爆了一些人的荷尔蒙,随后大量新玩家涌入《H1Z1》。
在B站上,1月之后也诞生了大量以《H1Z1》为主题的视频
在看到《H1Z1》本身在大众层面引起的巨大关注后,游戏媒体、各种新媒体平台、视频up主、直播平台的主播也纷纷投身其间,紧贴这一时下的热点制作了大量的内容,间接上也帮助这款游戏进行了很大力度的传播——对于国内很多并没有多少玩法可言的游戏而言,这种“宣传力度”可能是斥重金也无法获得的。
比如暴走漫画很快推出了一期关于《H1Z1》的视频并在微博、B站获得了极大的传播;斗鱼观众数最多的主播之一、前《英雄联盟》职业选手“五五开”等人也在直播中玩了《H1Z1》;还有以组织红衣军团闻名的主播恶魔qq的直播间也吸引了很多慕名而来的观众。与此同时,一些发生在游戏中的事件如《日本玩家趁中国玩家过年团灭中国玩家基地》也多次将游戏推到公众的视野,这些都让游戏获得了非常多的曝光,慕名而来的玩家数量也日渐增长。
这种大范围的曝光持续了3个月,直到今天依然有很多主播在各个直播平台直播《H1Z1》,各种新媒体平台也在流传着关于《H1Z1》的段子、视频,只是热度相比之前相对有所下降。
胜利者们
如果我们按照100万套的销量计算,按照国区68元的售价,《H1Z1》的开发商Daybreak在没有任何市场投入的情况下,仅依靠游戏本体的销售就轻易在中国市场获得了6800万元的收入,再加上游戏内的钥匙等道具收入,Daybreak无疑是年初这场新媒体平台掀起的全民狂欢背后最大的赢家。当然在此同时,大量体验上的问题和锁IP的黑历史也让Daybreak的口碑在新玩家中十分不佳,《H1Z1》的Steam页面上充斥着大量中国玩家的差评。
从降落开始,《H1Z1》就可能遭遇bug,游戏中武器的弹道和命中也被颇多吐槽
《H1Z1》的流行也让同类型的沙盒生存游戏尤其是大逃杀类的游戏在国内受到了更多的关注,间接上也带动了一些游戏的销量。而在3月下旬,大逃杀模式的开创者Brendan Greene的新游戏《绝地求生:大逃杀》上线之后,也吸引了很多原本《H1Z1》的玩家进入,游戏在发售不到16天后就达到了100万的销量。根据Steamspy的数据,《绝地求生:大逃杀》中国区玩家的数量仅次于美国,约有28万人。
《绝地求生:大逃杀》steamspy国家分布数据
作为注重联机体验的游戏来讲,国内玩家连接《H1Z1》《绝地求生:大逃杀》等游戏的速度普遍很差,因此海外游戏加速器一时之间需求暴增,玩家在steam购买了游戏之后,一般还要每月花费25元左右的价格购买加速器的海外游戏加速服务。各类游戏加速器厂商在此期间也争相购买百度竞价广告,或在游戏贴吧、直播平台以及和主播、up主合作,对自己的产品进行推广。
某游戏加速器产品近半年的百度指数,可以看出在1月之后有明显的增长
大量的自媒体、主播、up主依靠《H1Z1》的热度所做的内容为他们吸引了更多的粉丝,而1月10号那个引爆了流行的微信公众号自然也获得了大量的传播,粉丝数也急剧增长。两个多月后,他们又故技重施,帮助一款由国内厂商代理的海外游戏进行内容推广,虽然未能复制《H1Z1》那篇文章的传奇,但是给游戏带来的传播依然不容小觑。
对于很多游戏企业的市场人员和传统的游戏媒体来说,《H1Z1》这三个月因为各种新媒体平台的内容所带来的玩家数量增长也无疑给所有人都上了深深一课,更为可怕的是这并非是游戏厂商刻意为之的结果——也许这款游戏能够流行的原因正在于此:
当一款游戏不需要厂商的推广就能占领巨大的用户群的时候,游戏所依靠的是什么呢?这也许值得每一个想要有所作为的游戏开发团队思考。
而对于玩家而言,《H1Z1》中国区玩家的巨大比例也昭示了中国市场的巨大潜力,100多万的新增玩家也为Steam的用户数带来了更多的增长,也许今后更重视中国市场,更注重中文本地化的游戏企业也会越来越多吧?而这,也许是每一名游戏玩家都希望看到的。
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