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“逆潮流”售卖卡带和光盘游戏,救活了这家独立游戏工作室

馒头粉丝
趣闻 2017-08-22
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他们打算发行的实体版游戏列表中,既有《盐与避难所》这样的独立精品,也有《伊苏:起源》这样有名的经典。

独立游戏市场这些年挺火,很大一部分要归功于数字发行的普及。对各家中小团队而言,只要遵守各自平台的规则,能过了审核,谁都可以获得靠做游戏来赚钱的机会。

不过独立游戏团队数量虽多,能一获千金的实际很少。数字发行的普及给了这些人机会,也让竞争环境变得愈加残酷,独立游戏现在多如牛毛,想脱颖而出变得越来越难,每年都有很多开发者想来分一杯羹,也有很多开发者被淘汰出局。

不想被大潮淹没,有时候就得出奇制胜,有一家名为Mighty Rabbit Studios的工作室就找到了一个方法,不仅没有被市场淘汰,还活得越来越好。

这家工作室本身没有什么特色,跟无数同行一样,靠凑份子钱成立,总共也就5、6号人。自2010年成立,始终没什么起色,2012年他们搞了个《Saturday Morning RPG》,电脑,手机,家用机,能上的平台都上了,换来一个叫好不叫座的结果,还逼走了一位联合创始人。

曾经在Kickstater上众筹,只有6000美刀的目标

第二年他们打起精神,做了一款战棋策略游戏《Breach & Clear》,情形来了个180度掉转,评价一般但卖的不错,在手机平台上颇受欢迎,算是工作室首个成功的游戏。

《Breach & Clear》是个特警题材的战棋类策略游戏

好不容易看到一丝曙光,成功却不能复制,接下来两款游戏都无人问津。到了2015年的时候,Mighty Rabbit Studios一只脚已经踩到悬崖外边,离破产解散不远了,这可急坏了创始人约什·法尔赫斯特(Josh Fairhurst)。

手头还剩下一些钱,可不够再开发一款游戏的,要怎么办才好?约什想起来一件事:

就在前一年,有款叫做《Retro City Rampage》的独立游戏,被开发者进行一番内容升级,改名为《Retro City Rampage DX》,重新在各大数字发行平台上发售。

这是个像素风格的2D版GTA类游戏

由于原作就很受欢迎,加强版自然卖的也很好。这不是重点,约什注意到的是,这家开发商在发行完数字版后,去联系了索尼,搞定所有相关事项后,获得了在PS4主机上推出实体版的权利。

在周边厂商Fangamer的协助下,《Retro City Rampage DX》的PS4实体光盘开卖,限量2000套,转眼间就被抢了个精光。

这才是约什关注的地方。

数字发行是很便捷,但对于他们,明显此路走不通了。如果发行实体的话,有没机会能绝处逢生呢?

约什觉得可以试试,本来也想找上面提到的周边厂商Fangamer合作,但眼看过了一整年,这家厂商再也没做过类似的事情。他仔细研究了一下,发现跟索尼处理各种事务的是游戏开发商,而不是Fangamer,只要他也把这些“脏活累活”搞定,就很有机会能够成功,于是他决定赌一把,自己来。

跟索尼敲定各种细节之后,约什选出自家最成功的游戏《Breach & Clear》,然后把所有剩余的钱都砸了进去,定制了1500套PSV卡带出来。

人称“豪华手柄”的PSV一般被看做失败的掌机,但这台极其毕竟有1800万台的销量,哪怕只有0.1%的用户肯买账,也足以养活像Mighty Rabbit这样的小工作室了。

约什觉得这一点值得一赌,随后立刻成立了Limited Run Games,算是Mighty Rabbit的子公司,并开设了专属网站进行销售,万事俱备,只欠宣传这个东风了。

自家工作室名声太小,吸引不到多少人关注,直接开卖的话绝对一败涂地。好在约什朋友圈里有个叫做兰迪·格林拜克(Randy Greenback)的业界老炮,曾经在西木头,EA,育碧,Insomniac等著名厂商工作过,兰迪拍了张《Breach & Clear》的PSV实体版的照片,发了个推特,迅速吸引了不少PSV玩家的眼球。

关键时刻,幸亏有朋友在圈内履历够丰富

2015年10月29日,Limited Run Games(以下简称LRG)官网正式开售,1500套《Breach & Clear》PSV卡带迅速销售一空,按照约什的说法,总共只用了不到108分钟。

约什和他的工作室安全了,不用再担心下个月就要解散闪人,刚松完一口气,他又趁热打铁,把自家那款叫好不叫座的《Saturday Morning RPG》做成实体版再次发售,这次不光是PSV,还同时登陆PS4平台。

2016年1月29日,PSV平台的2500套卡带与PS4平台的1980套光盘上线开卖,再次被一扫而光。

因为黑胶唱片再次风行,还特意生产了原声唱片,增加收藏价值

这个时候,约什发现了自己的出路,就是把那些只有数字版的独立游戏们,全做成实体版发售。

有关数字版和实体版之间的价值争论,在玩家群中一直存在。在带宽越来越充裕的环境下,数字版的下载也变得更加便捷,这部分群体数量在不断增加。实体版这方,也因为收藏价值和二手贩卖市场,有着坚实的用户基础。

双方也都有难以解决的缺点,实体版的最大问题就是占地方,要求家里有足够空间,否则就只能不定期出一些藏品了。数字版这边需要大量的存储空间,且数字游戏的保存期也会因为平台和游戏发行商的兴衰,而遭遇到不可知的灾难。

说实话,大堆实体版摆出来还是很唬人的(图片来自未来复古)

数字还是实体,这个问题见仁见智,没有谁有绝对的优势,但实体这边的用户有收藏的需求,无法获得那些只发行数字版的精品独立游戏卡带/光盘,对他们来说很难接受。

约什就是看到了这一点,才决定了以后走实体发行的路线,在这方面他有三个优势:

  1. 取得了索尼主机实体版的发行权。即便索尼在三大主机厂商里是最好说话的,也得花些功夫来敲定所有细节问题。很多独立游戏人嫌麻烦便选择了更方便的数字版。约什经过研究,已经克服了这一关。

  2. 实体的数量控制。实体版对于发行来讲,最大的问题就是积压,一旦卖不光就会遇到严重的财政问题。这个问题约什也已经解决,通过和索尼的合作加深,他获得了申请生产小数量实体版的资格,可以有效控制成本。

  3. 限量销售。这个优势约什不会对外明说,但一看就知,“限量”一词在各类商品市场领域,都是个充满魔力的词,别说收藏家了,就是普通人一般都很难抗拒。再者,通过限量销售,约什能进一步保证不会遇到库存积压的问题。

下一步,就是想办法发行其他独立厂商的游戏。约什需要帮手,于是找来了自己的发小道格拉斯·布加特(Douglas Bogart)当合伙人。道格拉斯擅长交际,他来负责联络其他厂商,说服他们把自家的数字版游戏做成实体版销售。

没想到第一个上门来的,就是“奇异世界”(Oddworld)这个有名的招牌,这个系列至今已有20年历史,虽不算超一流品牌,也有许多拥趸存在。《奇异世界:新鲜可口》(Oddworld: New 'n' Tasty!)是初代阿比历险记的重制版,之前已推出数字版,看到LRG最近的势头之后,觉得可以合作一下。

鉴于第一个上门的客人就是界内有名的游戏,对约什和道格拉斯来讲。是个打消第三方疑虑的绝佳机会。2016年4月25日,《奇异世界:新鲜可口》PS4版5000套,PSV版2500套实体版准时上线,粉丝们很捧场,库存迅速被清空。

拜这次成功所赐,LRG在独立厂商和玩家圈的名声顺势而起,第三方独立游戏厂商接踵而来,能额外获取外快的机会谁都不会错过。

从2016年到现在,LRG前后发行了50余款独立游戏,之前全部都只有数字版,这些游戏只要在PSV的商城里有下载的,一律都会有卡带版与PS4版同时销售,单平台数量看游戏名气而定,一般是2000-3000套,有名的可以到4000-5000套左右,像《看火人》(Firewatch),《暗影帝国高清重制版》(Shadow Complex Remasterd),《破碎时光》(Broken Age)等均推出了实体版。

还有邪典名制作人须田刚一的处女作Silvercase

在发行速度上,LRG从一开始一个月只有2-3款,发展到了现在6-7款的规模。将那些数字版游戏转移到实体,或者移植到PS平台的工作也都归LRG负责,难度其实并不高。不过约什在这方面还是选择谨慎路线。

今年8月11日,《暗夜陷阱25周年版》(Night Trap:25th Anniversary)的PS4版实体光盘,包括标准版和特别版总共生产了8000套,创下了目前为止LRG单平台最高的生产记录,当然照样被一扫而空。

这是早期真人电影互动代表作之一,名声不在游戏质量多高,而在于催生了ESRB分级

这种限量发售的方式,因为需要抢,有些抢到的人,转手就翻个几倍价格放到eBay上卖,引起了部分玩家的不满。还有人质疑为啥不提供预约功能,有多少预约就生产多少套的方式,这样想要的人都有机会。

还是这款游戏,eBay上找了相对较低的价格就已经是这样了

对于这些质疑,约什和道格拉斯始终没有正面回应。讲道理,“限量”这种饥饿营销的方式,对于只有10个人的小团队来讲,目前还是必要的,万一预约数过多,导致LRG没有足够的资金去生产,到时候还是个问题。

像现在这样,每个游戏总共出个10000套上下,既减少了风险,也能养活整个团队,何乐而不为呢?

现在把数字版做成实体来卖的生意,也引起了其他厂商的注意。记得之前说过的那家外设厂Fangamer么,他们现在也正式对待这门生意了,走的也是限量路线,最近上架的是很受欢迎的RPG游戏《Undertale》。


Fangamer见这门生意这么好做,迅速就跟了上来

随着竞争者的增多,也许有一天,等约什觉得需要再进一步的时候,预约功能大概就能到来。现在他要考虑的,是手头几十款接下来要发行实体版的游戏们,里面既有《盐与避难所》这样的独立精品,也有《伊苏:起源》这样有名的经典。

至于原本主业是开发游戏的Mighty Rabbit,现在已经基本停止开发工作了,子公司LGR顺利逆袭。对约什来讲,发行实体这条路要现实多了。


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作者:馒头粉丝
这个人很懒,什么都没留下
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