不管你喜不喜欢,《宝可梦 剑/盾》还是要来了。
再过半个多月,《宝可梦 剑/盾》就将正式发售了。关于它的新闻也越来越频繁地出现在我的社交媒体主页上。很明显,官方最近加大了关于游戏的宣传力度,几天前甚至还发布了一段宝可梦剑盾的新版电视广告。
广告的内容挺有意思,它回顾了该系列从GB掌机时代到NS的演变历史。从黑白的皮卡丘,到叫声刺耳、布满像素块的鲁卡里奥,最后再转到3D建模、色彩鲜艳的一众新宝可梦们,这则广告的主题可能是“回忆与改变”。
但突然发布这样一则预告片,很难不让人联想起几个月前制作人增田顺一在E3直面会上宣布的艰难决定:新作《宝可梦 剑/盾》只能使用伽勒尔地区图鉴,将有一半的宝可梦无法在游戏里出现。
之前靠新公布的“葱游兵”以及巨型宝可梦沙雕图转移注意力Gamefreak再次受到了玩家们的冷嘲热讽,回想起此前官方的暧昧表态:“这并不代表不会出现在未来的游戏中”,以及“今后的作品,让所有宝可梦登场会比较艰难”,让广告有了那么点讣告的意思。
最近,多家外媒再次采访了《宝可梦 剑/盾》的制作人增田顺一,鉴于目前玩家对游戏的风评,双方在交谈过程中难免要触及那个“最核心”的问题:“对于删除图鉴的原因、对于玩家的反应,增田桑您如何解释?”
多数情况下,增田的回复一如往常,例如:“我们也很遗憾,但是由于时间、资源的限制以及考虑到平衡数量众多的宝可梦让我们不得已做出了这个选择。”
一般双方的交流会终止于这个略显常规的回答,但Polygon的记者不依不饶,继续问道:“您看到推特上那个“5分钟做宝可梦”挑战了吗?”(5分钟挑战指玩家为了抗议“时间不足”的说法,发动的5分钟制作宝可梦模型的挑战)
想在5分钟之内做好宝可梦的模型当然不现实,但考虑到这个挑战背后的讽刺意味,增田依旧认真地做出回答:“是的,那些挑战很有趣,但做一只宝可梦不仅需要外形,还需要创建不同的系统和数据使它们在游戏中正常运行。”
制作组认为完整地在游戏中做一只宝可梦(哪怕它之前已经存在)至少需要花费3个月的时间,是一个非常复杂的过程,为了使每只出现在Switch上的宝可梦活灵活现,只能采取缩减工作量的办法,也就是删除一部分。
与庞大的时间成本相对的是宝可梦开发工作的员工数量,尽管在采访中,增田透露了有近1000名员工参与到了游戏制作,但他们中的多数为外包公司员工,以及一些涉及宣发、广告工作的人员。
这样庞大的团队往往会让信息传递变得非常艰难,在被媒体问到:“这个团队中你能说出多少人的名字?”时,另一位制作人大森滋只能尴尬地说:“我不擅长记名字。”
《宝可梦 剑/盾》游戏画面
无论对谁来说,“删除宝可梦”都是一个带来负面情绪的改变。老玩家眼里,那是对过去回忆的割裂;新玩家眼里,是游戏内容的缺失,如果没有同等量级的内容更新,自然会引起所有人的反感。
所以尽管新作中有“明雷”、“旷野团战”、“极巨化”甚至是“共享宝可梦经验”这样方便玩家培育、丰富游戏内容的新设定,但不巧的是,它所带来的影响和量级依旧无法和一句不需要过多解释的“宝可梦消失”相比。
当然,制作方的理由并非全无道理,就像之前增田反复提到的“时间成本”,作为人气IP,宝可梦身上还挂着动画、卡牌、玩具周边等一系列衍生元素。在“小智拿到联盟冠军”的新时代,如果不迅速发售游戏,可能连同其它方面的创作都将有很长一段空白期。
无论如何,游戏马上要发售了,“宝可梦消失”也已经是不能改变的事实。我想我依旧会玩它,毕竟新精灵和新地图对我同样很有吸引力。只是,有没有那么一点可能,Gamefreak会按照惯例制作一款同世代的“威力加强版”,还能再让大家见到那些活在DS世界的老面孔呢?
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