E3开展在即,有些新作的消息已经按捺不住提前公布,其中就包括育碧的《看门狗2》。
对于《看门狗2》,很多玩家的心态是复杂的。因为初代试验性质的玩法,和“为了游戏品质必要的优化和打磨”而延期却依然大幅缩水的画面,引起了诸多不满,以至于在国内获得了“缩水狗”的称号。但与此同时,人们又会有所期待:
“第一代有创意但不成熟,第二代体验总归会更好吧”。
这样的想法并非个例,3月12日,育碧宣布,旗下最新的游戏品牌《全境封锁》在发售5日后,销售额度已突破3亿3000万美金。这一数字超越了一年半前发售的《命运》,也宣告了育碧仍然是最能创造有价值新IP的游戏公司。
国外媒体整理的《全境封锁》历年宣传视频画面细节图
同样,在优秀的销售业绩背后,《全境封锁》并没有获得与之相配的口碑——严重的服务器问题、争议性的玩法厚度,特别是缩水的游戏画面,仿佛是将2012年E3的《看门狗》重写了一遍。
但《全境封锁》显然收入颇丰,而且几乎可以确定的是,《全境封锁》已经成了育碧又一个可系列化的知名IP,育碧会在接下来完善这个系列,就像它对《刺客信条》所做的那样。
这个套路,从Xbo 360开始,已经反复在育碧的产品线上演。有个段子是这么说的:“为什么EA是全美最差的游戏公司?因为育碧是一家法国公司。” 罐头工厂(关卡流程如罐头般雷同乏味),预告片欺诈(往往会在早期放出带有UI的惊艳画面),好看不好玩(经常有无法落地的概念性玩法),这是不少玩家——特别是核心玩家——对“育碧出品”的典型印象。
但有句话又是这样说的:“不要跟风黑育碧,至少它仍是目前最敢于创新、敢于尝试新IP的游戏大厂!你见过还有几个厂商会像育碧这样不断推出新游戏,而且每隔两年就将引擎大幅度改进提升的?”
这样的说法也是站得住脚的,略显两级的评论下,映射的是育碧商业选择的正反两面。我们不可否认的是,育碧这几年在高效打造热卖的原创游戏系列上,的确很有一手。先推出卖相惊艳(甚至卖相都不惊艳只是演示惊艳)、玩法有创意但不靠谱的首作试水,看市场反响,再后续跟进,打造更成熟的续作,这使得育碧在相对保守的业界,宛如一支生力军。
那么育碧是如何造就“育碧式”的成功的?
国际流水线的利与弊
和同时期成立的游戏公司相比,育碧初期的游戏品牌积累却有些不太起眼。成立于1986年,但到了90年代末,真正能被人记住的原创游戏也还只有一款《雷曼》。直到2000年左右育碧接连收购了以制作汤姆克兰西系列游戏而闻名Redstorm Entertainment工作室、开发过《工人物语》系列的Blue Byte工作室以及获得了开发过《波斯王子》的Broderbund部分游戏版权后,育碧自身的游戏品牌才真正壮大起来。
需要申明的是,虽然经典游戏品牌并不算多,但是早期的育碧的游戏发行业务为它接下来的成长奠定了基础——育碧不仅在日本、德国、美国等重要国际市场建立了销售部,还陆续在罗马尼亚、中国、加拿大等地组建了工作室,负责一些游戏本土化、移植和外包的工作。这一布局使育碧积累了丰厚的游戏设计开发人才,同时拓展了更多的市场可能性。
在扩充了游戏品牌之后,育碧并没有让这些品牌蒙尘。进一步发扬品牌号召力的《波斯王子:时之砂》算育碧的首功,《细胞分裂》、《彩虹六号3》、《幽灵行动2》、《超越善恶》……一系列成功的原创作品陆续发布,使得育碧这一品牌烁烁生辉。2004年,育碧更换了新的LOGO,并宣布旗下游戏总销量已突破一亿份。
与此同时,育碧开始在全世界各地开设自己的销售部、独立工作室以及收购计划,这家源自法国的游戏公司正式开始腾飞,经过几年的成长,到2008年,它已经成为欧洲第三大独立游戏开发商、北美第四独立出版商。
并不是所有品牌的继承都是成功的,随着销量的下滑,育碧对于《英雄无敌》的后续作品开发也越显苛刻,完全交给外包团队制作
在对旗下产品线的打造上,育碧有一些不同于同期大厂的理念。
和我们熟知的以明星制作人为产品背书的传统游戏宣传策略不同,育碧更喜欢凸化产品本身的品牌效应。以往的游戏工作室都有其核心人物,他们往往会成为某一游戏品牌的代表,玩家会热衷于购买由黄金开发团队开发或明星制作人参与的产品,而一旦核心人物离开团队,玩家就会对游戏品牌产生怀疑,工作室也会因此而褪色。最近的例子就20年前Peter Molyneux在离开牛蛙之后创立的Lionhead工作室,当Peter Molyneux在2012年离开之后,Lionhead工作室就开始受到质疑,到了2016年三月初,微软就按捺不住的放出消息将会关闭Lionhead工作室,并且要终止其开发了数年的《神鬼寓言:传奇》。
但纵观育碧产品线,这几年大家除了对当年《刺客信条》的“美女制作人”有些印象外,并无多少知名制作人的概念,甚至育碧最为知名的“蒙特利尔工作室”,给人的印象也更近似于一种“实力出品”的品牌概念,而非传统工作室形象。实际上,育碧会根据品牌价值来分配游戏的开发资源——这些开发资源包括人力资源和项目优先级等内容,由育碧遍布在全世界各地的工作室协作完成。
比如,立项于2004年的《刺客信条》原本只是作为《波斯王子》的衍生作品被设计的,在《波斯王子》系列风头正劲时,《刺客信条》能分配到的资源少之又少,拖拖拉拉到2007年才正式出品了一个模式玩法表面新颖、内容重复度却奇高无比的“未完成”作品。一旦育碧发现玩家对扮演刺客的兴趣高于品牌透支的波斯猴子时,就不遗余力的开始了刺客轰炸,多个开发工作室同时开工,彻底把《刺客信条》变成了定期来劫掠玩家钱包的年货。
在立项之初,《刺客信条》原计划叫做《波斯王子:刺客》,一款用王子的保镖而非王子本人当主角的《波斯王子》游戏,原画设计者甚至创作了刺客营救年幼的波斯王子的场景
对于这种行为,育碧CEO Yves Guillemot在一次官方问答活动中对此进行了解释:
“我们每个品牌都有自己既定的策略。我们的目标是挖掘旗下,每个游戏品牌的全部潜力,当我们觉得一个品牌已经无法得到更大进步或者无法做出创新的时候,我们就会选择等待,直到我们找到突破口,找到让系列品牌重新焕发活力的方式。一旦某个游戏品牌被搁置暂停,在我们找到有能力让这个品牌再次焕发荣光的新团队时,我们才会把它捡再起来。有时候,玩家们会觉得某些游戏系列的续作出的慢,那是因为我们在等待正确的时机。”
商业的理智和流水线式的工业化运作,是育碧实施自己产品策略的保障。育碧在全世界布局了20余个独立工作室,并且试图以流水线方式将每个工作室都打造成能尽可能工作顺畅的团队。玩家们无需知道究竟有那些人参与开发自己心仪游戏,而且无论哪个人被替换,游戏的整体质量也基本能保证在一个标准的水平线之上。此外,流水线式的工作室模式也让游戏开发过程中的多团队协作能够更加平滑,同时,按照不同工作室的完成品质,在接下来的产品开发中,他们的任务权重也会得到调整,甚至获得或失去独立设计一款3A级产品的权利。
另外需要提及的是,育碧很喜欢在次级市场建立自己的工作室团队,虽然里面有许多成本的考量——被很多国内游戏开发者津津乐道的上海育碧早在1996年就已经成立,这是国内最早的外资游戏开发团队。而且,由于次级市场的人力成本相对低廉,育碧也很乐意给予工作室成员更多的自主权,让他们有机会创造出属于自己的游戏品牌并加以推广,如果这些产品获得了较好的市场反馈,在接下来,育碧也会倾注更多资源,让团队获得更多的机会和更大的提升空间。这两年,育碧旗下不断冒出如《勇敢的心》及《光之子》等极具口碑的小品级游戏,很大程度要归功于因为育碧独特的工作室培养模式。
组建于1996年的上海育碧是当时国内第一家外资游戏工作室,一开始工作室只负责一些不知名游戏的移植工作,累积经验后,开始移植一些育碧主要的游戏品牌
以育碧新加坡工作室为例,这家成立自2008年7月的工作室,原本只负责支援其它作品的开发、同时透过重制游戏来改善开发技巧,但是在不断的参与过程中,该工作室逐步累积了自己的权重。
在参与《刺客信条2》项目时,育碧新加坡只是实验性的关卡设计者——它有机会为游戏建立10个关卡,但是主导开发的育碧蒙特利尔工作室并不保证会采用任何完成品。而到了《刺客信条3》时,它已经可以独立参与设计游戏中的一个新的板块——海战模式了。由于该模式的出色,在颇受好评的《刺客信条:黑旗》中,海战已经成为最重要的卖点内容。屡次提交优秀答卷后,育碧新加坡工作室的责任也变得更重,接下来,它将领衔开发一款新的大作,并拥有自己的支援团队。
如果从商业的角度来看,育碧所实行的策略无疑是极为科学和有效的,这也是他们能自豪的称自己是目前游戏行业最有效率、最能创造有价值新IP的3A级游戏开发公司的原因。在一家独立工作室没有获得足够的机会时,他们可以为一线大作提供支援或者不断完善自己的技巧,当一个创意被大众认可时,又会有更多人参与其中,将它更好的完善。
可以看出来,育碧的负责人对于公司的现状也是极为自豪的,在2016年育碧的媒体探班日上,育碧发言人曾公开表示—— “开放类的沙盘游戏越来越受到玩家们的欢迎,它们从2008年的主机游戏收入贡献的7%增长到2015年的33%,整个业界都为沙盘疯狂。虽然此前已经有很多公司开发了相当多出色的沙盘游戏,不过这些和育碧比起来都是小巫见大巫,放眼宇宙,只有育碧才有能力稳定的推出这种类型的游戏。”
最近3年,育碧马不停蹄的制作并发售了超过8款沙盘游戏,分布在世界各地的30多个工作室都在同时进行数个项目的开发,在《刺客信条4》开发过程中制作人就表示已经有5款新作在排入日程。当一个项目完成后,员工们会立即转入下一个计划好的游戏开发工作中。
育碧总给人一种善于使用新概念和技术的印象,今年育碧关注VR游戏开发,并率先制作了一款名为《雄鹰翱翔》的实验性产品
这其实从另一个角度说明了育碧这两年为何会有各式各样的问题——育碧全球的开发团队都在同一个目标体系发展。一个团队只有展现出自己的价值,才能为之后的项目争取到更多的时间和资源,个人、团队都在不断的竞争中接受挑战,每个团队都试图将自己所负责的内容尽可能的完成。而当游戏开发所需要的参与者越来越多、跨国合作越来越频繁,对单一产品的整合就会变得略来越难。
专职化通常会导致视野狭窄,当你的工作被局限于美工、关卡设计、性能优化或其他领域后,你不知不觉间就会认为这是游戏中最重要的部分,于是人们开始偏袒自己所做的那一份工作,让决策变得更加复杂,如果没有人能控制整个局面,自然会有分崩离析的可能。
育碧近两年来最受追捧的游戏品牌进入次世代的第一作《刺客信条:大革命》,以无穷无尽的Bug和庞大到令人咋舌的修复补丁让无数拥趸愤然。此外,育碧自家的游戏平台Uplay,也因为各种丢失存档、下载与链接速度迟缓、无故清空顾客消费点数等问题被人诟病。种种负面接踵而至,对育碧这家成立已近30年的老牌游戏公司形象亦有影响,甚至还出现因为游戏品质不佳,公司股价一天之内下降9.12%的事态。
参与过《刺客信条:枭雄》开发的前育碧技术架构师Maxime Beaudoin前不久说出了自己的困惑:
“《枭雄》是超过10个工作室跨国合作的结果,涉及到文化沟通等问题,其问题之繁杂,令人难以想象。游戏24小时都在不停地开发,当一个工作室的人休息了,另一个工作室的工作就要开始了。要做的工作太多,没人能做到掌控游戏的所有系统,人们只能专心干自己的那一份工作,唯一知道的事情是他们是一个庞大生产链中完全可以替代的一部分,没有别的办法。”
此外,作为一家上市公司,财报、计划对育碧本身产品线的影响也至关重要,从某个角度来说,这同样受到了专职化的影响——既然这产品是由多个团队协同完成的,那么你们就必须在规定的时间内完成自己的工作,另一方面,无论你是干什么的,你都不可能对游戏有重大贡献。你不过是杯子里的一滴水,当你意识到这一点后,你对这个作品的归属感就会随之蒸发。归属感的消失,也会让人更轻易的选择妥协。
在备受指责的《刺客信条:大革命》最后开发阶段,开发团队才意识到作品实际上并未完成,然而约定的发售日期已经临近,育碧高层因为可能会影响到刺客信条后续的作品拒绝推迟发行时间,育碧蒙特利尔工作室也选择了妥协。虽然,他们如果坚持一点的话,几个月后会奉上一部更加优质的、对得起该系列次世代平台第一作名号的产品。
作为一家第三方游戏发行商,育碧需要旗下工作室严格按照预定的时间节点来发售产品,否则就会受到投资人的质疑
这也是为何育碧游戏销量虽高却不受核心玩家待见的主要原因——总是欠打磨,缺灵魂,旱涝保收,得过且过。目前育碧从未有一款游戏获得过被誉为游戏界的奥斯卡评选的TGA所颁发的“年度最佳游戏”奖。各个主流游戏媒体及玩家们对育碧旗下热门游戏的评分也印证了这一点——以《刺客信条》系列为例,该系列游戏在专门汇总全球媒体评分再给出平均值的Metacritic网站上获得的最低评分为70(《刺客信条:大革命》),最高评分为91(《刺客信条2》)——它总能保持在水准之上,但也不会特别出色,让你总不能下定决心给予它一顶桂冠。
在翻看公司发展轨迹的时候,我们发现,育碧躲过了游戏行业的盲目扩张期,并创立了自己独特的工作室组建理念和全球协作机制,这使它在适当的时候能够加速飞驰,不过速度越快,也就越容易产生疏漏。当我们将目光聚集,难免会看到各种问题。但是如果余光微扫,也能发现额外的惊喜。目前,这个来自法国的游戏大厂最近遇到了一些麻烦,那就是公司遭遇了同样来自法国的媒体娱乐巨头Vivendi的收购危机,一家拥有理智的商业思维的游戏公司可能会因为“商业游戏”而更换门庭,未免有些唏嘘和讽刺。
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