《影之刃零》终于发新PV了。
今天,由灵游坊开发的单机武侠动作游戏《影之刃零》发布了“蛇年贺岁实机演示”。从2023年5月首曝到现在,《影之刃零》的官方B站账号一共只发布了七条视频(还包含两个线下活动回顾),对开发中内容的展示一直比较低调。
但这次的PV,可以说从风格上非常高调地展示了“《影之刃零》究竟是怎样一款游戏”。还没有看过的朋友,也可以先欣赏一下:
相信动作游戏玩家看了以后,都会有非常直观的感受:帅就完事了。
标志性的细腻动画演出、快节奏的见招拆招,这段短短五分钟的BOSS战,已经把《影之刃零》战斗内容的高完成度写在了明面上。
如果单纯只是“看”这些片段,我可能和第一次看《影之刃零》首曝PV的时候有相同的疑惑:战斗有这么多特殊演出动画(比如首曝时那个特别帅的两侧蹬腿),实机真的能实现这样的交互吗?
但在上周五,我和其他媒体同行来到灵游坊的办公室,真的玩到了这段「双蛇大破七星阵」。
这次探班非常干脆。简单解说完PV和开发近况之后,制作人梁其伟直接就把手柄交到了大家手里:试玩直接是在灵游坊的PS5开发机上进行的,两套全新的“异种武器”、一段双阶段的BOSS战,和PV内容差异度为零。
而整个试玩过程,虽然这么说显得有点“开香槟”,我还是想用“惊喜”来形容。如果说《影之刃零》之前的实机试玩还比较四平八稳的话,这次的实机已经完全是在“秀肌肉”。了
和PV所展示的一样,整个「七星剑阵」的战斗分为P1和P2两个阶段。P1中,玩家需要对战七个敌对目标组成的剑阵。
大家回忆一下自己玩过的动作游戏,应该都想不起什么特别出彩的“群战演出”。大多数动作游戏涉及演出的多目标战斗,往往都保持在2~3个目标的规模上,一旦目标太多,AI敌人各打各的容易让场面过于混乱,玩家主控镜头范围有限,莫名其妙背后来一刀负反馈也比较强。
所以在刚看到PV的时候,我以为P1部分的处理方式,可能是战斗重心会聚焦在和主目标的战斗上,杂兵只起到一个仪仗队的效果,偶尔触发特殊演出才会上来搞两下“合击”。
结果真到我上手试玩,头都被剑阵打晕了,这几个敌人真的是“独立”的。
在P1的实际战斗中,剑阵里的每个敌方个体都有高昂的进攻欲望,而且状态处理是非常灵动的。不同人偶弟子的动作和站位并不统一,时而聚拢合击、时而散开围攻,随着相对位置变化,还有完全不同的组合技演出——PV里甚至没有完整展示出人偶的每一招。
举个例子,在试玩中,我尝试过立回拉扯一下这些人偶,拉开距离各个击破,结果直接被人偶结阵用远程攻击剑气招呼了。而演示中,主控是全程进攻在打贴脸压制,才没有给人偶释放剑气的机会。
新武器“灵蛇赤练”(子母剑)的处决动作
这样高反应度的群体AI协作,配合诡异邪性的环境氛围和音乐,让我仿佛身处一出傩戏之中,光是P1就打得有些满头大汗。
尽管每个人偶弟子外观上都一样,但梁其伟后来补充说,这部分的动捕演出并不是一个演员拍完了COPY六份再做个体调整,而是找了七个动捕演员同时录制的。这或许能解释,为什么这场群战里敌人的行为逻辑完全没什么“复制人”的呆板感。
当然,这也意味着肉眼可见的演出处理难度和更高的开发成本。但在这次演示里,《影之刃零》最想展示的,似乎就是“我们在做一些更难、也更突破范式的东西”。
当这场BOSS战过渡到P2后,尽管回归到了标准的1V1 BOSS战,但名为“大师兄的绝望剑意”的敌人,全程是被丝线吊在空中与玩家进行交互的。P2战斗的流程打法与P1截然不同,体感上更需要不停地抓住敌人钟摆运动的时间窗口出招。
P2阶段的紧张感和压迫感,几乎会让刚刚勉力打过P1的玩家喘不过气来:灵活的攻击角度、超快的进攻频率、有限的反击时机,让这个阶段像是一场专门的防守反击特训。如果把握不好防御节奏,几乎连喝药回血的时间都找不出来。
加上薄彩生操刀的音乐十分“妖异”,像这段编曲里的配器同时用到了电吉他、二胡和琵琶,诡异的混搭风格,更凸显了疯狂而绝望的氛围。
就这么一段BOSS战,让我对《影之刃零》战斗部分的核心内容直接变成了一个“放宽心”的态度:无论美术张力、音画演出效果还是实际的战斗系统逻辑和手感,三者之间的耦合已经完全到达了3A级动作游戏应该到达的水准。
两个阶段的战斗,也揭示了《影之刃零》在动作系统上全新的亮眼设计:完全中式武侠风格的异种武器。
之前的实机里,主角能使用的武器无非单手剑、双刀、大刀等等,在动作模组上来说比较常见。而“蛇年演示”的两把武器元素上都和“蛇”有关,无论软剑还是子母剑,原创性独一无二。
在P1的演示中,玩家主要能看到子母剑来回配合切换姿态的凌厉与灵动,这把武器较广的打击面积,也更为适合用于群战。但真正让我感到“武器设计的乐趣”,还得是P2中才用到的“灵蛇软剑”,因为它很难用,很难很难用。
软剑的核心动作逻辑更偏向防御反击,即在特殊时机对敌人的攻击进行卸力,再“弹反”打击回去。但我很难用语言形容这把剑有多“奇怪”:浮动的打击面、时软时硬的手感,剑刃的运行轨迹还会波动,真的就像一条蛇一样滑溜溜的。
梁其伟在试玩期间也多次提醒我们,软剑的各种防反操作与交互手感,和大家在别的游戏里用过的武器都不太一样,需要多加学习才能掌握。
在试玩区域旁边,确实还放着一把货真价实的软剑。我和同事上手耍了两下,很快就理解了游戏中的真实感完全是基于现实复刻的:它们弹来弹去捉摸不住的手感只能说一模一样,完全不是我看PV时想象的“不就是有刃的鞭子吗”。
梁其伟向我们表示,《影之刃零》目前计划有三十多把不同的主武器,他们起初也想套行业成熟模板,觉得“到达标准就好”。但从某个时期开始,大家都想做点“不一样的东西”——于是,就有了这些完全没有对标的“异种武器”。
整场试玩里我最深的感受,就是《影之刃零》的目标感相较过去要变得更强了。灵游坊像是找到了像“刃尖”一样的准确发力点:制作在别的游戏里找不到替代的特殊动作体验。
无论是两把古怪的“蛇元素武器”,还是少见的高互动多目标战斗,都有着市面上其它动作游戏里找不到的感受。
自《黑神话》以降,玩家圈很喜欢用谁是大学生、谁是研究生、谁保送了之类的比喻来形容国产单主机游戏的格局。这些说法的套路,偶尔会带着一些公式化的揶揄,但我觉得套在《影之刃零》身上刚好合适:厉害的学生一般是不会考完之后和别人对答案的,而《影之刃零》毫无疑问没有去琢磨其他考生的脸色。
无论是从审美角度出发,还是动作系统的策略深度和视觉呈现,《影之刃零》都有着非常高的独创性。非要说的话,它像是在传统高速ACT游戏的基础上,加入了亿点点东方武侠元素的个人表达——而这种粗糙乖戾甚至有些cult的老式武侠气息,完全能融进现代动作游戏里,就是它在考场上最核心的竞争力。
当然,作为一款完整的作品,《影之刃零》需要的不只有目前出来展现的这些:地图、关卡、叙事……这些都是在未来亟待考验的内容。试玩活动中梁其伟也透露,目前游戏的地编工作只完成了1/3,还需要较长时间制作,至少不太可能在2025年和大家正式见面。
但这份“期中作业”,我觉得已经在“动作”这两个字上填好了答卷。
试玩会结束的时候,梁其伟问在场的所有人,大家还想不想再看一遍PV?实机体验过游戏后,再看到那些我们原以为是“制作组一帧一帧K出来的镜头”,现场响起了更大的惊叹声。
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