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失去声光电的《咒》,作为桌游还会吓人吗

静电森林
文化 2022-08-02
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7月全球高温,但一部电影的到来为人带来了徐徐“凉风”,在座的各位一定会猜到我说的就是万众期待的——《咒》。

作为传统的中式恐怖,是在深挖出每个人心中对宗教与鬼神等等这些不可名状之物的敬畏与恐惧。神秘事件、诡异的村庄、禁忌、不可直视、邪神,如果不在《咒》的前提要下,你会想到什么桌游呢?

当然是克苏鲁系列,围绕着洛夫克拉夫特风格的桌游作品在全球享誉盛名,将调查员带入一个又一个的神秘事件中,带来san值盛宴。

因此萌生了一个想法,如果《咒》用桌游的形式来表现的话,效果还会如何呢?还能把玩家带入那神秘诡异的村庄,深陷怪诞事件中吗?让我们从电影中把恐怖的元素一一拆解出,看看是否能做出一款“晦气”十足的桌游。

深埋恐惧的种子


恐怖片一直作为我的情绪缓释剂,被安排在每一个周末电影之夜的清单中,但通常恐怖片很容易廉价化,有时候变得很低智商,毕竟光是看看评分就知道离传说中的“恐怖片天花板”还差的远呢。

在恐怖叙事中,作者深层挖掘我们的是关于未知或是现实恐惧与焦虑,所以把恐怖元素传递给观众是一件很重要的事,那就从众人关注的《咒》开始逐步分解,导演是如何从一开始就做到把恐惧的种子埋在观众内心的。

”你相信祝福吗?”与所谓的心灵实验,把意志可以改变一切的观点输入给观众,让观众渐渐回忆起自己经历或是听闻过的一些诡异事件,在没有把恐惧具体化的前提之下,已经种下了悬念的种子。

其实在《咒》的宣传初期,最提起我兴趣的就是电影是根据高雄真实事件改编,电影通过伪纪录片的叙事手法将将观众拉入其事件当中,同时增加互动性,女主与镜头前的观众一起默念咒语,通过不断地打破第四面墙,达到了恐惧的最终形态——真实。由于是真实故事改编,观众不再会考虑整个事件的合理性,这种方式所创造的是”确有其人“的真实感。

“17年前,高雄发生一起离奇命案,吴姓一家6口自称遭不同神明附身、集体起乩,为了驱邪,不仅拿神主牌互殴,还用大把燃烧的香互戳,甚至喝符水、吞食粪便。经过数日周折腾,大女儿暴毙,其他人还认为死的不是她,而是附身的邪灵,不愿送医;直到2天后,大家陆续“退驾”,才惊觉大事不妙,但为时已晚。“

整个流程观众一步一步进入主角创造的圈套当中,得知被欺骗所化为的愤怒也成为了这个电影的一部分。氛围感与悬念,其中还有未知与jump scare成功塑造了这部恐怖电影,但在桌游中设计师手中,他们也试图通过这些手法来将玩家尽可能地带入到恐怖的环境之中。

什么在作祟


其实恐怖桌游算是桌游界的一大门类,有很多以恐怖为主题的桌游,但是很少能在游玩之后达到夜不能寐的程度,或许是游戏环境原因?基本上,这一切都归结为沉浸。

在其他形式的娱乐中,包括电影和电子,都试图通过操纵你的感官来吸引你进入体验。他们使用所有可用的工具,包括道具场景、CGI、音效和灯光。将你的大脑拉入恍惚状态,让你不再注意周围的环境,完全专注于眼前的屏幕。

其实关于恐怖桌游讨论的时候我们也考虑到,如果恐怖桌游失去了一个感官操纵,氛围环境,其实玩法或是本身就失去了恐怖价值。那让我们暂且抛开环境因素,看看造就恐怖桌游的关键元素是什么。

一步两步,似爪牙


桌游在悬念方面做的相当不错,通过充满内心戏的掷骰子与翻开下一张未知的卡牌,每一次的操作都让人胆战心惊,对恐怖的背景下的悬念赋予了形状。这更接近于在观看一场精彩的体育比赛时所感受到的悬念:因为某些事情即将发生而不断叠加的期待感,直到最后的关键时刻的爆发。

在恐怖语境中的悬念是关于对可怕事情发生的预期,桌游很难将可能发生的事情产生适当的恐惧感。不像其他媒体,感官的输入并不存在。尽管沉浸在棋盘游戏中,但它并没有接近在看电影或玩另一种游戏时所感受到的原始情感沉浸感。

但只要桌游游戏时间拉长,玩家与游戏角色就会搭建联系,产生依恋,就越不能容忍小小的错误决定导致的命运。就此悬念不仅在影视作品和电子游戏中,在恐怖桌游中也设计师们最常用手法,在诸多作品中得以体现。

第一次作祟


如果经典恐怖电影《林中小屋》做成桌游的话,我觉得一定会是他《山屋惊魂》。《山屋惊魂》可谓是所谓是恐怖桌游爱好者的心头之好。一部现代的经典之作,将传统的RPG叙事与冒险游戏玩法相结合。

《山屋惊魂》《山屋惊魂》

风雨交加之夜,不同年龄背景的人相聚这荒凉的小屋,一步一步探索,找到物品并遇到各种恐怖其中还有不详的噩兆预兆,这一系列的操作让玩家与角色一起共同成长,其中手牌中的细腻的文字说明加剧沉浸感,直到一个或多个玩家变成叛徒并试图实施他们的恐怖计划。

《Hammer Films》《Hammer Films》

《山屋惊魂》本身其实是对汉默电影公司遗产的致敬,为玩家提供了一系列诡秘的故事结局。这些卡片上那些小故事可能让人精神一抖,唤醒对故事内容的兴趣,随着到后面的追逐环节恐怖的感觉就有所减弱,但从整体游戏的重开性与玩家天马行空的想象结合的话,《山屋惊魂》是一款不错的恐怖桌游入门作品。

未知的猎杀

《异形》《异形》

作为恐怖电影中里程碑式的作品,《异形》系列作品至今为人所铭记。其中未知的宇宙生物与最原始的追逐猎杀感,将观众带入最原始被追捕的恐惧之中。其中一款深得其电影精髓的桌游作品也同样赢得追随者们的欢心,那就是《复仇女神号》。

《复仇女神号》《复仇女神号》

同样是玩家分饰科研人员,面对着入侵者的生命威胁,带着各自任务的船员各个心怀鬼胎,恐慌与猜忌在飞船内传播,在这暗流之中谁才是幸存者。但在整个游戏体验下来更多是随着回合流失与多种游戏结束条件所创造的压迫感,这游戏本身就是个压力怪。

《复仇女神号》《复仇女神号》

其中的噪声标记是很吸引我的一点,噪声标记的增加会导致遭遇战的发生。在《异形》电影中的无声片段,即使是微小的声音都会引起观众的警觉,像是在《死亡寒冬》中,玩家搜道具时发出的噪声会增加僵尸出现的概率。参考在影视作品中的僵尸会被噪声吸引而集聚,这才是代入感。

柜子动了


《咒怨》、《鬼来电》、《新耳袋怪谈》、《世界奇妙物语》...在同样的东方背景下的恐惧,最能让我们感同身受。都市传说,街头的人在彼此的耳边互相低语,言灵将不虚无的“作祟”化为现实。

《世界奇妙物语》《世界奇妙物语》

在京极夏彦的小说“百鬼夜行”系列中第二部的《魍魉之匣》,出现了装在盒中的美少女这个情结。有个男子在同一班火车的乘客行李中,看到一个放在箱子、没有手脚却有如人偶般无比美艳的少女,顿时被那非现实、超自然的美所迷惑,进而产生一连串的悲剧事件。

《箱女》《箱女》

让我想起主角同样被封在箱子中的桌游——《箱女》,正好凑齐4个人就让我们一同感受她的“美丽”。整体流程中代入感我们做的相当不错,由此我把经历复盘作为故事给你听。

小张作为我们之中唯一懂得游戏规则的人,伴随着他的伴读与诡异的BGM的配合,我们进入山林深处的洋馆。三人在大厅集合,即游戏开始。就像恐怖电影刚开场一样我们三个人分头行动在洋馆里探索寻找道具,小心翼翼不发出多余的声响。

《箱女》《箱女》

笛宝孤身一人在一楼探索着,一丝凉风划过她的脸庞吓得她一激灵,窗户像是和空间固定在了一起,纹丝不动,哪里来的凉风呢?随即她跑向地下室,不料却碰到了杂物发出了巨大的声响,开始了箱女的行动。

我与彤姐在二层分头行动,我在双人床找了密码的一部分,彤姐则在马桶找打了逃生出口(小张的恶意?),但在她随后的搜索中一声惊呼她从我的视线范围消失了找的玩偶也掉落在黑暗之中不知何处...

笛宝听到这个消息当即崩溃,在她慌乱的搜索中也不幸(故意的?)成为了爪牙,只剩下我与密码箱相互搏斗,最后孤身一人从马桶逃出...逃离这被阴云笼罩的洋馆,座椅上的温热仿佛在告诉我,我就是孤身一人前来的...彤姐感概,翻开箱女的那一刹那还是有点jump scare的味道的。

被祝福的桌游


那如果《咒》做成桌游...会选择什么形式呢?制造悬念与未知。从整个桌游不会将恐怖作为主题将合家欢乐作为卖点,从包装看就近似儿童桌游,成为每一个家庭圣诞节树下最被人期待的礼物。可爱的插画与童言童语言,似乎能给一家人带来完美的桌游夜。

或许会和房地产大亨一样,玩家扮演不同角色到访不同的地方完成任务,看似普通的机遇其中却暗藏玄机,时不时抽到祝福卡大家要一起呼声咒语做手势,只知道在接下来的行动中要走运了,进行的一定阶段,游戏规则变体。

祝福牌倒置从另一个角度看将会看到诡异的符文,其中发现这一异端的玩家将会对桌游产生质疑,发掘整个游戏会是一场骗局,咒文内容被印在地图夹缝处,游戏过程就是仪式,所谓的祝福也在冥冥之中被编排...将恐惧不再局限于氛围,仅仅是白天也能让人出一把冷汗,让桌游不再桌游成为咒的本身。

这样的桌游够不够晦气呢?

开动脑洞吧,还有怎样的恐怖桌游形式?


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