Valve公司算是游戏行业中的异类,他们开发过“半条命”、“传送门”等很多优秀的游戏,举办“反恐精英”、《DOTA2》等电竞赛事,运营有全球最大游戏平台Steam,还和HTC合作推出了Vive虚拟现实头盔。
2012年,Valve的一份员工手册被公开,并因其高度扁平自由的管理方式而引发了业界的热烈讨论。Valve总裁加布·纽维尔曾在多个场合提及这种管理方式的优点,他说:“在一个‘有效市场’中,员工会充分利用自己的时间,因为他们总是将其花费在那些他们认为最能帮客户带来价值的地方。”
Valve员工手册,译者CaesarZX
在上周的一次媒体记者见面会上,纽维尔再次向媒体阐述了他的公司管理理念:“我认为事实在于,你总是用自己的时间投票,去决定怎样安排时间制作一款游戏,这实际上更容易导致员工丢饭碗,因为他们总是在做自己认为重要的事情。(在Valve)没有任何人制作游戏续作,没人会认为,‘噢,秋天来了,我们得赶紧推出某游戏的第17代。’”
听上去一切都很美好,但有人因此从Valve离开,也有人因此被炒鱿鱼。根据纽维尔的说法,如果一名开发者不能在扁平化的环境下工作,那么他就不适合待在Valve。
纽维尔说:“这似乎是一种性格特质,每个人都认为自己需要可以独立自主分配时间的高度自主权,但事实证明,也有很多人不喜欢这样,所以也有真正能干的,成功开发者在这种环境下不能很好的工作。此外,你真的必须喜欢你的用户。”
纽维尔说完停顿了一下,身为Valve老员工的埃里克·约翰逊(Erik Johnson)对此解释道:“你必须要有奉献精神,必须无私地为用户做他们要求的事情,而且,你必须经常承认自己错了。”
那些已经离开和还留在Valve的人都承认,公司特殊的工作方式让很多资深游戏人都难以适应。纽维尔说:“如果你不为自己犯错而感到兴奋,那没问题;但如果你不将犯错视为一次改善自己的机会,那就不行了。对很多伟大开发者而言,(Valve)是一个糟糕的工作场所。”
约翰逊补充道,Valve开发的游戏都有一个固定的发布日期,为达成目标,公司对消灭bug等流程将会有更为严格的要求。他说:“当我们做那些以零售为重点的产品时,有一个非常严格的截至时间来约束大家。所以在《半条命2》快完工时,我们对bug的数量有严格的规定。而不是去互相推诿和追究责任,让人到处灭火,那样就太体制化了。很多公司会告诉员工应该做什么,员工只要照办就行,但我们一般不会那么做,那样容易让人陷入舒适区。”
在Valve可没有这种舒适区,纽维尔说:“要想待在Valve,就必须习惯没有安全网的工作,你和用户间没有任何隔断,可能早上刚到公司,下午2点就得罪了一百万用户,他们会直接给我发邮件告。所以你得学会去自己解决问题,没人会提醒你这些事情。对于一些人来说,这是解放,但对一些人来说这太可怕了。”
扫码关注
游研社公众号
小程序
游研社精选
- 首页
-
- 页 / 共页
-
禁毒战争:发生在《幽灵行动:荒野》背后的真实故事 育碧:“我们把游戏背景放在玻利维亚是因为这里的风景好。”——鬼才信咧! ● ●&nbs ...夜语2017-03-09