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海外3A大厂是如何解决《黑神话》地图迷路问题的

藻起藻睡
文化 2024-08-31
文化 > 海外3A大厂是如何解决《黑神话》地图迷路问题的

距离《黑神话:悟空》的发售已经过去了快一周,想成为天命人的玩家,应该都陆续把经取回来了。 

我也是20号涌进游戏的几百多万吗喽之一,进度推得不算快,勉强还能跟上大部队刚刚打完第5章。只要玩过前几关,除了真实精致的游戏场景,想必也会对它的地图关卡留下了深刻印象——Steam评论区里那4%的差评里,除了优化和Bug,提到最多的就是它的地图设计。

迷路,是发售前两天里玩家遇到的最大问题。

黑风山和黄凤岭这两张地图里,水草丰茂的森林和遮天蔽日的黄沙是场景的底色,都以自然景观为主。在虚幻5引擎的帮助下,这两张地图充分展现了《黑神话》写实的美术基调,将树林和黄土两种场景用大量精致的细节,几近真实地还原了出来。

只不过与此同时,过于自然与真实的景观,也把它们不易辨认的特性带到了游戏里。在这两关的跑图过程中,我最常念叨的一句话是“这到底是哪儿啊?”,第二多的话则是“咦这地方我来过吗?”

用上这几天一个流行且贴切的比方,《黑神话》是“村里终于走出的第一个大学生”,足以和其他人站到同一舞台上,但也有明显存在提升空间的短板。只不过,如果把它的关卡交给其他毕业生,比如顽皮狗来做,结果会怎样呢?

如今,《神秘海域4》和《最后的生还者2》都已经证明了顽皮狗在自然+人文环境下构筑关卡的实力。但如果是刚刚踏入3A领域的那个顽皮狗,他们其实也会犯下同样的错误。

2007年的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是顽皮狗的第一款写实风格3A大作。在此之前,顽皮狗旗下有《古惑狼》和《杰克与达斯特》系列,但与现代3A大作的制作规格相去甚远。直到被索尼收购,全新的《神秘海域》系列才让他们走到了全球3A工作室的前列。

《杰克与达斯特X:战斗赛车》,顽皮狗在《神秘海域》前的上一部作品《杰克与达斯特X:战斗赛车》,顽皮狗在《神秘海域》前的上一部作品

放在当年的PS3游戏里,初代《神秘海域》的画面谈不上顶尖。对于那个仅做过卡通风平台跳跃游戏的顽皮狗来说,这已经是他们当时能做到的极限。

顽皮狗的概念与环境艺术设计师Robh Ruppel介绍,在游戏的第二章,为了做到真实可信这个预设目标,他们在地图上下了很多功夫。周身长满青苔的巨树,满地茂盛的野草,还有被绿藤包裹的石柱,都让整张地图放眼望去一片绿。利用极为茂密的植被,他们成功让玩家相信,这片古代废墟的确隐藏在深山老林多年未被发现。

他们当时面临的问题,也和《黑神话》几乎如出一辙:玩家在感受到真实环境的同时,也得到了在真实密林中迷路的同款体验。

每一根附有藤蔓的石柱看上去都能爬,每一处阴影后似乎都有个洞可以钻,但试过之后,才发现这些看上去能走的路都走不了。反而是真正的出口,隐藏在了大量的错误答案里,让玩家只能像无头苍蝇一样,对着每一处可能是出口的地方乱撞。

参与过四部《神秘海域》的导演兼创意总监Amy Hennig,曾在后来的一档播客节目里承认,初代游戏在早期关卡设计里确实存在这个问题,她用“十分糟糕”来形容这一部分的玩家体验。

那是他们搭建的第一个关卡,刚上路的他们依然在套用制作平台跳跃游戏的经验,也想着在第一款“大作”里就一步到位证明自己的能力。

所以在第一个正式关卡里,就出现了太过复杂的解法和需要思考的设计,例如反直觉的“对角线跳跃”,或是藏在无数干扰项背后的出口。明明玩家看到了正确的路,却会忽视掉它。等到游戏发售后玩家纷纷卡关,开发组才反应过来,哦,原来这里只是游戏的1-1章节而已。

为了解决这个问题,到了《神秘海域2》里,他们选择用更醒目的颜色和标志,让玩家能一眼看到正确的路线。比如在战后的市区废墟里,饱和度或亮度明显比其他地方高一大截的路标,画风明显就和其他背景不在一个图层的楼梯等。

这是一套非常成熟的解决方案,除了顽皮狗的作品,同样能在许多大作里看到它的应用。例如在《战神4》里,每当找不到路,顺着画有北欧符号的石头走准没错。它简单,高效,但唯一的问题是,开发者不得不为了更好的引导,打破场景的自然协调。

《神秘海域2》《神秘海域2》

因此,在解决了基本的引导后,顽皮狗还试图在这套方案上,琢磨怎么更好地把这些醒目的记号隐藏起来,让它也成为“真实”的一部分。

一开始,开发者仍是在调整这些“指路标识”的鲜艳程度,比如让它们看起来像是自然风化的石头纹路,或者是一架成色很新的扶梯。

《神秘海域4》《神秘海域4》

为了更好地彻底抹去不自然的人工痕迹,顽皮狗又开始研究,或许可以让那些原本就属于这个场景里的元素来更自然地引导玩家。

据顽皮狗的设计师Eric Schatz介绍,他们自《神秘海域3》时期就有了这样的关卡设计思路,只不过碍于当时的理念成熟度和工期所限,没能在游戏里体现出来。但得益于这期间的思考,才有了后来《最后生还者》中更加无痕的关卡引导。

这场讲座上被拿来举例的《神秘海域3》场景概念图这场讲座上被拿来举例的《神秘海域3》场景概念图

负责了“公交车站”关卡的顽皮狗设计师Peter Field,曾这样拆解过自己的设计思路:

  • 当主角一行的目的地是远方的医院时,每过一个路口就能隐隐约约看见目的地的轮廓,它们是天然的路标;

  • 当视野被遮挡时,完全融入环境的路牌,又能起到导航的作用;

  • 如果是在光线晦暗的夜晚或是室内,光线又成了指引玩家的天然灯塔。

远方的建筑,路边的路牌,显眼的光线,构成了贯穿在整个关卡流程中的引导物。虽然它们都是人造物,反而比起不该出现在正确道路上的石头纹路,少了更多“表演痕迹”。

这种和环境融为一体的天然路标,在《黑神话》中本来也可以有很多。黄风岭的巨大龙卷风,紫云山连向天空的丝线,都是自进入关卡的第一刻起就能看到的巨型奇景,它们也确实指向了关卡的最终Boss。

但区别在于,它们大多时候仅仅只是作为一个景观存在,并没为玩家当下的寻路给到帮助。

在自然景观和人文景观交织的场景里,其实很容易就能把人文景观作为锚定位置的指北针。在一片林子里穿来穿去,看到一座小庙的檐角,看到远远漏出的一个塔尖,都能知道自己找对路了。

但对于《黑神话》来说,这种边边角角的景观实在太多了。路边随处一抬头,就能看到一尊全游戏中独一无二的佛像;再走两步,又是一大面看起来很有故事的千佛石雕墙,但其实它们都是一个连精英怪都舍不得放的普通拐角。

很多这样的造景,需要玩家格外注意才能看到很多这样的造景,需要玩家格外注意才能看到

《黑神话》前几关给人的直观感受,就是造景的优先级要比设计关卡来得更为重要。在融会贯通了类似本雅明的废墟美学后,这个问题又因为零碎的景观被再次放大,才让人在体感上觉得关卡是在由美术主导着推进。

或者也可以换个说法:《黑神话》割舍不下场景视觉上的延展性。

空气墙在所有游戏中都大量存在,在正常情况下,那些违和的空气墙需要用场景搭建和视觉引导,让玩家清晰地意识到这些地方原本就不应该过去。

但如果追求视觉引导的自洽,那么场景就会趋于闭合,会出现很多天然的障碍,容易让视觉变得逼仄起来。如何让场景既在物理上闭合,又在视觉上不显得逼仄,是一门大学问。这方面游戏科学的经验应该是远远不足的,同时也割舍不掉自己扫来的高精度素材,见缝插针地往场景里塞,就容易呈现出一个比较失衡的样子。

所以当我们到了小西天和盘丝洞这些天然闭合,美术发挥空间没那么大的地图里,反而能感受到关卡引导来得更为有序。小的回环连通设计上有高低错落的道路闭环,大的方向指引也有灯塔式路标。

先用道具把人引到悬崖边,再用远方的篝火告诉玩家要往下走先用道具把人引到悬崖边,再用远方的篝火告诉玩家要往下走

但游科在这方面也并不是没有进步。到了游戏第四章的紫云山,理论上,这是一张和黑风山风格类似、设计难度相当的地图,但第一章中玩家的路痴症却康复了不少。

建筑和自然环境的递次出现,让它们互相成为了对方的指示物。一段山路跑着跑着看到了房子,就知道自己找对了;几进厅堂间穿来穿去,突然扫到一条通向山林的土路也能一眼看出。

两种不同类型的场景在形成了自己的出场节奏后,关卡的易读性明显提升了不少。玩家知道哪条路自己走过,也能看到之后该往哪儿走,自然也就不必再用空气墙这种无可奈何的保底手段来为地图纠错打补丁了。

关卡设计上,国外成熟3A的做法还有非常多值得游科学习的地方,比如利用场景的推进速度助推剧情,或是用色调和光影铺陈情绪——以及一些可以直接拿来用的小技巧。

不管是《神秘海域》还是《最后生还者》,每当玩家找不到路时,经常会有一个同行伙伴适时地提醒两句“看啊,这是什么”或“Come on,这边儿”,从而担任一个不会破坏沉浸感的人工导航。

玩到《黑神话》第三章的朋友,应该都已经见过了那位也经常跟着玩家的同行伙伴。但在玩家迷路的时候,这个在西游世界里本来见多识广的前辈,却未能起到导游的作用,白白浪费了一个在关卡引导上“偷懒”的机会。

说到底,还是游戏科学的经验不足。

尤其是在很多技术方面,游科都靠着各方的通力合作,硬生生手搓核弹跨越了壁垒后,关卡设计才在更全面的对比中暴露出了问题。它需要项目和时间的积累,没法一蹴而就却也同样重要,

但就像那句在《黑神话:悟空》刚开始宣传时就被人津津乐道的那句话一样:踏上取经路,比抵达灵山更重要。就连顽皮狗都是这样一路走过来的,起码现在,我们也终于在路上了。


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