这是一篇投稿,来自于一位玩了《阴阳师》很久的游戏策划。
本人从8月开始关注《阴阳师》这款手游,并在9月12下载游戏体验至今。前几天突然在登录排队的时候觉得自己终究会流失,想趁现在还在游戏的情况下留下玩后感,补充一些还未有人说到的,也想在思考中学习,提升。
本篇文章有很多处是从对比的角度来分析,也有许多处是细化来谈某功能,可能需要读者自行尝试体验才能了解。
(本人玩过的手游在苹果Game center有记录的达上百款,其中大部分在当时版本达到70%以上的探索,从手游玩家消费和游戏时长应归属于蝗虫小R玩家,因本人就职于游戏策划工作,希望在体验其他人的游戏和分析中不断提升。)
关于鬼火与CD的区别
首先不能免俗,还是得提一下《魔灵召唤》。本人在2015年魔灵召唤一周年开始玩的,出新地下城(死亡地下城)之后一个月弃坑,试炼塔攻略到80层,可惜脸比较黑花费上万也才3胎5(相当于阴阳师的SSR)。所以在阴阳师里上手非常容易,避免了很多的坑(比如技能强化达摩)。
阴阳师就我个人来看,核心玩法与战斗系统基本上是照搬魔灵的,除了一些细微的差别外,最大的不同主要是基于鬼火的设计,魔灵的战斗则基于冷却系统。
这里着重讲下鬼火与技能冷却的设计,魔灵召唤魔灵的技能是有CD的,也就是大部分魔灵放完技能后都会有一个爆发后的衰减期,玩家需要对技能的操作与选择做出比较慎重的考虑。魔灵这块是借鉴(说照搬也不足为过)其他游戏早就设计过的系统,且CD这种设定基本上在回合制里是约定俗成的。
而阴阳师我个人感觉是将《风暴英雄》的经验共享(游戏中改为鬼火共享,我目前还不知道有什么蓝量共享的游戏),《炉石传说》的回合水晶(游戏中改为队友每5回合+3/+5鬼火)相结合独创的比较奇怪的设计(和《御灵录otogi》相似度很高),就我目前的体验来说,这个设计对于战斗造成的影响太不稳定了,以下我从3个角度来分析:
1.技能释放不稳定,完全没有规律可循
式神可佩带的御魂中,“招财猫”(携带式神回合开始50%概率获得2点鬼火)“火灵”(战斗开始+3鬼火)“阴摩罗”(杀死敌人+3鬼火)都是和鬼火相关的。PK的情况下,玩家难以从自己的角度分析对方能用几次技能,自己能放几次技能,而“轮回道”(行动结束20%概率获得再次行动)也是在变相让鬼火数量无法判断(魔灵召唤也有但是基本不会影响到全队的技能释放)。
一般正常的游戏都会给玩家一个判断,对面这个回合(等级、蓝量或者距离等因素)会放什么什么技能,预判之后做出自己的选择。这个决策非常重要(在炉石里比如说法师的镜像,猎人的狙击都是很好的体现),而阴阳师对这方面的考虑可能太过轻率,双方战斗都无规律可循(阴阳师PK目前主要靠速度先手来取胜,主要的决策在于判断对方哪个式神为主力或者薄弱点,关于式神速度下面会着重谈)。
2.技能无CD所造成的部分(强力)式神的更强大
从一个玩家的角度考虑,式神的大招释放是强力的,且需要一定的控制的(通过回合来控制或者MP来控制)。炉石传说的2费寒冰箭和10费炎爆打出的伤害很大不同,如果从一开始就每个回合一个炎爆打在对面脸上炉石传说这个游戏也寿命不会这么长。和魔灵召唤相对比的话,这一点就突出的很明显,比如我方火龙释放完大招后只能等CD,除非队友刷新我的技能(刷新技能的怪物全种类仅有一只),否则只能平A。
而阴阳师内因为对鬼火的供给基表足够(上限为8,可以通过御灵和式神被动出场满鬼火),且需要的鬼火少(只需要2~3点鬼火,所有式神基本一致),造成了每回合都是大招,队友只要辅助补鬼火和加快强力式神的速度就好(又是速度),基本上一轮下来强力怪物可以释放2~3次大招,而速度弱的一方只能被一波波的洗礼(好似炉石里法师一回合放出2~3个烈焰风暴)。
《御灵录otogi》和阴阳师的战斗极其相似,但御灵录中式神每释放一次技能后需要的“鬼火”消耗都会增加一点,就算玩家有强力式神,也需要权衡思考释放时机而不是无脑释放(炉石传说中的最优解也是类似的思考)。
从这点来看,阴阳师的数值做的并不好(关于PvP无数值改动的事以下也会谈,这个和手游节奏快没关系,完全是设计者的恶意,鼓励玩家都去抽卡和强化速度)。
3.鬼火对于全队的分配问题
无论是组队刷图,还是PK竞技,鬼火分配一直都存在的问题,没人会去关注弱的式神的技能是什么,因为不会将鬼火分配在它的身上,在组队抱大腿的时候,队友来句“不要抢鬼火”对于双方的游戏体验都是很差的,玩家本该做出的最佳选择因为队友的消耗造成了技能释放不出(自动战斗还要手动调整)。就目前鬼火的设计,无论从上限还是成长都对技能的搭配和Combo造成了极大的限制,设计师似乎想限制什么,却什么期望都没达到。
以上是个人对鬼火这个微创新的理解,如果有补充或者不对的地方希望评论之中可以指出。
PvP先手的优势与后手的缺失
游戏中式神先后手的唯一判断是在于速度,本人目前在游戏1700分段上下,所有的胜负决定都在谁的廉鼬或者山兔取得先手(二者都是加快全队速度条)。只要一方拉到条了,对方直接被一轮伤害带走(或者全队被控制),就算没团灭主力也被集火死亡无力回天,基本在三四个式神回合决出胜负。这里面存在几个问题。
这里特别讲一下魔灵召唤也有类似的组合,但魔灵召唤只能出战4个魔灵,因为无鬼火的限制,基本上每个魔灵都有释放技能的机会。所以魔灵有各式各样的套路,比如火龙加风小丑的一波伤害流,但被各种肉队所克制。虽然魔灵召唤也是切主力,但是各种魔灵之间的相辅相成和属性之间的克制,需要玩家分析思考的更多,阵容选择的更多。(魔灵召唤有带复活的肉盾,也有平分血量的肉和奶妈,也有团队无敌的奶妈,一般情况下,同等级只有属性克制或符文差距特别大的情况下才能造成单魔灵的秒杀效果,魔灵的先后手更加考验整个队伍的搭配,克制龙丑组合的阵容有很多)。
而在阴阳师里,因为有6个式神的出战(结界突破和高分段的斗技),在队伍拉到速度之后,全队的回合进度基本上都比对方快。只要一个群控控制住对方,或者对对方输出式神一波集火,可以造成对方下回合无法行动,或两个以上甚至全队式神击破——因为放技能不需要CD,“神乐”可以让我方一个式神立即行动,主力再接着放一次大招,输出类式神平均满级后才1W多的血,茨木童子等输出型SSR式神一个技能可以打出1W5以上的伤害。
目前的主流套路大概是这样的:开场大家拼谁的拉条式神速度更快(场上有阎魔可以改变局势,但是好的速度御魂极难获得,阎魔高出的那10点速度不一定更快),拉到条之后兵佣或者雪女控制一波,“打火机”座敷童子加下鬼火,随后茨木童子或者姑获鸟之类的输出式神,加神乐的配合将对方主力斩杀(这里先不提清明的反击晕)。胜负决定在最快的那个式神手上,斗技很多时候都是哪方山兔或者阎魔先手了,对方直接选择秒退判负。
还有一些非主流如两个食发鬼无限击退敌人行动条,以控制为主的组合,都是需要先手才能打出来。
先手群控,阴阳师的解控式神目前可以说只有雨女,因为其他都是需要主动释放的,只要被控制住就无法施放。但雨女作为一个R级式神成长很低,打后手要比全队速度快所以需要的御魂很难凑齐,整个式神就围绕着解控做连个减伤被动都没(生存能力太差),就算凑齐也可能被集火击杀,目前来说,山兔和雨女同为R级式神,但性价比差太多。
后手与坦伤式神的缺失
回合制游戏,因为没有距离的区分,且回合对于角色来说十分重要,所以职位划分通常为4种——坦克、控制、输出和辅助。因为不同的游戏坦克的定义不同(有些游戏肉+控制=坦克)。
我这里着重说明下坦伤类型的坦克,主要体现在《梦幻西游》的“保护”(被攻击时保护的人伤3/4血左右,剩下的1/4被保护的人承担),《克鲁赛德战绩》国王与贞德的技能(释放技能后替友方吸收伤害并免疫N次魔法/物理伤害)。
而后手体现的方式也多种多样,比如《魔灵召唤》中风熊(给敌人造成相当于自身损失的伤害,敌人死亡后可以进行继续攻击,二技能还是加血加防御)、水龙骑士(自身体力状况愈差、攻击力愈强。体力低于30%时,将无视敌人的防御力,二技能每回合回复百分比生命)、伊夫里特(回合开始时随机消除我军所有队员1个Debuff并回自己血量的最大15%血)。这些魔灵,有些具有很强的生存能力(不一定一轮输出能杀死),有些可能一个打4个翻盘,还有些让我方免疫负面状态甚至无敌一回合。
《魔灵召唤》中人手一只的坦伤型角色
以上这些,都是造成速度为上的部分原因。后手式神效果普遍差,打电脑还可以带镜姬御魂(反弹伤害)骗骗电脑,但是玩家都不傻,针对主要位置来一波无脑输出,基本上没有翻盘的机会。
这里再提一下椒图和犬神。椒图可以实现“全队一起承受伤害”的效果,但因为主动技能,如果被对方先手根本开不出来,所以带椒图的队伍还是非常需要速度。至于犬神,被动技能和魔灵召唤的光天使非常相似(都是队友被攻击后反击),但犬神主动技能作为一个输出技能,让犬神现在地位非常尴尬(而光天使的主动技能为全队回复50%生命),因为没有生存技能,且血量成长低,御魂的选择上如果要生存就没控制,要控制就没生存。
唯一的一个后手SSR式神酒吞童子和犬神有点相似,因为生命成长比较低。如果御魂选择输出或者流行的“轮回道”为主生存能力,基本和其他输出式神差不多,如果选择堆肉想翻盘1打6还是比较吃力的。
可以说,唯一的能让战斗添加变数的反击“式神”的只有晴明一人而已(这还是对面放AOE打到他的情况下),犬神如果将主动技能改成被动免控或者减伤加血之类的还能开发一下。
缺乏属性克制带来的问题
属性划分牵扯到属性克制,魔灵召唤中魔灵划分为“火”“风”“水”“光”“暗”,前3者相互克制,后2者相互克制,无论是在PK还是刷图,属性克制都有明显的作用。玩家为了刷各种不同的副本,需要带不同属性的魔灵,在PK战斗上,选择克制的魔灵也会加一分胜算。这让玩家更需要思考战斗,无论是从布局,还是从优先攻击目标,都会强化玩家的抉择因素。
更重要的是,属性的加入,会给游戏的后期内容设计提供更大的空间。
在制作高难度副本的时候,一味的提升数值是很退而求其次的做法,玩家不需要思考什么攻略,打不过就是血不够厚伤害不够高速度不够快,这在阴阳师里比较明显,因为设计者只设计了每一个个体上的卡牌,他们之间没有生态体系,没有相生相克,没有天敌的卡牌会让玩家的体验变得更加恶劣,犹如一颗定时炸弹,随时会引发游戏研发与玩家之间的对立。
这里特别要说下《克鲁赛德战纪》,曾经有段时间游戏出了“死灵”卡牌的专属武器后,死灵变得能抗能打输出无敌的存在,影响了整个游戏的平衡关系,整个游戏社交环境都变得非死灵好友不加,求死灵好友,只需要操作好友的死灵就能攻略大部分的游戏副本,配合其他英雄更可以打到游戏通关。在这种情况下,不管是维护平衡还是为了后续的开发,设计师只能对死灵这个英雄大削,这对玩家造成的损失是巨大的,很多玩家花了极大的时间和心思去培养死灵,一夜回到解放前就流失了,更制造了IOS评价上大量一星评价。
《克鲁赛德战记》因一次平衡性改动而流失了大量玩家
一些特别强力的卡牌设计出来的时候,设计者在无属性克制的情况下只能在后期去削弱那些卡牌。(《英雄联盟》就是这样,但英雄联盟属于竞技类很难加入属性划分,《克鲁赛德战绩》也没有属性划分,死灵被削之后大量玩家流失+一星评价),在有属性克制的情况下,可以设计克制属性的新卡牌或者加强克制属性的卡牌来达到修改平衡的作用。
这个问题的还衍生出其他的问题,为什么要去买首抽号?魔灵召唤也有此类问题,但是阴阳师对比更为严重,因为阴阳师的SSR没有属性克制,所有副本都通用,抽到之后基本可以不需要再充值消费。魔灵召唤因为光暗卷产出比较稀有,玩家攻打不同副本还需要不同属性,所以首冲号价值不会特别夸张。但阴阳师只要抽到“姑获”或“茨木童子”等式神之后可以攻略所有副本(只需要养成即可,其他辅助式神都可以通过不消费快速获取)。所有副本只要使用同一套阵容就能攻略,玩家不不需考虑被克制的关系,不需要养成更多的式神,游戏内容会被更快消耗。(姑获鸟算伪SSR,属性和技能都排在式神前几位)
可以说,首抽号一直是存在的,但阴阳师的游戏设计让玩家对游戏内消费和通过购买首抽号之间的选择产生了极大的动摇(首抽号不可能避免的,查封只会让价值更高罢了)。
我个人感觉是设计者对于照搬魔灵召唤属性划分的偷懒罢了,无论是《噬神者》的“破碎”“切断”“穿刺”等攻击属性、《宠物小精灵(宝可梦)》五花八门的属性划分还是facebook上的各种性别,阴阳师总会找到个自己的体系,如果说为了还原式神无属性之区别或者式神属性无法考察我只能说很多的设计师早已经给了最好的回答。
以上提到的,更加清晰的观念是“套路”,一个游戏如果要长久,那他的套路和玩法就一定要多,而且玩家是在不断学习和成长的,所以套路要更新。拿《炉石传说》来说,无论出新卡、退环境和还是削弱都是让玩家开发出新的套路,而出新的冒险模式和乱斗模式就是在保持玩家有持续不断的新玩法,当然这两者需要相辅相成,暗黑就是没有新玩法,每个赛季再怎么改装备玩家都很难回流。从这方面看《阴阳师》,还差了不少东西。
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