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用死亡重塑叙事的力量——3A大作做不到的,这款独立游戏做到了

怀古游戏宅SIR
文化 2016-08-04
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《深入》(Inside)是一款前段时间发售的独立游戏,由丹麦哥本哈根的工作室Playdead所打造。玩家在游戏中控制一位穿着红衣的男孩,探索一个黑暗而可怖的超现实世界。

一个无声,拒人千里的标题画面,很长时间甚至没有任何动静一个无声,拒人千里的标题画面,很长时间甚至没有任何动静

它不是今年最热门的游戏,当游戏推出时,Xbox One的商店页面甚至没有给它推荐,而将大大的版面让给了冷饭游戏《生化危机5》。但这不能阻止它成为今年目前口碑最佳的游戏。众多媒体为它打出了满分,同时有很多玩家试图去挖掘隐藏在游戏中的背景与故事。

在评分总汇网站Metacritic上,《深入》得到了平均93的高分,79家媒体均给出正面评价在评分总汇网站Metacritic上,《深入》得到了平均93的高分,79家媒体均给出正面评价

初探之下,它似乎只是一款普通的解谜游戏。主角没有特殊的能力,没有任何特别的核心玩法,他能做的只有推、拉、跳跃等几乎所有平台解谜游戏都有的动作。但如果你去查阅这款游戏的Metacritic评论墙,能注意到许多人使用了“震憾心灵”“窒息般的体验”“扣人心弦”等词语来形容它。即使这个游戏的谜题设计很精妙,但这样的评价显然远远超出了解谜游戏的乐趣本身,到达了情感交互的层面。

这是因为,《深入》成功地玩家的情绪掌控在自己的手中,提供了一场深入人心的黑暗历险。所以今天我们将从《深入》说开去,聊聊情感交互的“小伎俩“。


《深入》是什么感觉

一位小男孩在黑夜中的树林行走。他并不悠然自得,树林中一些打着手电的黑衣人正在四下寻找入侵者的足迹。男孩躲过了他们,但在经过一辆打着前灯的汽车时就没有那么走运了,黑衣人提着手电追了上来,男孩下意识地奔跑起来,却没有注意到脚下有一根树枝,绊倒后被赶上来的黑衣人掐住了喉咙……

视频点击☞10 Minutes of INSIDE Gameplay(视频来自Polygon)

这是《深入》最初的场景,虽然这只是游戏庞大历程中微不足道的事件,但依然清晰地将游戏的情绪传达给了玩家——惊悚感。

在游戏的过程中,你将感受到类似《1984》或《V字仇杀队》这类反乌托邦题材的氛围,这是一个恶毒而致郁的世界,它几乎就是为了杀死你而创造出来的。陌生人想要杀死你,小狗也想将你撕成碎片,巨大的实验机器转瞬间将你轰成多边形肉泥,连灯光都成为了你的死亡天使。如果你没有死,越来越冷漠的环境也将早晚逼疯你。

在游戏的另一个情景里,男孩不小心从房顶滑落,到了一个如同体检一样的地方,你掉在了一列正在进行检查的队伍里。你很快发现,队伍中的人都如同行尸走肉一般,在做着机械般的动作。为了在众目睽睽之下脱身,你只能跟其它人一样,迈着机械地步子,做着扭曲的动作……生怕有人看出你与众不同而将你杀死。

在灯光的紧逼下,你只能与其它行尸走肉作出相同动作在灯光的紧逼下,你只能与其它行尸走肉作出相同动作

它不像那些满是僵尸与异灵的恐怖游戏那样。不,《深入》不是这样的感觉。玩家在游戏里感到的是一种不安感,好像自己不应该在这个地方,整个世界都在排斥自己,是一只出头鸟,随时会被巨大势力吃干抹净。 这可能是少有的——对于一款2D独立游戏来说——你并非是在欣赏它,而的的确确是在感受它的作品。

感受这个世界的黑暗。你在游戏里扮演的不是英雄,而只是一坨会动的垃圾。你所要面对的东西甚至没有正眼瞧你,它是顺手把你干掉的。

这就是《深入》给人带来的直观感受。


转折——赋予情绪过山车般的感受

有人认为,《深入》有如此深刻的情感体验的原因在于游戏杰出的美术效果。然而,独立游戏界在风格上突出的作品浩如烟海,无论是《剑与巫术》的简洁大气,还是《永不孤单》的白雪皑皑,都给人留下过深刻的印象,但《深入》在情感上的冲击显然要远远超出这两款游戏。

《深入》的情感体验的基础自然远非单纯的视觉,而是在叙事层面的颠峰之作,它娴熟地应用转折的艺术,将玩家的情绪牢牢地掌控在自己的手中。

在后有追兵的情况下,男孩突然又被前方杀出的黑衣男击毙在后有追兵的情况下,男孩突然又被前方杀出的黑衣男击毙

在这款游戏里,惊悚感就来自于平静之下的杀机。就像我开头所举的例子里,玩家起初在他们离开时安然渡过。所以第二次,他们会想到,是否还可以按照“潜入”的方法通过?结果黑衣人竟然追了上来,这是剧情设置的第一个转折,玩家下意识开始奔跑,却在紧张之时被绊倒。这就是第二次剧情的转折。然后被黑衣人赶来杀死。

而后,事件并未就此结束,玩家在这次游戏中吸取了教训,在树根前跳了过去,似乎已经甩开了追兵,在心情刚开始松懈,前面又杀出了一个黑衣人,避犹不及的男孩被直接射杀。这又是一次转折!短短的几分钟里,玩家的情绪仿佛过山车一样忽上忽下。

第一次通过冲击波场景时,在几乎没有征兆的情况下,男孩就被冲击波炸成了肉块第一次通过冲击波场景时,在几乎没有征兆的情况下,男孩就被冲击波炸成了肉块

这样的叙事在游戏中贯穿始终,通过对男孩试炼的越发残酷,不断刺激着玩家的情绪。就像一场过山车游戏,虽然让人不安,但还是忍不住要去体验它,因为游戏者会被这种精神刺激吸引。


上一世代的交互圣经

不过,这样的叙事在游戏业已经不新鲜了。

上个世代(即PS3、XBOX360与Wii的时代),游戏工业渐渐走向了成熟,涌现出了一批高投入,高制作水准以及高调宣传的游戏,它们将游戏变为了大众化的娱乐产品。其中最显著的代表便是由Infinity Ward制作组的《使命召唤:现代战争》系列。该系列游戏均采用了电影化的游戏制作方法——这在当时是极具革命性的。在这之前,大部分游戏依然采用了游戏部分与叙事部分(CG播片)分离的形式,而《现代战争》成功地将叙事环节与游戏部分无缝衔接,形成了连贯的体验。

这与本文的话题有什么关系呢? 如果没有电影化的成熟,利用叙事的转折来制造玩家的情绪就无从谈起了。事实上,《现代战争》系列便已经学会使用转折来制造出比暑期强档电影更刺激的效果。

转折的桥段在《现代战争2》中被频繁使用,形成了大片式的体验转折的桥段在《现代战争2》中被频繁使用,形成了大片式的体验

在《使命召唤:现代战争2》哈萨克斯坦的关卡里,玩家控制的主角跟着大哥“肥皂” 一起爬冰山,起初十分顺利,但中途经过一个沟壑时,“肥皂”轻松跃过,主角的登山镐没有抓住,而向下滑落,在最后一刻停了下来。然而险情依然未过,你两只手抓住仅存的登山镐,却无法承受重量,向后摔了下去。危在旦夕之时,“肥皂“一只大手伸了过来,将你救起。这一连串惊心动魄的动作场景,就蕴含了数个转折。

后来,顽皮狗将叙事的转折推向了更高峰,在《神秘海域》系列里将这种手法揉碎了塞到游戏的每个角落。在《现代战争2》中发生的这段惊险事件,在《神秘海域》系列里无时无刻不在发生,轻则德雷克在攀爬时,碎石落下、把手脱落;重则在战斗的过程中,所处的大楼突然倒塌,坦克破墙而出。不一而足。让游戏的紧张感持续地伴随在玩家的左右。

《神秘海域》系列将电影化推向了巅峰,整个游戏都充塞着转折的叙事《神秘海域》系列将电影化推向了巅峰,整个游戏都充塞着转折的叙事

在上一个世代,用电影化手法来表现的游戏急剧增加。在《死亡空间2》里,飞船的舱门突然破口,要将艾萨克卷入真空;在《古墓丽影2013》里,劳拉所处的山洞突然崩塌,身后又闪出一位土著抓住了她。这些转折的事件的处理让此类游戏具有了与好莱坞大片比肩的流畅体验,将游戏变成了一件真正的大众娱乐消费品(从《使命召唤》系列销量从数百万级飞跃至数千万级即可看出),也成为了上世代交互设计的圣经。

但是,海量的电影化游戏也受到了许多玩家的指责,认为这种固化的体验损害了游戏性,夺走了玩家选择的权力。《使命召唤》系列后期作品的口碑因此也大受影响,在系列最新一集《无限战争》首发预告片的Youtube页面里,游戏受到了300万的差评,同时好评数则仅过50万,即使游戏并没有展出什么真正糟糕的内容,玩家只是由于厌烦而给了低分。

本世代后,电影化设计的边际效应衰减到了一定程度,大作开始倾向开放世界。除了顽皮购一直在将电影化设计做到极致,很多3A大作哪怕原本是单线推进的,也会加入大量自由的内容,为一个时代画上了休止符。

差评占据了《无限战争》首发预告的主体,哪怕这个预告并没有特别糟的地方差评占据了《无限战争》首发预告的主体,哪怕这个预告并没有特别糟的地方

问题在于,《深入》从游戏设计角度,与这些3A大作如出一辄。不仅是完全固定的体验加上电影化的脚本,转折的处理似乎也没有什么明显的区别(在没有心理预期的情况下,插入突发事件)。为何3A游戏会让人审美疲劳,而《深入》却让人产生了独特的感受,斩获无数好评?


死亡重塑叙事的力量

之所以大家开始对电影化游戏丧失兴趣,我认为根源的症结并不在于此类游戏自由度低,可玩性低等原因。2013年在获奖数上力压《侠盗猎车手V》的是一款电影化体验的游戏《最后生还者》,后者有许多揪心的时刻,震憾不已的转折,它非常杰出。所以我认为上述现象最大的问题在于:大部分电影化惊险桥段已经完全丧失了原本的意义,如果玩家没有感受他正身处险情,那么转折的作用也仅仅只是故事上的设置,而不会真正在内心产生任何波动,甚至还想笑。

举个例子,在《使命召唤:现代战争2》里,会有主角跑到一半,被石块砸中,疑似死亡的画面。但很快画面恢复正常,队友将你救了起来。第一次玩到这里,一定会非常震惊,你会不断自问“我是不是死了?我是不是死了?”

但是,当你继续玩之后的几部“使命召唤”,再次被火箭炸晕过去时,还会像第一次经历濒死时刻那么震憾吗?在《神秘海域4》,你再遇到把手脱落,石块落下的桥段,还会觉得惊险吗?显然不会,顶多会觉得演出不错。因为你的游戏经历告诉你,这些并非真正的危险,你只是在看段安然脱险的动画而已。当玩家产生这种感觉时,转折也无法真正起到牵动情绪的作用,因为在玩家眼前这只是无须多虑的“普通环节”。

到了《神秘海域4》里,至少大家不会再对手滑掉下去几块石头这种等级的桥段产生什么情到了《神秘海域4》里,至少大家不会再对手滑掉下去几块石头这种等级的桥段产生什么情

有些游戏利用世界观与高超的剧本水准来让叙事的转折重获力量,如《最后的生还者》。而对于《深入》呢? 它所仰仗的是真正的死亡。

在《深入》的每一个转折都是一处致命陷阱,当你突遇黑衣人,你死了;当你脚下的平台塌陷,你死了;当你被水中的怪物追赶,你死了;当你妄图混迹在检查的人群中,却被小狗发现,咆哮着向你袭来时,你死了。发现其中最大的不同了没有?那些3A游戏最大的问题是他们制造了危急情况,但却不愿给玩家相应的挑战,他们想让玩家产生刺激的感觉,但却害怕玩家失败,害怕玩家真的面对死亡。甚至这些电影化的桥段比通常游戏时的难度更低。

游戏中最可怕的敌人,水中的女鬼。她每次与你的交锋都会带来多次的死亡试错游戏中最可怕的敌人,水中的女鬼。她每次与你的交锋都会带来多次的死亡试错

久而久之,当这些3A游戏的电影化伎俩被玩家所看穿,这种魔力就失效了。但《深入》完全不同,《深入》的死亡几乎是无法避免的(尽管理论上可以避免)。游戏中的每一处转折都是突发的,大部分没有预兆,并且能够快速杀死主角的。玩家在第一游玩时根本没有时间反应,死亡后才能从分析出解法。

从某种程度上,这种“死亡试错”在黑魂系列里也大量出现,但其中的差异在于:《深入》的死亡试错更强调演出,倒置的游戏逻辑加上出色的氛围营造,令这款独立游戏重塑了叙事的力量。


交互的魅力来源于反传统的设计

到这里你或许能看出,《深入》设计是反传统的。

显然,一个没有提示就让玩家去死,并且每走几步路就会踏上一个陷阱的游戏的搓折感是极其强烈的。所以这种制作手段只适合于《深入》这样有着特别诉求的游戏。而对于《使命召唤》这样的3A级FPS大作来说 ,玩家希望得到的是射击的快感与流畅的过程体验,让玩家频繁死亡必然会严重影响游戏体验,所以并不能单纯以《深入》成而3A大作败这样单纯的二元论来评判。《深入》用死亡构成的流程,需要一个足够具有信服力,足够黑暗,足够可怕的游戏背景和气氛来配套,才能达到如今的效果。

为了配套这个不断死亡的设计,游戏本身需要塑造一个黑暗的背景为了配套这个不断死亡的设计,游戏本身需要塑造一个黑暗的背景

但很多时候,正是反传统的设计才能调动玩家的情绪,形成真正深刻的情感交互体验。

去年最热门的独立作品《地下传说》,同样是一则使用反传统设计的案例。当时游戏攻略网站Gamefaq举办了一次历史所有名作大PK的活动,让玩家投票评出史上最佳游戏。《地下传说》一路过关斩将,战翻了《超级马里奥64》《辐射3》甚至在神坛上的《塞尔达传说:时之笛》,成为最后赢家。

总决赛时,《地下传说》面对有史以来最好的一些游戏,杀出重围总决赛时,《地下传说》面对有史以来最好的一些游戏,杀出重围

《地下传说》初看是一款模仿90年代日式RPG的小清新作品。战斗过程虽然是标准的日系回合制,但游戏并不鼓励你选择“攻击”,而选择对话与怪物交涉,了解他们的忧虑与喜好,让他们对你放下敌意。游戏将怪物设计了多种多样的性格,如果你攻击他们,反而会成为一个罪孽深重的人。


这几乎是对所有RPG的反转,让我们重新思考一个问题:怪物是否应该被我们所杀?这大大深化了游戏的主题,伤害怪物能够使你强大,但却让你心痛;宽恕怪物的过程,却让你爱上了这些敌人。

采用了典型的日式RPG界面,却让你放弃杀死怪物采用了典型的日式RPG界面,却让你放弃杀死怪物

无独有偶,我们还能看到很多具有情感交互体验的游戏有着相当非传统的设计。比如《时空幻境》里,你在一个完全倒流的时空中解谜,最后发现自己在正常的时间中是一个坏人;在《古堡迷踪》里,主角几乎不会受到伤害,但你要保护的对象约达却会受到很大的威胁,从而激发了玩家的保护欲。

玩家对于自己熟悉的交互模式,很难再感受到心理上的冲击力。而这些非传统的设计,相对于主流游戏来说,也不谛是一种交互上的“转折”,让玩家意外的同时感到愉悦。那么,在主流的3A大作里,又是否能够应用这样的设计原则呢?答案自然是肯定的。

小岛秀夫就是精于此道的高手,在他的游戏里,Boss能够打破次元壁,直接与屏幕外的玩家说话,招式能够干扰电视屏幕,从而给玩家以强烈的冲击力;同样地,在《蝙蝠侠:阿甘精神病院》里,蝙蝠侠毫无征兆地从一个现实场景不知不觉走入到一个非现实场景的惊悚感,一样为许多玩家所称道。但是,这些游戏的其它部分都是严格遵循了经典或是传统的设计。但突如其来的变化,同样能产生戏剧性的效果。

《蝙蝠侠:阿甘病院》里,受到稻草人毒气攻击后,屏幕会突然卡住并花屏《蝙蝠侠:阿甘病院》里,受到稻草人毒气攻击后,屏幕会突然卡住并花屏

然而,如果这类“反传统”的设计再度被滥用,玩家又会再次回到熟悉-厌烦的轮回之中。所以想要撩拨玩家的情感,依然是一个需要设计师持续贡献出创意的永恒话题。


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作者:怀古游戏宅SIR
这个人很懒,什么都没留下
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