他们做了《双截龙》和“热血”系列,并将自身的影子融入到游戏中。
80年代中期到90年代初对于现在的日本人来说是一段难以忘怀的记忆,那段时间经济的高速发展一度曾让日本人以为他们可以买下整个世界,以严谨和勤劳著称的日本公司上班族白天会跑出去喝咖啡,反正躺着也赚钱。而到了晚上,东京新宿区歌舞伎町里通明的灯火,是那个景气时代的另一个写照。
随着整体经济的高速发展,那段时间里日本游戏市场的规模也获得了爆炸性的增长,众多之前默默无闻,甚至是半路出家的制作公司开始崭露头角,并为我们带来了无数流传至今的经典作品,今天本文要介绍的,就是其中的代表之一Technos。
光看公司名称,可能你有些陌生,但要说他们家的游戏,就如雷贯耳了——Technos旗下两大顶梁柱,一个是《双截龙》系列,另一个就是“热血”系列。前者就不说了,后者大家熟悉的有《热血足球》《热血物语》《热血格斗》等等。
这么看是不是就很熟悉了
不过在说Technos的故事之前,我们得先简单了解下另外一家同年代的著名游戏公司Data East——我们今天要说的两位重要角色均出自这家公司。
Data East成立于1976年,曾生产出了世界第一款采用可更换式游戏卡带的街机基板,发行过著名的RPG游戏《重装机兵》,还有STG游戏《苍穹红莲队》。在那个充满机遇和挑战的时代,游戏企业的人员流动十分频繁。1981年,在Data East里任职专务的瀧邦夫,带着公司的资源人材部长和一众员工集体辞职,创办了Technos,立志要做一家“业界最强的格斗游戏公司”。
1985年,Technos联合街机大厂TAITO推出了一款摔角游戏《Exciting Hour》,这款当时少见的真人比例的格斗游戏吸引了一名Data East职员——岸本良久的注意。虽然他负责开发出了两款质量不错的LD QTE游戏,但人形格斗游戏才是他的志向所在,而那个时候全日本能开发出类似游戏的公司只有Technos一家。在充分考虑过之后,岸本良久揣着一份新作的企划书,从Data East离职投奔Technos。
《Exciting Hour》
来到理想中的新天地后,如鱼得水的岸本马上就启动了新游戏的开发工作,这是一款控制人形角色战斗的动作游戏。学生时代曾是资深不良少年的岸本对于“打架”这两个字的理解自然要比其他科班出身的游戏制作人深刻得多。
不良少年时代的岸本良久
很快,新作的名称暂定叫《热血硬派》,游戏的故事描写脱胎于岸本少年时代当暴走族时的经历,为此,负责美术设计的緒方孝治特意画了10个版本的主人公形象,最后被选中的那个就是我们所熟悉的白色西洋校服的那个形象了。
当时,身为社长的瀧邦夫虽然对游戏本身没什么兴趣,但他也经常来到工作现场和开发组的成员交流,不过,由于其本人的一言一行都散发着有浓重的黑社会味道,不了解他的人一般都会敬而远之,但Technos的人都明白他是个嘴上粗鲁但是很重义气,心里装着员工的好领导。
游戏主人公邦夫的形象,和上面岸本的照片略有些神似
经过10人的开发小组4个月的努力,游戏的开发工作基本完成。那个时候,各大公司都喜欢在自己的游戏名称上加个“XX君”,到了给开发完的游戏命名的时候,岸本想起了Konami曾经推出过的一款叫做《新进社员徹君》的游戏,他希望自己的这个新作也能采用类似的形式来命名,于是,问题的焦点集中到了用谁的名字上。这时岸本想到了公司老板的名字……
街机版《新进社员澈君》,后移植到SEGA推出的8位家用主机SG-1000上
在得到组员一致赞同后,岸本把这个想法告诉了瀧邦夫,希望能在“热血硬派”的后面加个“くにおくん”(邦夫君的日文平假名),老板一口应承下来,还夸岸本这个主意不错,不过,就在岸本正准备离开办公室向同事通报的时候,瀧邦夫嘴里冒出的一句话让岸本着实紧张了一下:“既然我把名字都挂上了,卖得不好的话你就得走人哦~”。也许岸本担心的是辞职之外还有什么连带惩罚吧(切手指之类的)……
街机版《热血硬派邦夫君》
幸运的是,街机版《热血硬派くにおくん》上市之后获得了极大的成功。这款游戏为Technos赚到了第一桶金。次年推出的FC移植版更是红得一塌糊涂,自此《热血硬派》系列也坐实了Technos顶梁柱系列的位置。
从那以后,Technos出品的游戏也行成了一个奇怪的传统:游戏中有大量登场角色的名称来自开发组员或是他们身边熟识的人。比如说游戏中邦夫的宿敌りき(力)就是来自岸本小时候老家的流氓头头的名字。而游戏中最具人气的女性敌人角色みすず(美玲)的配音,则是由社长瀧邦夫在风俗店结识的陪酒女郎来完成的。社长曰:那是我的女人……
传说中的女流氓美玲,当然,配音的本人据说还是挺漂亮的
虽然有着如此众多的趣味花絮,但4个月的开发经历完全不轻松。2011年岸本在《热血硬派》系列25周年的采访中回忆道:
“那个时代的游戏开发器材远没有现在这样先进,尤其是在绘制角色形象的像素的图时候,只能弯腰趴在低矮的桌面框体上一个一个像素地往里填充,这让很多人腰酸背痛。而在存储制作完成的资料的时候,把只有几M容量文件拷贝到磁带里就要花费30分钟,如果把这样的设备放到如今的游戏学校里让学生们来用的话,估计不到一星期人就全跑光了”。
1987年,公司决定把《热血硬派》移植到FC上,岸本在移植的时候遇到了巨大的技术障碍:FC贫弱的机能无法再现街机版角色丰富多彩的肢体动作。这让开发组的人着实头疼了一阵。
最终,岸本想到了一个非常讨巧的解决办法:Q版化。将街机版2.5头身的角色形象缩小至2头身,同时放大头部的占比。
这样的处理方式带来了两个很直观的好处,一个就是头部的放大让制作人员可以绘制更加生动多变的表情,这会让游戏的战斗过程更加细剧性,另外一个就是肢体的简化直接导致了动作的简化,并且在后续的衍生作品中还可以大量重复应用。
于是,在1987年推出的系列新作《热血高校躲避球部》,1989年的《下城热血物语》,1989年的《热血进行曲:大运动会》,以及广大80后玩家所熟悉的《热血足球》中,我们都能看到那些熟悉的动作和夸张的表情。
【动图】如果你仔细观察,会注意到游戏在短短几秒内出现了六七种表情,表现极其细腻(若动图不动,请点击阅读:微信原文)
其中的《热血足球》更是成为了《热血》系列中移植作品数量最多的一作。和初代《热血硬派》同样,这些衍生作品的灵感也都是来自岸本“丰富多彩”的学生生活,可能当时他也没想到,这段按正常眼光来看几乎属于“人生污点”的经历,却能孕育出如此巨大的商业成功。
《热血硬派》FC系列作全家福:
《下城热血物语》
《热血高校躲避球部》
《热血进行曲:大运动会》
《热血足球》
随着《热血》系列的大获成功,公司很快从西新宿的小办公室搬到了紧挨着歌舞伎町的新办公楼里。传闻在进入游戏界之前当过黑社会的瀧邦夫很快宣布了一系列具有浓厚黑帮特色的用人及工作制度,不问学历和年龄,只要能为公司带来利润,迟到早退、在公司干什么都没问题,甚至不来公司上班也可以。
性格豪爽,喜欢直来直去的瀧邦夫崇尚高效简洁的工作方式,极度讨厌开会。在2015年的某次访谈中,很少跟媒体打交道的他道出了他对公司会议的真实看法:
“一群说了不算的人凑在一起讨论我们要干这个干那个有什么用?有想法不如直接不如去找能拍板的”。
公司的员工看着隔壁灯火通明的繁华娱乐街,那些社会上的成功人士日复一日的沉浸在纸醉金迷的生活中,这也自然而然地成为了他们努力的目标:玩命工作赚钱,用赚到的钱死命去玩。也许是瀧邦夫看在眼里,从那时起,他开始给公司课长级以上员工发放以公司名义办理的信用卡,鼓励他们用公司的钱去激励员工,还时不时在晚上工作结束后拉着全公司200多员工直接包下歌舞伎町的某个居酒屋一直喝到天亮(另外一个干过类似事情的名人是北野武……)。
如此堪比黑社会般豪放的下属激励方式成功的转变成了员工努力向上的动力,但瀧邦夫这种大手大脚的花钱方式也为日后Technos的衰落直至倒闭埋下了伏笔。
不过还是让时间回到1986年,我们再来讲一讲Technos的另一个代表作——在《热血硬派》开发完成,即将上市的前夕,岸本开始进行最后的全面Debug工作。就在这时,他意识到了一个不起眼的事情:如果玩家能捡起敌人掉落的武器,或者利用背景的建筑物来进行攻击的话会不会更有意思呢?
这在当时的同类游戏中是从未出现过的。在想法落实之后,岸本开始着手进行《热血硬派》续作的前期策划工作。并在其中添加了数个于初代作中未能实现的玩法。
当他带着新作的初步企划去找社长商量的时候,作为一个经验丰富的游戏公司高管,瀧邦夫敏锐地意识到这个《热血硬派》升级版的设定会对今后的海外版发行产生不利的影响。众所周知,美国对于校园暴力历来零容忍,一帮穿着校服的学生拿着棍子互相殴打这种题材的游戏想来肯定会有问题。他让岸本重新考虑一个游戏背景,并同时提出了双人合作模式的方案。
经过头脑中的无数遍试错之后,岸本想到了他从小就无比崇拜的中国香港功夫巨星——李小龙和他最喜爱的漫画《北斗神拳》。
而这款融合了前者的功夫和后者的世界观的新作,就是日后Technos二大顶梁柱之一的《双截龙》。
街机版初代《双截龙》的宣传海报
在初代街机版《双截龙》中,确立了以下三个划时代的设定:
1. 横向卷轴的格斗风动作玩法;
2. 可以拾取敌人掉落的武器为己所用;
3. 背景上的某些物件也可以当作投掷武器使用。
这一系列设定对后来的同类游戏产生了不可估量的影响,其中最著名的代表作当属Capcom的著名ACT系列游戏《快打旋风》。
Capcom 90年代名作之一《快打旋风》
从小就痴迷李小龙电影的岸本一直希望能把影片中的打斗场面做到游戏中去,并且通过类似电影的叙事手法来增强玩家对故事内容的代入感,基于这样的理念,我们才能有幸结识那两个有情有义的主人公:比利和吉米。以及那个被诱拐的可怜女孩玛丽安。
从小就是打架高手的岸本对于李小龙的崇拜有多深?用现在流行语来解释的就是“脑残粉”
战斗模式全开的岸本为《双截龙》设计了基于拳打、肘击和脚踢三种方式的多套攻击模式,在开发组员的努力下,《双截龙》最终为我们带来了一次“拳打流氓、脚踢恶霸”的爽快游戏体验。
街机版初代《双截龙》
功夫不负有心人,街机版《双截龙》推出之后很快获得了日本初中、高中生的狂热追捧。之后推出的美国版更是狂卖了20万台,并停留在全美街机人气榜上长达15个月之久。
由于《双截龙》对肘部打击的描写过于真实,以至于后来美国某些州甚至禁止当地的街机厅提供该作给未成年人玩。但也并未影响《双截龙》在全美范围内的迅速爆红。很快,大街小巷的男孩子们都在讨论一款玩起来像是在看李小龙功夫电影一样的游戏。
美版初代《双截龙》筐体
《双截龙》一炮而红之后,续作的开发很快就提上了日程,起初,公司希望续作能够在使用和1代相同用的基板上,完全继承1代系统及玩法并进一步更新画面质量。但在实际开发工作开始数周之后,岸本违抗了公司的命令,改为使用最新的高性能基板来进一步提升游戏的品质和游戏体验。同时岸本几乎把所有李小龙电影中能用到的素材都搬了进来,而事后玩家的热烈反响也证明了他的努力没有白费。
《双截龙2》的FC版
剧情方面,《双截龙2》日版和美版的故事还稍有不同,日版街机在故事开头中,上文提到的女性角色玛丽安就被不明身份的恶人杀害,玩家需要在游戏中寻找真凶并为她报仇。而在日后移植的FC版中,最终玛丽安并没有死去,比利和吉米两兄弟在打败最终Boss后三人(?)最终团聚,这也是国内玩家所熟识的版本。虽然故事设定上略有不同,但这两个版本都获得了成功。
FC美版《双截龙》游戏画面及结局,比利和吉米最终救出了玛丽安
而街机版中的玛丽安却变成了照片中的回忆
此外,《双截龙2》中的游戏音乐也获得了相当高的评价。其中的《龙的主题》更是人气超高。在《下城热血物语》中有两名以比利和吉米为蓝本设计的角色服部龙一和兄弟龙二,他们登场的时候所播放的背景音乐就是这首《龙的主题》重新编曲版。
FC版《下城热血物语》中首次登场的服部龙一和龙二兄弟
《双截龙2》再次成功之后,好莱坞的电影人希望能推出一部继承共同世界观的电影,并预定在1990年内上映——最终电影等到了1994年才推出。
电影版《双截龙》剧照,比利和吉米,不得不说这画风很USA
这时Technos的美国分公司对日本分社要求:系列新作《双截龙3》要和电影同期推出,并将游戏的开发预算削减到了制作1代时的水平。在诸多不利因素的共同作用下,岸本所构想的新玩法最终未能实现。虽然双人合力技和丰富的道具也获得了部分玩家的认可,但总体来说,《双截龙3》未能取得像前两代那样空前的成功。
随着《热血硬派》和《双截龙》两个系列的成功,Technos积累的财富也随之激增,手握大量现金的瀧邦夫最终于1992年在东京中野区买了一块地皮,并盖了一座属于自己的办公大楼——Technos中野大厦,同时开始F3赛车上投入大把钞票,此时的他万万想不到短短的3年后他所引以为傲的“邦夫君”就将离他而去。
曾经的Technos中野大厦,现在叫草莓中野NOS大厦
上个世纪90年代初,日本的整体经济形势已经随着泡沫的逐渐崩溃开始出现走下坡路的迹象,而过于依赖《热血硬派》也使得Technos的营收开始降低,新大楼的巨大建设成本更是压得公司上下喘不上气来。
1995年Technos推出了格斗版的《双截龙》,这个游戏在国内也有很大的受众,只不过大家主要玩的街机版。严格地说,这是一个电影改编的游戏,游戏中的造型主要参考了上文所提到的电影——这部电影的片段也在游戏中反复播放。
而正是这个游戏,成为了压垮Technos的最后一棵稻草。这个锅倒不是街机版,而是它的SNK NEO GEO主机版,当时游戏出现了致命Bug,导致公司回收所有卡带,产生了巨大的亏损。最终Technos不得不于1995年12月15日停止了一切营业活动,并于次年宣布破产倒闭。而《热血硬派》系列的版权也在之后卖给了一家名叫Million的公司(2015年6月12日,同系列版权被Million转让给Arc System works)。
目前《热血硬派》和《双截龙》两个系列的版权持有人,Arc System works社长木户岡稔
时隔多年后,瀧邦夫、半谷孝志和岸本良久三人再次聚首,时过境迁,此时的瀧邦夫已经是一个远离游戏多年,并且刚刚从癌症的死亡线上挣扎过来的古稀老人,而已经担任社长多年岸本也早已建立起了属于自己的事业。
左一:岸本良久,左二:半谷孝志,左三:瀧邦夫,右一:木户岡稔,这也是我们唯一能找到的瀧邦夫的照片……
在谈到过去的那些快乐日子时,三人快乐的笑容让我们这些伴着《热血硬派》和《双截龙》长大的老玩家唏嘘不已。无论怎样,Technos和她的《热血硬派》和《双截龙》带给玩家的那些快乐时光都值得我们铭记。
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