我在现实生活中并不是一个“仓鼠症”患者,但是在游戏中却截然相反,经常会存很多的游戏代币、箱子不去动。这个事情在守望先锋中表现得尤为明显,我的账号上最多的时候差不多能有300多个各种升级和活动奖励而没打开的战利品宝箱。
直到最近,因为《守望先锋:归来》上线的临近,暴雪将玩家帐号上积存的宝箱全部自动开了,我的游戏主页面才变得又一次清爽干净起来。不过,因为这件事我才开始意识到,距离2016年的夏天已经过去了6年,陪伴我最久的一款游戏也即将离我远去了。
1、我慢慢习惯了一个人的“守望先锋”
抖音最近给我的推送,很多都是关于游戏中的英雄在各个地图中用自带语音发的再见。不得不说,看完之后真的会非常伤感。尽管在“归来”中最大的变化是将“”6v6变成了“5v5”,游戏中其他的内容大部分依旧保留不变,但我还是很怀疑“归来”能否会让我仍然感到原有的归属感。
这种归属感很大程度上不仅是我还能否适应“归来”的游戏内容,更多的是在于我还能不能找回16年那种和小伙伴们一起并肩作战的感觉。就像很多人常说:网络游戏的本质在于社交,好的游戏内容固然关键,人与人的互动才是更大的魅力所在。
“守望先锋”作为一款现象级游戏,在2016年让众多玩家沉迷其中,也成为了我和身边朋友线上开黑,线下聚会后娱乐的必备项目。“没有守望先锋,我要死了”这个梗也成为了我们这些玩家当时最真实的写照。老实讲,因为守望先锋的出现,我不少多年未见的同学又因为这个游戏聚在了一起,同时也通过这个游戏又结识了不少至今都还联系的朋友。在最初版本的游戏里,六“D.VA”核弹烟花,天使“抽烟”复活五个队友,承载了我们诸多的快乐,每当这种名场面出现时,队伍语音里都会充满着欢声笑语。
快乐总是短暂的,2017年另外一款FPS游戏“绝地求生”的爆火,让玩家们对“守望先锋”的狂热开始逐渐褪去。在有了更多选择的情况下,玩家被明显地分流到了“绝地求生”中,守望玩家的数量出现了非常大的下滑。虽然,我也因为新鲜感尝试了绝地,不过相较于美术风格和更好的优化,守望依然是我和不少朋友的第一选择。
促使我们依然忠实于这款游戏的一个很直接的原因,是我们当时的几个人都比较着迷于天梯。在守望之前,我一直是一个MOBA玩家,没有任何的FPS游戏基础。好在区别于传统FPS游戏,守望先锋融合了很多MOBA游戏的元素在里面。再加上和朋友们的开黑练习,很快我就从钻石打到了大师,分数最高到3800多分离宗师相差不远。这个分数也是我的极限了,毕竟年龄和天赋的限制,让我不能大喊一声:“教练我想打职业”。
缺少了天梯冲分的渴望,我们对守望也变得不再那么着迷,再加上现实生活和工作的压力,朋友们能凑在一起开黑的时间也越来越少。更多的时候,是我一个人每周末打两局,满足下自己的游戏“瘾”。而且,也不再像以前一样对胜负有过多的追求,只是尽力地把自己的角色玩好。甚至到现在,除非战局很艰难又或者队友要求,我已经不会主动加入语音去进行沟通。
是的,我慢慢习惯了一个人的守望先锋。在“守望先锋:归来”发布之后,我专门和以前经常玩的朋友们聊了一下这款游戏的改动,顺带问问他们有没有兴趣在国庆假期一起尝试下。很可惜的是,“脱坑”已久的他们并没有像“莱因哈特”一样说出“我受到了召唤,我必须做出回应,一如既往”。
2、游戏设计的巨大成功
凭心而论,守望先锋是一款优秀的游戏么,答案是肯定的。从2016年到2018年,连续蝉联三届TGA“最佳电竞游戏”和2016年TGA“年度最佳游戏”与“最佳多人游戏”两个奖项,无疑是对“暴雪出品,必属精品”的最好证明。
从游戏的画面和设计来说,即使是放在6年后的今天,守望先锋的画面依然能超出如今大部分的游戏。在带有科幻风格游戏背景下,暴雪非常大胆地用3D卡通动画风格的画面,来呈现对于近未来世界的畅想。游戏画面的高饱和度和提高光照强度,使游戏内的地图场景清爽明快,令人赏心悦目。而在材质和光照的尽量写实与物体表面纹理与细节的弱化,让游戏画面在写实和卡通之间达成了最好平衡的同时,也保证了游戏中激烈战斗的流畅度,给予了玩家最好的游戏体验。
在人物与情节的设计上,也同样是整个游戏的一大亮点。与暴雪以往的“魔兽世界”与“星际争霸”的编年体叙事不同,守望先锋讲述故事的方式更接近漫威的“复仇者联盟”:在明确了大的世界观前提下,依托对每个英雄人物自身故事的刻画来为剧情做延展和补充。这样的方式,虽然不再有“魔兽星际”的史诗感,却更好的让玩家了解每位英雄自身的特色,拉近了二者之间的距离,也让暴雪在保证剧情连贯性的同时,讲述故事的方式更加灵活,故事内容也变得更加生动有趣。
最后,让我觉得耳目一新并且沉浸其中这么久的原因,是暴雪在游戏机制上的创新尝试。在前面我提过,守望先锋与传统FPS游戏最大的区别是融入了MOBA元素。虽然,在游戏中“射击精度”依旧是玩家水平高低的基础,但因为每位英雄拥有的不同类型技能,使“射击精度”更多决定的是水平的下限而不是上限。英雄技能的存在也让游戏战斗方面的内容变得多样化:像“法老之鹰”、“回声”这样的英雄将战斗从地面延伸到了空中;“铁拳”、“源氏”的上场则会加快战斗的节奏;射击水平差的玩家可以使用“莱因哈特”这种不大需要瞄准的英雄,而衷爱射击的传统FPS玩家也可以找到“卡西迪”、“黑百合”来作为自己的本命英雄。
在回顾完守望先锋的优点之后,我甚至也在想,为什么如此优秀的一款游戏,最后也会慢慢地走向衰落。尽管有些难过,我也不得不承认,守望先锋自身存在的问题和它的优点一样明显。游戏设计上的成功和后续运营的失败,让“一手好牌,打的稀烂”成为了对守望先锋这六年最准确的评价。
3、野心勃勃的“OWL”
在以“英雄联盟”和“DOTA”为首的MOBA游戏,取代了“魔兽争霸”与“星际争霸”的RTS游戏,成为新的电竞主流之后,暴雪在电竞方面开始变得力不从心,当然这种落后也与他旗下“魔兽世界”的巨大成功让其忽视了电竞的发展密不可分。随着电竞职业化的普及和市场化的完善,暴雪也开始将目光投向了这块越来越香的蛋糕。2015年,暴雪发布了同样为MOBA类的游戏“风暴英雄”,试图也在浪潮中分一杯羹,结果虽然差强人意,不过第二年守望的爆火,却重新让暴雪重新燃起了对电竞的野心。
2016年暴雪嘉年华上,暴雪雄心勃勃的向世界公布了自己的《守望先锋联赛》计划。这个计划按照NBA的运营逻辑构建了自己的核心模式:以城市为基础创建战队,花重金购买联赛永久席位,构建一个稳定的联盟生态。这个计划最大的成功就是在OWL联赛第一赛季就营销出了高达2000万美元一个席位的天价。可这还不是价格的天花板,到2017年席位价格甚至一路水涨船高到达了3000万美元。
OWL联赛的设立,尽管初期让暴雪赚的盆满钵满,后续联赛的运营却一路下滑,并没有取得让人满意的成绩。其中一个很大的问题,是OWL的出现直接摧毁了各个赛区传统的联赛体系。区别于英雄联盟将赛区联赛作为职业选手主要赛场,世界赛作为最高荣誉的运营方式,OWL将豪门俱乐部和顶尖选手都齐聚于美国,让整个赛事变得更高级更精英。不过似乎暴雪并没有意识到,电竞之所以兴起的原因就是因为它相较于传统体育能吸引到更多的普通人,反而需要更接地气,让更多的人参与。
在只有一个顶级联赛可以加入的情况下,各个赛区的众多俱乐部失去了生存空间,能加入这项运动的电竞选手数量也急剧缩水。尽管有挑战者联赛作为本地联赛的补充,但没有了传统电竞俱乐部的支持,本地的电竞联赛宛如一潭死水,再加上时差因素,粉丝对于赛事的热情开始直线下降。就我个人而言,除了上海龙在42连败后上演了黑八奇迹的那场,我真的不会去熬夜看OWL的比赛。
贪婪的野心和错误的选择,就注定了守望先锋联赛会成为暴雪在最开始画的一张大饼。2019年,因为观赛人数的下滑,Twitch没有再续约OWL,无奈之下暴雪只能将转播权卖给YouTube,并允许主播在有赞助的情况下可以转播赛事。2020年新冠疫情的爆发,让筹备已久的全球主客场赛制成为泡影;次级联赛学院队纷纷解散;知名选手退役转型到竞品项目。这一系列打击都让OWL的发展雪上加霜,在今年第五赛季开赛后,甚至到了连赞助商都找不到的尴尬局面。
4、游戏设计上的缺陷
如果说OWL联赛的失败,是守望先锋在运营决策上的失误,那它自身游戏设计上的缺陷和后续的内容更新,则是玩家对其失望的最基本原因。一款游戏如果是因为自身问题导致玩家流失,那即便赛事举办的再成功,也只是锦上添花罢了,失去了赖以生存的玩家做基础,游戏热度下滑是最正常不过的事情。
暴雪对于游戏有一个非常强的执念是在“团队协作”上,这个毛病从“魔兽世界”开始就变得根深蒂固。强调合作无可厚非,因为其本身带有MOBA属性和第一人称视角的原因,在团队合作上“守望先锋”的确要比很多FPS游戏对玩家的要求要更多,然而在游戏设计上暴雪却没有提供与这种配合相对应的正向反馈。这种反馈机制的缺乏,最明显的体现在玩家只能观看自己的战斗数据,没办法了解队友战斗情况。另一方面,守望先锋的战斗因为复活机制,往往是一波接一波,游戏所能提供的战斗数据是战斗的累计数值,最多也只是个参考。所以,即便是各种数据金牌、银牌握在手中,也很难说明团队出现问题的关键所在。
除此之外,守望先锋的选人机制是属于“灵活ban选”,也就是说不同于英雄联盟在对局开始时构建阵容,守望的阵容是随着游戏进程在不断发生变化,玩家需要根据对手的英雄特性来合理选择针对的英雄,这就对玩家的英雄池和技术水平有极高的要求。但很多玩家是无法娴熟地掌握不同类型的英雄,我即使是六年的老玩家,也依然玩不来源氏和半藏。当玩家在天梯中碰到对手拿出了永远无法点掉的法老之鹰、神出鬼没永远解决不到的铁拳,往往也是团队中互相甩锅甚至争吵的开始。
在游戏内容的更新方面,暴雪做的同样不尽人意。守望先锋初始的21位英雄,其实不少是很难在竞技中和队友打出默契配合的,这就导致了在阵容选择上会非常的僵化。在亟需更多英雄加入到游戏来构建新体系的情况下,暴雪在之后的6年却只推出了11个新英雄,而从最后一个新英雄回声登场开始算起,到现在已经2年没有新角色加入。更令玩家恼火的是,后推出的新英雄中,铁拳和布丽吉塔的出现直接破坏了整个游戏生态:铁拳的出现让当时天梯中遍地都是放狗阵容,游戏的输赢变成了谁能更快的解决掉敌人;暴雪为了改变这种情况,又很快地推出了具备“防控辅”于一体的布丽吉塔,很快舍弃输出位的303阵容完美地接力了放狗体系。
似乎是因为玩家们并没有按照自己思路行事,暴雪直接按掉了原本的灵活排位,强行将坦克、输出、治疗平均分配的222选位制扔到了玩家面前。这种教玩家玩游戏的傲慢态度,激怒了很多暴雪粉,也成为了守望先锋流失用户最严重的一个时期。可惜暴雪并没有吸取教训,相反在修改英雄机制和数值的路上越走越远。
结合“团队协作”和“英雄内容”两个点一起看,就暴露出守望先锋最本质的一个问题,它的各个英雄因为自身设计的独特性,很难形成一个评价体系来衡量各个英雄的联动,设计师只是单纯考虑英雄数值的话,最后的结果就是不断地在拆东墙补西墙。如果平衡问题依旧无法解决,那“守望先锋:归来”即使会像目前宣传中所说每两个赛季出一位新英雄,也依旧很难改变阵容僵化的问题。
结语
对于玩家来说,向一款陪伴自己很久的游戏说再见,更大的意义是要被迫认识到曾经一段美好的时光要画上了句号。纵使我已经习惯了一个人的守望先锋,但当我开始主动地回忆在游戏中结实的朋友,一起游戏的一点一滴时,这种感觉也依旧不好受。
好在“守望”只是再见,并不是不见,在5号“归来”上线之后,我很希望能再次感受到2016年夏天的快乐与激情。同样,我也期待它能焕发新生,就像韩寒在自己电影《飞驰人生》向守望先锋致敬的一样,张弛驾驶着自己的赛车勇敢的冲向终点,一往无前,然后伴随着全场最佳的bgm,响起那声:“Heroes never die”。
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