“光靠翻译,解决不了本地化的所有问题。”
今年7月,海外媒体Game Developer刊登了一篇关于“游戏本地化译者尴尬处境”的相关报道,其中提到的一个观点是:哪怕像任天堂这种名声享誉全球的大厂,同样也缺乏对游戏外包译者应有的尊重。
对于游戏这种特殊的娱乐产品来说,画面、音效、操作体验都属于最显而易见的感官刺激,这些方面无论做得好与不好,都容易得到玩家第一时间的关注,相比之下,游戏的本地化工作就更像一个润物细无声的活。
这其中存在一个悖论,既然“本地化”的目标是消除游戏门槛,让所有人得到和母语玩家相同的顺滑体验,那么对于一个好的本地化团队来说,自然不能喧宾夺主,成为一片绿叶或许才是最理想的状态。
但这也导致下到玩家,上到游戏厂商,多数人都难以察觉“本地化”这项工作背后所蕴含的真正价值和重要性,也无法对它有更正确的认知。
这一困境在国内会显得尤为特殊,因为对于中国玩家来说,早年国外优质的游戏作品里,能自带官方中文的寥寥无几,大多依靠的是民间汉化小组的“用爱发电”,因此对“本地化”的重要性有了基础的认知。
但就像很多人会偏向于将“本地化”直接与“翻译”划上等号那样,大众对于这项工作究竟是如何完成的,具体需要考量哪些因素,仍旧一知半解,而对于一款游戏来讲,若想复刻和母语系玩家类似的体验,其实要做的远不止翻译工作。
最近随着游戏《黑神话:悟空》的发售,其自带的文化属性,让“本地化”这项工作再次得到了玩家的关注。
游戏本身包含了大量的宗教典故、文言诗句、生僻字词,这些文本哪怕是国人理解起来尚有一定门槛,更不用说呈现给不同语境的外国人观看。
但也正是这些显而易见的难点,让更多玩家意识到了这项工作的复杂性,这两天我们分别联系到参与《黑神话》英语和日韩本地化的团队,从他们的案例中,也可以了解到本地化更深层的意义。
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在游戏发售当天,第一批进入游戏的外国玩家就已经注意到了其中高质量的翻译。比如日语版里,不仅能很好地将诸如“久在樊笼里,复得返自然”这样的古诗句诠释得别有韵味:
而除了给原文案做符合神韵的本地化处理,对于一些中国文化里特有的概念和名词,游戏也没有全部妥协,而是维持了更原汁原味且准确的“中文发音”。
在游戏的英语版中,“妖怪”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龙并非“Dragon”而是“Loong”。
在《黑神话》里,这样的保留更理所应当——既然中国玩家可以接受“忍者”“哥布林”这些的音译外来词汇,那轮到中国人讲自己的故事时,自然也应该还原这些附带东方文化的特有词汇。
但如何把握这之中的平衡,却是一个需要考量的问题。
音译虽然在一定程度上保证了东方原味,但连篇累牍的音译也可能会造成西方玩家的困惑,从而导致他们对游戏失去兴趣,文化输出自然也无从谈起。
游戏中“晦月魔君”的英文翻译“Darkveil”就是这个道理,英语本地化团队琅科和我提到,这个词首先是游戏里的原创,并非存在于中国神话体系中,因此音译的必要性不大。
而玩过游戏后大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他们参照Dawnstar一词,使用了Darkveil与之对应,和中文里的“昴日”“晦月”一样,还原出了名称上的对照。
反之,对于一些涉及宗教性质的词汇,比如“圣”“神”,他们就会避免使用“God”“Holy”这种简单的意译词汇。
琅科给出的原因是“避免因为文化误解而产生困惑”,显然这些词更常出现在基督教的概念中,尽管意思也是“神”,表意上不能说错,但在外国玩家看到时,就容易对人物形成错误的认知。
对于这方面难点,负责游戏日韩本地化的团队萤火熠动则有不同的解决方案。
萤火的创始人郑怀宇向我提到,《黑神话》的日语本地化工作,主要由5位担任承担不同职责的成员完成;而除了在常规流程中经常会出现的翻译、编辑、校对以及负责统筹的项目经理等职位外,这次他们的本地化团队还多了一个新职务——“文化专员”。
由于游戏的特殊性,一段文字在正式翻译前,通常会考虑一些额外的问题,比如文字的表面含义是什么?背后的引申意义又是什么?是否还承担了某些特殊的功能?
这些问题就需要让文化专员来为译者做专门的讲解,并在权衡多方需求后为整体的翻译风格定调。
在萤火充当这次“文化专员”的戚煜提到他的工作职责之一,就是为游戏里种类繁多的诗词文案提供更全面的解释与补充。
比如在《黑神话》的影神图中,每只妖怪开头都会有一段起到总体介绍作用的“定场诗”,它们有些偏向于绝句,四句一首,短小精悍;有些则更像打油诗,走的是诙谐幽默的基调。
戚煜的职责就是将它们作一一“译前拆解”,为翻译专员讲解诗句的基本含义,以及开发者试图传递的隐藏信息,从而定下基本的翻译方向。
戚煜曾提到在本地化的早期阶段,团队就确立了“尽可能不使用片假名”的准则。虽然日本人更习惯于用片假名来表示外来词,但在游戏中频繁出现的特殊概念、专有名词上,玩家看到的依旧是原版的汉字。
这其实就是本地化容易被忽视的难点之一,对于一款游戏来说,玩家尝试的最终目的还是娱乐而非学习,在“传播文化”和“维持游戏体验”这两个需求上,需要译者有更准确的判断力和取舍。
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谈及翻译,就算非专业人士也会有一个模糊的共识,即“好的翻译需要达到信达雅三个标准”。
但在多数情况下,想同时具备这三点,依旧是可遇不可求的理想目标,尤其是对《黑神话》来说。
举个例子,依旧是第三章,Boss黄眉大王有一段极具气势,让人印象深刻的台词:
不杀生,仇恨永无止息。
不偷盗,强弱如我何异。
不邪淫,一切有情皆孽。
不妄语,梦幻泡影空虚。
不馋酒,忧怖涨落无常。
不耽乐,芳华刹那而已。
不贪眠,苦苦不得解脱。
不纵欲,诸行了无生趣。
这8句格式相同的台词,对应了佛教八戒中相反的理论,在翻译时若想做到信达雅,就必须和原文一样保持统一格式的同时,还需要给文字赋予相同的气势和文化背景。
在这段的处理上,英文本地化团队琅科就找到了一个得天独厚的方式——在西方的宗教体系中,刚好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部分内容本就相近。
比如在十诫中同样存在“不可杀戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盗”(Thou shalt not steal)这样的表达。
因此《黑神话》的英语版通过修改十诫中的描述,将原本的“Thou shalt not”句式,修改为了“Thou shalt”:
通过具有相似宗教背景的“反十诫”来对应游戏原文的“反八戒”,在表达原文含义的同时,也让英语系玩家同样感受到了黄眉这种“颠覆神权”的野心。
日语版中,虽然日本佛教也有类似的“八斎戒”这个概念,在参考格式后,本地化团队将每句话的开头三字用统一的汉字格式翻译:
每句话的前三个字是表达的核心,在本地化处理时,一律使用了汉字来对齐格式。
这虽然准确表述出了原本含义,甚至保留了和原文类似的格式,但却催生了另一个问题——多数日本玩家可能无法辨认出这些汉字。
如今日本年轻人的汉字读写能力本就呈下降趋势,而原文中像“耽乐”“妄语”这种词汇,即使在中文里也不属于常见表达,可以预见,能够读懂这些话的日本玩家肯定寥寥无几。
但在这个例子里,想要还原原句最准确的含义,难免就要牺牲玩家的体验。
后来,萤火提出了另一种解决方案——引入“注音系统”。
注音系统是只在日语版中出现的特殊UI,通过在汉字上方以小字的形式显示假名注音,从而让看不懂汉字的日语玩家,也能通顺理解,从后续玩家的反馈来看,它的效果也确实不错。
从装备概念、生僻词语到晦涩的诗句,这一注音系统出现在游戏的各个角落,对于放入这项设计的目的,戚煜表示:“我们使用了很多非日本人常用的专有名词,对于日本玩家来说比较陌生,这就需要给他们一个认识的机会,所以我们考虑加注音,让他们能够读懂。”
虽然这一系统最后的反馈不错,但有些看上去理所当然的细节,并非天然就存在。
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如果只站在本地化团队的角度上看,一个用来辅助玩家理解的“注音系统”自然是有利无害;但放在游戏科学的角度,想在制作进程的后期临时放入这种设计,美术、程序、策划可能都会受到影响。
尤其是,当这个建议还是和游戏开发无关,只负责本地化的外包公司提出的,能通过的概率就更小了。
但根据戚煜的说法:“双方都很积极地去推进这个事,在很短的时间,大概两周左右,就把这个功能搞定了。”
在其他人,或者说其他游戏公司眼里,“本地化”这项工作只需要把提供的文本翻译准确就行。
但他觉得:“光靠翻译,有时候解决不了本地化的所有问题,因为这是一个更综合、更全面的工作。”
这个“更全面的工作”,指的就是消除玩家因为语言文化体系不同而产生的“违和感”。
举个例子,中国玩家看到两个说普通话的人发出“哦,我的上帝呀!”这种话时所吐槽的“翻译腔”,就是这种违和感导致的。
这种相对抽象的,文化符号层面的内容,其实更适合交给本地化团队来判断该如何匹配不同区域的语言环境。
就像《黑神话》开场时的老猴子有一句台词叫“纵然得了正果金身”,英文版使用了倒装句式“Buddhahood he attained, yes”。
这种处理就沿用了英文作品中,常用倒装句来衬托讲述人年龄大、阅历深的长者形象,是一个只属于英语语境的本地化处理方式。
而作为日语本地化团队的牵头人,怀宇曾半开玩笑地和我说过一句话:“本地化的翻译老师,有时比写这段中文文案的人,更了解他们写的到底是什么。”
“我们翻译的时候,必须要考虑文案中的主谓宾结构。当我发现这句话翻译不出来,表意不清或者有歧义,那可能中文本身也走了一种更‘意识流’的表达,所以我们能比一般玩家或者作者更早地发现这些问题。”
所以怀宇一直希望能够更深入、更全面地与游戏公司进行合作。
“就比如这次《黑神话》的注音系统,我相信很多厂商在开发游戏的时候也有做海外市场的打算,但像这些细节和设计,如果我们不跟他一起商讨,可能他们自己就很难意识到。”
注音系统之所以能在如此短的时间内推进完成,是因为萤火在早期就曾实地前往游戏科学位于杭州的办公室,在对游戏有充分了解,并和相关设计者仔细讨论后,才诞生出了这个想法并且能够高效落地。
“本地化可以往更专业的方向走,比如线下驻场这件事,我们是不是就可以针对一些更想把海外市场做好的厂商,专门花几天时间,面对面地聊,把前期的一些坑规避掉,把工作流程给跑通。”
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在完成了《黑神话》这个大项目,并且得到了一定认可后,怀宇最近一直在思索一个问题,即“和一些更专业的本地化团队相比,自己的团队还能做些什么?还有哪些优势?”
而前面提到的种种,便是他在这段时间里所做的思考。
开头曾提到,包括游戏厂商在内的许多人,也许并不了解本地化的价值与意义,那在这样的认知下,即使厂商有把游戏的海外市场做好的初衷,往往也会因为种种原因失败。
但按照萤火这个年轻团队的理解,本地化向来不是一方单独的事,“这中间既需要专业知识,又需要彼此的配合度,也需要预算等等,这些全加起来才是能把项目做好的条件。”
琅科也曾对我说过“游戏科学在待翻译的文本中给出了大量注释,基于此,我们才能不在方向上走偏……”
对于萤火和琅科来说,这次他们运气不错,遇到了一个尊重本地化团队,甚至愿意付出额外的精力来配合工作的游戏开发商。他们也希望,随着《黑神话》的出圈,会有更多人正视本地化这项特殊且有意义的工作。
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