1993年,世嘉的SS和索尼的PS已经公布,来年就要发售,Capcom觉得有必要为次世代主机做一款原创游戏,资深制作人藤原得郎接受了这份工作,略加思索就叫来了自己的下属兼弟子、还进公司没几年的三上真司,告诉他:
“记得我之前制作的那款《Sweet Home》么?照那样子给次世代主机做款类似的游戏吧。”
FC版《Sweet Home》封面
三上知道上司说的是哪款游戏,事实上,他还是那游戏的粉丝,但《Sweet Home》是款恐怖游戏,想到这里三上皱起了眉头。
藤原看在眼里,半带调侃地问:“怎么?讨厌恐怖游戏?”
“是!”
“那就这么定了,去做吧。”
越是不想做的东西,越要让你做下去,这大概是Capcom当年的传统,三上无话可说。就这样,藤原得郎担任总制作人,三上担当监督,负责总体设计和执行开发工作,《生化危机》项目正式成立。
而开发团队得到的第一个通知是:讨论设计方案之前,都先去玩一下FC上的《Sweet Home》。
这个《Sweet Home》到底是什么游戏?
FC游戏和生化危机
1980年代后期,已经开发过《魔界村》《洛克人2》《战场之狼》等经典游戏的藤原得郎,得到了上面派下来的任务:根据由黑泽清指导,正在拍摄中的恐怖电影《Sweet Home》,改编一款游戏出来。
电影《Sweet Home》海报
和后来三上真司接到自己嘱咐任务时一样,藤原当时心里也很不情愿,自己的功劳薄都是靠街机动作游戏写成的,给家用机做游戏刚找到些感觉,正在思考原创作品的点子时,突然又要做电影改编游戏,还要考虑如何控制好成本和开发时间的问题,怎么想都头疼。
但既然有任务,藤原只能去执行,于是开始去拍摄片场参观,并与电影导演黑泽清一起探讨。在这个过程中,藤原决定在继承电影基本设置的前提下,尽可能的将自己的新想法糅合进去,这一点也得到了导演的肯定,坚定了藤原的信心。
黑泽清,早年拍情色电影出道,后来转向各类恐怖或悬疑片
在剧情上,藤原基本和原著电影剧情一致:著名壁画家间宫一郎逝去30年后,他的城堡式庄园豪宅逐渐荒废,因为听到传说里面有未公开的精品壁画,一支5人摄制组进入庄园准备探宝,同时还想将过程拍摄下来当作纪录片,但不久就发现这座庄园是个凶宅,原来间宫一郎的夫人曾经因为丧子而精神分裂,进而四处诱杀孩童,最后自杀惨死,她的阴魂从此笼罩整个庄园。纪录片摄制组的闯入招来了她的追杀,原来探宝和拍纪录片的目的变成了如何逃出生天。
电影中间宫一郎的城堡庄园
在类型上,藤原选择了自己还未尝试过的RPG,主角就是那5名纪录片摄制组成员。
作为RPG,《Sweet Home》采用了不很常见的顶点俯瞰视角
而在系统和玩法的设置上,《Sweet Home》融入了很多大胆的新想法,远超于同时代的其他游戏。后来游戏里的很多主要元素后来都被《生化危机》继承了下来,因此对藤原来说,《生化危机》更像是《Sweet Home》在新主机上的重制版。
当然三上真司做《生化危机》的时候不能就这么简单的照猫画虎,毕竟这是原创游戏,没有电影版权撑腰。在游戏立项之后,他花了半年的时间完整的设计了游戏的故事背景,角色和场景素描。
《生化危机》的故事发生在浣熊市郊外,当地陆续发生了一些奇怪的杀人事件,浣熊市警局特别行动救助组,简称S.T.A.R.S派出两队人马调查,先行队伍到达后失去了联络,后续队伍紧跟而上寻求真相。游戏里的男女主角分别是隶属S.T.A.R.S的克里斯·雷德菲尔德和吉尔·瓦伦蒂安,其余主要NPC有队长威斯克,队友瑞贝卡,巴瑞等人。
女主角吉尔·瓦伦蒂安
受到当时一些美国B级片的启发,三上将主要敌人设定为受到病毒感染的僵尸,以及其他被感染的生物。因为故事发生在现代,对手又是僵尸,所以打斗的方式以枪战为主。故事,人物设定完毕之后,三上开始照着藤原的要求,一个个的把《Sweet Home》里的主要元素搬了进来,渐渐搭起了游戏的框架。
首先是多主角设定,《Sweet Home》里可以控制5名角色,并可在游戏里自由更换。到了《生化危机》里,玩家可以选择克里斯或吉尔进行游戏,只是无法在过程中切换。
《Sweet Home》允许组队,但最多只能三人同行
接着是少得可怜的道具栏,《Sweet Home》里每人只有2个道具栏,1个武器栏外加不可更改的专属道具栏,《生化危机》里吉尔有8个道具栏,克里斯只有6个。相对的,专属道具的设定也继承了下来,只是换成了专属能力,比如《Sweet Home》里有的角色自带打火机,可以用来烧绳子,而《生化危机》里吉尔可以开锁,而克里斯生存能力更强。
《Sweet Home》的道具栏
《生化危机》里的道具栏
然后是使用笔记或残页来补充剧情,《Sweet Home》里靠这样的方式补充讲述了原著电影里,有关间宫夫人从丧子到诱杀孩童再到自杀的历程,《生化危机》里以同样的方式丰富了背景故事。
两者都有多结局的设定,而且都以拯救生存者人数而定,《Sweet Home》有5种结局,分别对应那5位主角,而《生化危机》有4种,针对男女主角,以及巴瑞和瑞贝卡。
再加上城堡式庄园的主要场景,各种谜题机关的设定,存档的艰难——《Sweet Home》因为是FC游戏,技术所限,只提供一个存档,而《生化危机》里需要拾取色带去打印机进行存档,这些色带的数量如同游戏里其他道具一样,非常稀少。
《Sweet Home》里的壁画谜题
甚至两款游戏的“开门”都使用了第一人称动画展示。
(若动图不动,请点击阅读:微信原文)
除了开门之外,《生化危机》中上下楼梯时也采用了第一人称视角,抛开场景读取的因素,很可能是因为这款游戏原本是要做成FPS类型。
挑战技术的极限
藤原得郎对于《Sweet Home》最大的遗憾就是因FC的机能所限,有很多想法都未能实现,借着《生化危机》的开发,和新次世代机的性能优势,他想把之前的遗憾弥补过来,其中最优先考虑的就是画面的问题。
1990年代初也恰好是FPS游戏崛起的时候,其中以id公司的《德军总部3D》和《毁灭战士》最具代表性,以强大的浸入感震撼了整个游戏业界,所以藤原和三上都对第一人称视角有着强烈的兴趣。
你能想象生化危机本来可能是这个样子么?
《生化危机》原本的设计方向是,利用次世代主机的性能,以全3D方式开发出恐怖题材的FPS游戏,但在进行了一番尝试之后,三上发现哪怕是当时最强机能的次世代主机,也处理不了这么复杂的设计,即便能够做到,也要大幅度的牺牲画面精细程度,明显与开发初衷不合。
彼时的开发过程都被消磨到了各种技术问题上,如果继续执着下去,恐怕根本无法做完游戏。所幸当时还有另一个可以参考的范本,就是1992年在PC上推出的《鬼屋魔影》。
《鬼屋魔影》也是一款主要场景在巨大宅院中的恐怖游戏,它的画面创新的采用了多边形人物加预渲染CG场景结合的方式,还使用了根据场景而变化的固定视角。
Infogrames的《鬼屋魔影》,受技术所限画面表现力不强
最终总制作人藤原得郎拍板,放弃第一人称视角,保留射击要素,改为《鬼屋魔影》式的第三人称表现方式。
可能是心有不甘,开发人员一开始只是把视角更换为固定镜头的第三人称而已,人物和场景依然要用多边形方式实时渲染,毕竟1992年的PC机能不足以和1994年的次世代主机相比。
但在新一款测试版本开发完成之后,藤原和三上发现采用多边形渲染全部场景这种方式,依然不能达到理想的画面效果。
时间不等人,制作组只好再次妥协,将场景改为了预渲染CG,只人物和道具使用实时多边形渲染,基本完全照搬了《鬼屋魔影》。这样一来,《生化危机》的整体画面水准终于提高了一个档次,不仅远超《鬼屋魔影》,和1989年的《Sweet Home》更不可同日而语。
同样的方式,《生化危机》因为机能更强,画面表现就好很多了
藤原得郎在画面上的遗憾算是解决了,但接下来在内容上还要遇到更多的妥协。
内容的更改和削减
到了1995年,开发已经整整过去了两年,世嘉和索尼的次世代主机已经发售,《生化危机》则还在开发中。
在这个阶段,可实际试玩的版本开始陆续出现,但很多内容与最终的完成版有着明显的区别。
首先是人物设定方面,这时没有后来的瑞贝卡和巴瑞,而是Dewey和Gelzer,一个漫画色彩浓重,另一个像是生化机器人大汉,看着不是很写实,可能考虑到与游戏整体严肃的风格不符,最终才被替换掉。
最初的人设图
然后是游戏系统方面,当时的版本很明显拥有合作模式,克里斯和吉尔可以共同行动,最终成品里当然没有这个模式,事实上,在下个测试版本中就已经把合作模式取消了。
最早包含的合作模式最终没能成型,但多年后又在《生化危机0》里复活
游戏的菜单也与最终成品不尽相同,角色头像也是卡通的,并没有换成后来的真人照片。
从工程版本里调用出来的UI元素
这时的版本中角色配音还都用日语,三上真司考虑到角色既然都是美国人,说着别国语言怎么都不对劲,于是重新采用了英语配音,并找来专门人士和在日本生活的美国演员拍摄了真人影像,后来在成品中当作片头和片尾使用。
到了开发临近结束的1996年,《生化危机》有了个试玩版本,里面的角色头像已经换成了真人照片,游戏内容也与成品大体相近,只有些道具并没有出现在最后的成品当中,比如镐头,火焰弹等。
当时某游戏杂志的报道
这段期间三上真司的压力非常大,公司对这个新项目的重视程度并不高,每次新的内部版本都得不到高层的许可,所以内容不断的改来改去。有一天他无意中发现内部通告上写着“生化危机取消开发”,感到又惊又怒但又无可奈何,但最终什么事情也没发生,开发工作照常进行。
直到多年以后,三上才得知当时是藤原得郎对高层游说,才得以保住了这个项目。
最后的冲刺
《生化危机》开发过去三年,走到了最终阶段,团队成员已经增加到了80人,以当时的标准来讲是很不得了的规模。但三上自己心里还是没底,一个恐怖游戏能卖多少?过去的这三年,他脑海里一直回响着这个问题。
藤原得郎也一直有所疑虑,他当年的《Sweet Home》无论评价还是销量都非常一般,而且因为任天堂对于题材的严格管控,以及北美市场对于FC平台上RPG的冷淡态度,最终导致那款游戏只在日本国内发售了事。《生化危机》虽然品质依然很高,但这个题材是否能被市场接受?
这样的尺度,在FC时代是绝无仅有的,相对的也影响了市场接受度(若动图不动,请点击阅读:微信原文)
当时,藤原和三上对《生化危机》的用户群体定位为核心玩家,预期销量也只在20万套左右,当然以投入成本和题材来讲,这个销量足以让他们满意了。
可是很快藤原就不再考虑这些问题了,在《生化危机》开发临近结束时,他离开了Capcom。没有什么不合,他在这里已经呆了12年,只是单纯的想换个环境罢了,弟子三上过去几年的工作非常不错,剩下的就交给他吧。
三上真司这时正在全力进行收尾工作,一切都为了能多卖出些游戏。索尼不是任天堂,因此《生化危机》可以在美国发售,只是需要通过1994年开始启用的ESRB评级,为此他把片头的真人影像进行了部分删节,去掉了过于血腥的镜头。有人提出彩色的影像看着过于恐怖,他又调整成黑白单色,但可笑的是黑白看上去其实比彩色更加吓人。
彩色和黑白片头
为了通过ESRB审核,他还去掉了游戏中几处血腥镜头,更改了血液的颜色,删掉了对僵尸狗开枪的内容(动物保护组织威力无穷啊),删掉了克里斯抽雪茄的镜头(烟草不能在公众媒体上出现啊)等等,结果还是获得了成人M级的小标一张。
改了那么多东西,照样发给你一张小M标,这又何苦
1996年3月22日,《生化危机》正式在日本发售,一个礼拜后登陆北美,一开始的销量并不出众,Fami通给日版打了38分的白金评价,但北美游戏媒体的态度相对冷淡一些,Gamespot给了8.2分,虽然不错但也没有达到“名作”的标准。
可随着玩家间的口耳相传,游戏的销量也渐渐上升,最终全球销量超过500万套,远超出了20万套的预估,《生化危机》被当作了“恐怖生存类”游戏的里程碑,也直接为索尼的PS赢得主机之战创下功勋,三上真司成为了世界著名的游戏制作人,尽管这只是他担当主管的处女作。
这个回眸一瞪不知惊吓过多少玩家
迟来的尊重
三上的老上司,他的导师藤原得郎就没有得到相应的名声了,尽管他是《生化危机》立项的关键人物,他的《Sweet Home》造就了《生化危机》的基本框架,他是真正的总制作人,在关键时刻他出面保住了这个项目不被砍掉,若不是在最后一刻离开了Capcom,他应该可以得到更多的赞誉。
到了2000年,一群玩家把这款1989年发售的FC游戏又挖了出来,并且配上了英文字幕,西方玩家这才得以接触到这款不被人知的名作,游戏媒体也一个个被游戏的质量所征服,从而发现了《Sweet Home》和《生化危机》之间的关联。
在原作发行11年后,才终于有了民间字幕版
但低调的他也从来没有对外强求过这些尊重,早年他为Capcom开发的那些经典动作游戏已经足够让他名留青史了,《生化危机》对他来说,更像是弥补当年《Sweet Home》所留下的遗憾。
左藤原得郎,右三上真司
也许世上最尊重藤原得郎的人,还是他的弟子三上真司,在一次访谈中有人问到:
——你当时有没有想参照的模范?我意思是同业里尊敬的人?
有,藤原先生。
扫码关注
游研社公众号
小程序
游研社精选
- 首页
-
- 页 / 共页