香草年代,是一些老玩家对“60年代”《魔兽世界》的爱称,这个源于计算机软件领域的专有名词被一部分饱含情怀的玩家解读为如青草般纯粹,如初恋般迷人。尽管这一说法只是因为香草是冰淇淋的默认口味,即原味——指的是软件未经改动或定制的版本,并没有多少浪漫气息。
侧面地说,这也能反映出老玩家们对60年代的怀念。一般来讲,10年前你终日相伴的事物,总有机会再次相遇,以此凭吊青春,唯独网络游戏没法这样,因为你找不到当年玩的版本。如今事情出现了一些转机,最近从国外传来的一些消息表示,暴雪对重建香草年代的怀旧服表现出了相当大的兴趣。
这事拖拖拉拉进行了两个月,先是4月初欧洲最大的《魔兽世界》私服Nostalrius官方宣布所有服务器将在将在数天内关闭,原因是暴雪已对他们提起诉讼。Nostalrius是目前影响力最大的怀旧私服,如果不是半路杀出个程咬金,服务器里的玩家还能体验一次绝版的安其拉开门事件——此类活动因为“不符合现代游戏的设计理念”,已经被暴雪官方遗弃很久。
此后事情很快发生转机,服务器关闭后,Nostalrius召开请愿活动,希望暴雪可以推出正式的怀旧服,响应者多达十几万。接着《魔兽世界》团队前主管Mark Kern也参与到此次活动,表示如果请愿者突破20万人,他将亲自将请愿书交给暴雪现任CEO Mike Morhaim手里。
请愿者很快突破25万人。Mark Kern遂履行承诺,上访暴雪。
同时暴雪发表蓝贴,表示内部已对此事进行了反复的讨论,并且在近期愿意和Nostalrius的代表见面。
双方的会面于6月1日进行,起初Nostalrius团队只是简单对外介绍了会议情况,表示交流愉快,并惊讶于暴雪对怀旧服的热情态度。直到一周后,才披露了相关的细节。许多暴雪高管出席了此次会议,除了暴雪CEO,还有《魔兽世界》的制作总监、设计总监、技术总监、社区发展全球总监等等,原定两个小时的交谈,延长到了5个小时。期间暴雪对怀旧服表现出很大的兴趣、好奇以及谨慎。
Nostalrius论坛的项目经理Viper说:“此次会谈之后,我们可以肯定暴雪希望能有《魔兽世界》怀旧服。”
即便如此,想要维护一个官方的怀旧服并非易事,期间有数不胜数的技术与运营难题,但讨论官方怀旧服的合理性并不是我们今天要讲的重点。我们注意到有相当比例的玩家乐于看到香草时代的《魔兽世界》重见天日,一款MMORPG之所以吸引人,无非两个方面:游戏内容和社交关系。怀旧服里并不存在现成的社交关系,玩家所追忆的,是游戏内容本身么?
那么玩家热爱的,是这样一个游戏:
1、无法随意地参加随机副本并传送到副本门口,想下副本得自己跑路到门口,得在频道喊话组队,通常组不到人。
2、技能并不是随着升级自动掌握的,得到城市找自己的训练师学。
3、武器技能也不是天生就会,学锤子得去奥格找XX,学匕首得去幽暗城找XX,同时你并不知道自己到底能不能学这种武器。
4、学了新武器后还不算,一开始准头低得吓人,你还得去反复打怪来提升武器熟练度。
5、很多任务不仅难度高还要跑断腿,得跨很多个地图,然后你发现自己只得到很少的奖励。
6、中级急救的升级书在激流堡那么远,高级烹饪的升级书还要回灰谷,甚至有的专业技能训练师藏在没啥人去的副本里。
7 主城的聊天频道不是相通的,幽暗说话只有幽暗能看到,暴风城说话只有暴风城能看到。
8、战场只有战歌和奥特兰克,你不能在主城里排队,要自己走到战场门口进。
9、猎人的宠物需要定时喂食,还会闹情绪,不开心了甚至会跑掉。
10、很多技能都要施法材料,价格不菲也倒算了,术士更是“想做点什么就得先杀点什么”,且在团队里的地位仅限于发糖。
灵魂石的设定违反“用户体验”,但贴近当时的世界观
人们是如此怀念香草味的《魔兽世界》,以至于上述的一切也仿佛成了某种优点。所以,“升级自动学会技能”和“跟训练师对话学技能”相比,是一种更为优秀的设计么?“直接传送点副本里开打”和“在组队频道里吆喝”比起来,又是否劣化了玩家的体验?
设计的优劣无法一概而论,而且也不是关键所在。关于60年代的追忆已经有太多,初看都在回味精彩的设计与内容,实质上,这些与早年《魔兽世界》有关的美好,都指向了同一个关键词——代入感。
怀旧者们所渴望的,同样是代入感,而他们在其它MMORPG(包括《魔兽世界》后期版本)已无法重温这种感觉。
国内某网站对于是否支持《魔兽世界》开怀旧服的投票结果
原因在于,这种代入感并非全部由游戏质量所决定,同时也由时代所铸造。MMORPG的代入感是个很奇妙的东西,随着游戏体验的进化,阈值会不可逆地提高。游戏性可以反复体验,代入感却仿佛是一次性的。早年大家连文字MUD都能玩出代入感,再后来简单的2D图像也能让人投入其中,接着EQ这样的3D网游出现,也以高代入感著称。但一旦你熟悉了这些设定,对于同一个范围区间的MMORPG,代入感都会大打折扣,必须来一次特别大的突破才能重新唤起代入感,而且这种突破不能仅限于某个系统和玩法,而是整体体验的突破。比如现在有个资深玩家可能已经看破所有MMORPG,这时候你突然给他一个《刀剑神域》里的VR头盔,很可能就全身心地沉迷其中了,因为这是个全方位领先时代的游戏。
当时的《魔兽世界》,也是一个全方位领先时代的产品,同期没有任何MMORPG能在画面、技术、品牌、玩法、内容广度和深度同时与之比肩,可以说被远远甩开。《魔兽世界》的强,是一种里程碑式的强,具有鲜明的时代特征。
对于这样完全超出现有格局的MMORPG,玩家普遍有一种敬畏与好奇——日后当你接触到成熟的VR游戏时,或许也会有类似的感觉。
随机本开,再无此景
《魔兽世界》公测开始前,国服打出了“一个世界在等待”的口号,这个形容十分贴切。60年代的《魔兽世界》是一个世界观驱动的游戏,理想中的艾泽拉斯该是什么样,游戏世界就是什么样,呈现出一种现在看来奇异的,一板一眼像过家家般的写实风格。跑断腿的任务,冷不丁冒出的精英怪,容易迷路的副本、拮据的钱包、需要喂食的宠物、繁多的施法/技能材料,不平衡的种族,比上班还累的开荒,设计本身并无优劣可分,本质上都是构筑世界的产物。其中既有延续传统美式RPG制作理念的成分,又有一些不向“用户体验”妥协的硬气。
比如副本组队难?香草味的解决方式是用世界内的行事方式去解决——你得去多交朋友,多和陌生人接触,这样才有的玩。加上当年社交软件匮乏,显得游戏里的社交关系来之不易,也是人们说早年魔兽世界更有人情味的原因。
但过了几年,到了WLK之后,你就不大能见到这种硬气,因为时代变了。这时候的《魔兽世界》已经不是一个超前的游戏,新老受众均已脱离了敬畏好奇。面对上面提到的问题,暴雪的解决方式是推出一个系统层面的功能,让那些不乐意社交的人也能匹配到队友——在香草时代,这些人会被直接抛弃的好吧!只有适应规则才能在游戏中生存!但到了中后期的版本中,能明显感觉到《魔兽世界》在以“用户体验”为先,提供各种便利化的功能。
这种掺杂了时代成分的敬畏与好奇,暴雪自己也不可复制。
从2005年到现在,没有一款MMORPG能像《魔兽世界》那样,在足够广的用户尺度上营造出同等级别的代入感。无法达成这一目标的原因是多样的。说白了,就是无法让自己变成一个里程碑。现代MMORPG的基础交互与画面表现,已经很久没特别大的突破,制作思路也难有大的变化。而玩家自己,对于MMORPG的一切常规交互早已习以为常,而不是像十几年前那样边摸索边适应——就像你打《使命召唤》时不会像初次接触CS那样随着镜头左右摇摆身体。将屏幕里的场景当成一个“世界”?恐怕自己都会发笑,更别说你在踏入的一瞬间,就大致已经明白这是个需要刷刷刷的数值网游?
香草味的loading界面
人们怀念60年代,像是在聆听大MMORPG时代消亡后的回响——归根结底,MMORPG最引以为傲的是代入感,当一款MMORPG无力给玩家足够的代入感时,设计理念必然会向狭义的“用户体验”倾斜,因而会提供大量的“人性化”机制,反过来进一步影响了代入感。
这或许也是MMORPG如今日渐式微的原因之一。《魔兽世界》之后,即便有厂商可以做出一个更丰富真实的世界,但大众已无意去认真探索。甚至可以肯定的是,以当前的交互设计下,再次引发社会现象的“另一个世界”不可能再度出现。至于下一个世界什么时候才会来,大概要等到VR普及之后了……
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