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《黑神话》里的中国文化之美,被他们呈现给世界

嘤肉卫星
文化 2024-09-25
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“光靠翻译,解决不了本地化的所有问题。”

今年7月,海外媒体Game Developer刊登了一篇关于“游戏本地化译者尴尬处境”的相关报道,其中提到的一个观点是:哪怕像任天堂这种名声享誉全球的大厂,同样也缺乏对游戏外包译者应有的尊重。

在《超级马力欧RPG》中,结尾的制作人员名单只出现了一位本地化成员的名字在《超级马力欧RPG》中,结尾的制作人员名单只出现了一位本地化成员的名字

对于游戏这种特殊的娱乐产品来说,画面、音效、操作体验都属于最显而易见的感官刺激,这些方面无论做得好与不好,都容易得到玩家第一时间的关注,相比之下,游戏的本地化工作就更像一个润物细无声的活。

这其中存在一个悖论,既然“本地化”的目标是消除游戏门槛,让所有人得到和母语玩家相同的顺滑体验,那么对于一个好的本地化团队来说,自然不能喧宾夺主,成为一片绿叶或许才是最理想的状态。

但这也导致下到玩家,上到游戏厂商,多数人都难以察觉“本地化”这项工作背后所蕴含的真正价值和重要性,也无法对它有更正确的认知。

这一困境在国内会显得尤为特殊,因为对于中国玩家来说,早年国外优质的游戏作品里,能自带官方中文的寥寥无几,大多依靠的是民间汉化小组的“用爱发电”,因此对“本地化”的重要性有了基础的认知。

但就像很多人会偏向于将“本地化”直接与“翻译”划上等号那样,大众对于这项工作究竟是如何完成的,具体需要考量哪些因素,仍旧一知半解,而对于一款游戏来讲,若想复刻和母语系玩家类似的体验,其实要做的远不止翻译工作。

最近随着游戏《黑神话:悟空》的发售,其自带的文化属性,让“本地化”这项工作再次得到了玩家的关注。

不少小语种地区玩家也纷纷要求游戏推出对应的语言版本不少小语种地区玩家也纷纷要求游戏推出对应的语言版本

游戏本身包含了大量的宗教典故、文言诗句、生僻字词,这些文本哪怕是国人理解起来尚有一定门槛,更不用说呈现给不同语境的外国人观看。

但也正是这些显而易见的难点,让更多玩家意识到了这项工作的复杂性,这两天我们分别联系到参与《黑神话》英语和日韩本地化的团队,从他们的案例中,也可以了解到本地化更深层的意义。


1

在游戏发售当天,第一批进入游戏的外国玩家就已经注意到了其中高质量的翻译。比如日语版里,不仅能很好地将诸如“久在樊笼里,复得返自然”这样的古诗句诠释得别有韵味:

而除了给原文案做符合神韵的本地化处理,对于一些中国文化里特有的概念和名词,游戏也没有全部妥协,而是维持了更原汁原味且准确的“中文发音”。

在游戏的英语版中,“妖怪”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龙并非“Dragon”而是“Loong”。

黑熊精是“Black Bear Guai”黑熊精是“Black Bear Guai”

在《黑神话》里,这样的保留更理所应当——既然中国玩家可以接受“忍者”“哥布林”这些的音译外来词汇,那轮到中国人讲自己的故事时,自然也应该还原这些附带东方文化的特有词汇。

但如何把握这之中的平衡,却是一个需要考量的问题。

音译虽然在一定程度上保证了东方原味,但连篇累牍的音译也可能会造成西方玩家的困惑,从而导致他们对游戏失去兴趣,文化输出自然也无从谈起。

游戏中“晦月魔君”的英文翻译“Darkveil”就是这个道理,英语本地化团队琅科和我提到,这个词首先是游戏里的原创,并非存在于中国神话体系中,因此音译的必要性不大。

而玩过游戏后大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他们参照Dawnstar一词,使用了Darkveil与之对应,和中文里的“昴日”“晦月”一样,还原出了名称上的对照。

反之,对于一些涉及宗教性质的词汇,比如“圣”“神”,他们就会避免使用“God”“Holy”这种简单的意译词汇。

琅科给出的原因是“避免因为文化误解而产生困惑”,显然这些词更常出现在基督教的概念中,尽管意思也是“神”,表意上不能说错,但在外国玩家看到时,就容易对人物形成错误的认知。

对于这方面难点,负责游戏日韩本地化的团队萤火熠动则有不同的解决方案。

萤火的创始人郑怀宇向我提到,《黑神话》的日语本地化工作,主要由5位担任承担不同职责的成员完成;而除了在常规流程中经常会出现的翻译、编辑、校对以及负责统筹的项目经理等职位外,这次他们的本地化团队还多了一个新职务——“文化专员”。

由于游戏的特殊性,一段文字在正式翻译前,通常会考虑一些额外的问题,比如文字的表面含义是什么?背后的引申意义又是什么?是否还承担了某些特殊的功能?

这些问题就需要让文化专员来为译者做专门的讲解,并在权衡多方需求后为整体的翻译风格定调。

在萤火充当这次“文化专员”的戚煜提到他的工作职责之一,就是为游戏里种类繁多的诗词文案提供更全面的解释与补充。

比如在《黑神话》的影神图中,每只妖怪开头都会有一段起到总体介绍作用的“定场诗”,它们有些偏向于绝句,四句一首,短小精悍;有些则更像打油诗,走的是诙谐幽默的基调。

戚煜的职责就是将它们作一一“译前拆解”,为翻译专员讲解诗句的基本含义,以及开发者试图传递的隐藏信息,从而定下基本的翻译方向。

戚煜曾提到在本地化的早期阶段,团队就确立了“尽可能不使用片假名”的准则。虽然日本人更习惯于用片假名来表示外来词,但在游戏中频繁出现的特殊概念、专有名词上,玩家看到的依旧是原版的汉字。

这其实就是本地化容易被忽视的难点之一,对于一款游戏来说,玩家尝试的最终目的还是娱乐而非学习,在“传播文化”和“维持游戏体验”这两个需求上,需要译者有更准确的判断力和取舍。


2

谈及翻译,就算非专业人士也会有一个模糊的共识,即“好的翻译需要达到信达雅三个标准”。

但在多数情况下,想同时具备这三点,依旧是可遇不可求的理想目标,尤其是对《黑神话》来说。

举个例子,依旧是第三章,Boss黄眉大王有一段极具气势,让人印象深刻的台词:

不杀生,仇恨永无止息。

不偷盗,强弱如我何异。

不邪淫,一切有情皆孽。

不妄语,梦幻泡影空虚。

不馋酒,忧怖涨落无常。

不耽乐,芳华刹那而已。

不贪眠,苦苦不得解脱。

不纵欲,诸行了无生趣。

这8句格式相同的台词,对应了佛教八戒中相反的理论,在翻译时若想做到信达雅,就必须和原文一样保持统一格式的同时,还需要给文字赋予相同的气势和文化背景。

在这段的处理上,英文本地化团队琅科就找到了一个得天独厚的方式——在西方的宗教体系中,刚好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部分内容本就相近。

比如在十诫中同样存在“不可杀戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盗”(Thou shalt not steal)这样的表达。

因此《黑神话》的英语版通过修改十诫中的描述,将原本的“Thou shalt not”句式,修改为了“Thou shalt”:

通过具有相似宗教背景的“反十诫”来对应游戏原文的“反八戒”,在表达原文含义的同时,也让英语系玩家同样感受到了黄眉这种“颠覆神权”的野心。

日语版中,虽然日本佛教也有类似的“八斎戒”这个概念,在参考格式后,本地化团队将每句话的开头三字用统一的汉字格式翻译:

每句话的前三个字是表达的核心,在本地化处理时,一律使用了汉字来对齐格式。

这虽然准确表述出了原本含义,甚至保留了和原文类似的格式,但却催生了另一个问题——多数日本玩家可能无法辨认出这些汉字。

如今日本年轻人的汉字读写能力本就呈下降趋势,而原文中像“耽乐”“妄语”这种词汇,即使在中文里也不属于常见表达,可以预见,能够读懂这些话的日本玩家肯定寥寥无几。

但在这个例子里,想要还原原句最准确的含义,难免就要牺牲玩家的体验。

后来,萤火提出了另一种解决方案——引入“注音系统”。

注音系统是只在日语版中出现的特殊UI,通过在汉字上方以小字的形式显示假名注音,从而让看不懂汉字的日语玩家,也能通顺理解,从后续玩家的反馈来看,它的效果也确实不错。

从装备概念、生僻词语到晦涩的诗句,这一注音系统出现在游戏的各个角落,对于放入这项设计的目的,戚煜表示:“我们使用了很多非日本人常用的专有名词,对于日本玩家来说比较陌生,这就需要给他们一个认识的机会,所以我们考虑加注音,让他们能够读懂。”

虽然这一系统最后的反馈不错,但有些看上去理所当然的细节,并非天然就存在。


3

如果只站在本地化团队的角度上看,一个用来辅助玩家理解的“注音系统”自然是有利无害;但放在游戏科学的角度,想在制作进程的后期临时放入这种设计,美术、程序、策划可能都会受到影响。

尤其是,当这个建议还是和游戏开发无关,只负责本地化的外包公司提出的,能通过的概率就更小了。

但根据戚煜的说法:“双方都很积极地去推进这个事,在很短的时间,大概两周左右,就把这个功能搞定了。”

在其他人,或者说其他游戏公司眼里,“本地化”这项工作只需要把提供的文本翻译准确就行。

但他觉得:“光靠翻译,有时候解决不了本地化的所有问题,因为这是一个更综合、更全面的工作。”

这个“更全面的工作”,指的就是消除玩家因为语言文化体系不同而产生的“违和感”。

举个例子,中国玩家看到两个说普通话的人发出“哦,我的上帝呀!”这种话时所吐槽的“翻译腔”,就是这种违和感导致的。

这种相对抽象的,文化符号层面的内容,其实更适合交给本地化团队来判断该如何匹配不同区域的语言环境。

就像《黑神话》开场时的老猴子有一句台词叫“纵然得了正果金身”,英文版使用了倒装句式“Buddhahood he attained, yes”。

这种处理就沿用了英文作品中,常用倒装句来衬托讲述人年龄大、阅历深的长者形象,是一个只属于英语语境的本地化处理方式。

《星球大战》中的尤达大师也经常使用倒装句《星球大战》中的尤达大师也经常使用倒装句

而作为日语本地化团队的牵头人,怀宇曾半开玩笑地和我说过一句话:“本地化的翻译老师,有时比写这段中文文案的人,更了解他们写的到底是什么。”

“我们翻译的时候,必须要考虑文案中的主谓宾结构。当我发现这句话翻译不出来,表意不清或者有歧义,那可能中文本身也走了一种更‘意识流’的表达,所以我们能比一般玩家或者作者更早地发现这些问题。”

所以怀宇一直希望能够更深入、更全面地与游戏公司进行合作。

“就比如这次《黑神话》的注音系统,我相信很多厂商在开发游戏的时候也有做海外市场的打算,但像这些细节和设计,如果我们不跟他一起商讨,可能他们自己就很难意识到。”

注音系统之所以能在如此短的时间内推进完成,是因为萤火在早期就曾实地前往游戏科学位于杭州的办公室,在对游戏有充分了解,并和相关设计者仔细讨论后,才诞生出了这个想法并且能够高效落地。

萤火团队的成员正在工作中萤火团队的成员正在工作中

“本地化可以往更专业的方向走,比如线下驻场这件事,我们是不是就可以针对一些更想把海外市场做好的厂商,专门花几天时间,面对面地聊,把前期的一些坑规避掉,把工作流程给跑通。”


4

在完成了《黑神话》这个大项目,并且得到了一定认可后,怀宇最近一直在思索一个问题,即“和一些更专业的本地化团队相比,自己的团队还能做些什么?还有哪些优势?”

而前面提到的种种,便是他在这段时间里所做的思考。

开头曾提到,包括游戏厂商在内的许多人,也许并不了解本地化的价值与意义,那在这样的认知下,即使厂商有把游戏的海外市场做好的初衷,往往也会因为种种原因失败。

但按照萤火这个年轻团队的理解,本地化向来不是一方单独的事,“这中间既需要专业知识,又需要彼此的配合度,也需要预算等等,这些全加起来才是能把项目做好的条件。”

琅科也曾对我说过“游戏科学在待翻译的文本中给出了大量注释,基于此,我们才能不在方向上走偏……”

对于萤火和琅科来说,这次他们运气不错,遇到了一个尊重本地化团队,甚至愿意付出额外的精力来配合工作的游戏开发商。他们也希望,随着《黑神话》的出圈,会有更多人正视本地化这项特殊且有意义的工作。


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