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日式大型游戏真的复兴了吗?

Kong
文化 2019-05-05
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经历多年的颓丧,日系厂商看起来正在经历一场复兴,但一切似乎没有这么简单。

2011年,一家著名的欧美游戏媒体曾经发布过这样一篇文章:

"《塞尔达传说》能从《上古卷轴》学到什么?"

如果这篇文章是今天发的,多半会被当成“钓鱼文”。但在当时,写这篇文章的作者并不是为了引战或者带节奏,而是在讨论一个很严肃的话题——在很多人眼中,相比同期注重高自由度、电影化叙事的欧美游戏,传统的日本大型游戏在概念和艺术表现上多少显得有点“土气”。

2010年前后正式大型游戏市场的主导力量逐渐发生变化的时间点。日本主机游戏市场在2007年达到顶峰的约60亿美元以后,开始了漫长的萎缩。到了2017年,整个日本的主机游戏市场价值只剩20亿美元出头,仅有十年前的1/3。

与此同时,大型游戏的开发成本却急剧飙升。《莎木》在1999年是当时最昂贵的大型游戏,险些将世嘉拖入破产漩涡。然而在排除了通货膨胀以后,《莎木》研发费用在2010年之后的超级大作中只能算是传统3A的水平。《巫师3》的研发费是将近5000万美元,听上去已经很高了,但当这个数字出来的时候,业内震惊的点反而是“波兰人做游戏可真便宜!”。

一面是不断萎缩的本土市场,一面是越来越高的研发成本,日本的大型游戏想要生存下去,只剩下努力开拓欧美游戏市场一条路。


沉沦

从常规的逻辑来说,想要开拓欧美市场,就需要去学习和适应欧美玩家的口味和习惯。而当时一个普遍的看法是,日本的游戏开发团队不太可能做得出让欧美玩家欣赏的游戏。

日本游戏有许多值得骄傲的优秀之处。类似师傅带徒弟的作坊模式让日本的游戏设计始终能有一个相对完整的传承。在游戏系统和手调动画上的精雕细琢,让日本游戏的“游戏性”和“打击感”一直为人称道。

像《神之手》这样的游戏在一些玩家眼中至今无人能够超越 像《神之手》这样的游戏在一些玩家眼中至今无人能够超越

但是欧美游戏已经走上了完全不同的道路。动作捕捉取代了手工动画,法线贴图和PBR这种先进的写实光影效果取代了游戏美术之间基本功的比拼。用程序和地图素材生成的随机世界也可以任意扩展规模。飞速进步的技术让欧美游戏企业在生产效率上远胜日本,不管游戏好不好玩,至少量大管饱。

面对激烈的变化和竞争,当年的日本开发者们感到了寒意。

《洛克人》的制作人稻船敬二在2009年曾经发话表示“日本(游戏业)已死”,并在次年说日本游戏离欧美“至少有五年的差距”。在他眼里,单是日本开发者和欧美开发者以及主机厂商之间存在语言障碍,就让这个差距很难在未来被弥补。

在这种气氛之下,一些像索尼和史克威尔艾尼克斯这样的大发行商开始逐渐降低自己对日本研发团队的倚赖。通过收购和投资,他们逐渐将游戏开发的重心转移到了欧美团队上。

索尼最优秀的第一方大型游戏基本都来自欧美团队 索尼最优秀的第一方大型游戏基本都来自欧美团队

面对欧美和日本巨大的游戏文化差异,日本的开发者在一开始也显得笨拙和无所适从。2010年藤井龙之给游戏《N3》做的E3发布会上,学着他心目中“欧美游戏人”的样子比比划划,还模仿起了美式英语的口音。但是他的英语实在太差,台下没人能听懂他是什么意思。

藤井的架势很足,但是没人能听懂他到底想说什么。这场演出经常被评为E3最尴尬的发布会之一 藤井的架势很足,但是没人能听懂他到底想说什么。这场演出经常被评为E3最尴尬的发布会之一

在很长一段时间里,藤井龙之的这场失败的演出都是欧美玩家和媒体用来比喻他们对日本游戏观感的一个例子——为了适应欧美玩家十分努力,但是整体徒劳无功。

当年的玩家,对日本游戏的迷茫也看在眼里。虽然日式的“游戏性”和“打击感”仍然为人称道,但是说起日本游戏,七八年前主流的看法难掩失望,日式游戏成了落后、规模小的代名词,难以和同期的欧美游戏竞争。


复兴

不过这几年,玩家们对日本游戏的爱好像又回来了。

《塞尔达:荒野之息》暂且不提,《女神异闻录5》这样十分日本化的游戏在全世界也获得了很高的赞誉。《怪物猎人:世界》只用了一年时间,就排在卡普空历史销量第二。

今年早些时候,Metacritic根据2018年发行游戏的数量和质量,给各大发行商排了个座次。坚持依靠日本团队的卡普空出人意料地排在了第一位。仿佛再接再厉般,2019年初的《生化危机2重制版》和《鬼泣5》,更是靠着出色的素质让不少老玩家找到了当年的感动。

卡普空还真是喜欢这个构图 卡普空还真是喜欢这个构图

日式游戏这几年崛起的原因有很多,很难简单的概括。有开发习惯上的原因——师承的开发模式得以让日式游戏最精髓的东西保留下来,不至于丢掉游戏设计的审美。同时经过几年的折腾,日本开发者们似乎也逐渐弄懂了西方游戏最优秀的部分,学会了如何让自己的游戏看起来更加现代、更有设计感,在保留自己优秀的战斗系统和手感的基础上给予玩家更多的自由。

同时,里程碑式的成功产品如《黑暗之魂》系列,也给日本开发者们打了一剂强心针,让他们找回了对自己擅长题材的信心,意识到日式游戏文化自有独特的魅力和表现力,没有必要全盘向好莱坞式的电影镜头和写实画面靠拢。

现在应该不会有人再问《赛尔达传说:荒野之息》需要向《辐射76》学习些什么了。

游戏技术这几年的停滞,可能也给了日本厂商追赶的喘息空间。PS4/Xbox One世代回归通用PC的X86架构也进一步降低了大型游戏的开发难度。

和不断画饼却无法兑现的欧美厂商相比,经历了几年低谷的日本厂商也显得更加低调务实。相比起《圣歌》和《辐射76》这样的半成品,日本厂商的大作显然质量上更让玩家有信心。

让人能说啥 让人能说啥

另外一个很有意思的地方是,欧美玩家对于日本文化取材的日式风格游戏游戏,似乎也根本没有人们一开始想象的那么排斥。

2012年小岛秀夫在接受采访的时候曾说:“很多日本的开发者太过专注日本市场,开发取材都是涉谷这样的地方……欧美玩家根本不会关心。”

但是在2017年,取材涉谷的日式RPG《女神异闻录5》卖出创纪录的200多万套,一半销量来自欧美。以日本黑道文化为核心的《如龙0》,销量大头也不在日本国内。

欧美玩家好像也挺享受在涉谷闲逛 欧美玩家好像也挺享受在涉谷闲逛

这当中一方面可能是因为互联网时代日本动漫在欧美逐渐流行,提高了日本文化的传播度和接受程度。但另一方面,也有可能是多年来,玩家和媒体在思维惯性的引导下,确实低估了日式游戏一些设计理念的价值。

不管怎么说,经历了几年的沉沦之后,日本游戏厂商终于又找回了往日的一部分辉煌。这也许就是游戏行业一场河东河西的轮回。

至少表面上来看是这样。


阴影

在日本游戏厂商在大型游戏上重新开始大放光彩的背后,主机游戏行业却正在经历一场深刻的变革。在过去十年里,游戏行业整体规模正在扩张,但是作为大型游戏生存的土壤的主机和PC市场却停滞不前。玩家的数量不断增多,但是大部分都是移动玩家,不会在电视机前正襟危坐。

2018年,主机+PC的收入已经比不上手游 2018年,主机+PC的收入已经比不上手游

大型游戏开发一直都是一项投入极高、风险也极高的产业。无论一个团队有多少辉煌的成功经历,离破产解散也最多只有一两部失败作品的距离。在玩家眼中充满了荣耀的3A游戏开发,实际上是一种并不良性的商业模式。

《生化奇兵:无限》获得好评无数,一样拖垮了开发商 《生化奇兵:无限》获得好评无数,一样拖垮了开发商

玩家经常指责像EA这样的大公司为了盈利不责手段,收购了优秀的开发团队以后将它们毁掉。但是实际情况却要残酷得多:游戏研发团队并不是没有远见,只是他们无力独自承担大型游戏开发的风险,除了委身大发行商之外别无选择。

许多团队在被收编之后没做几部好作品可能就完蛋了,但是假如没有发行商的支持,他们可能连这几部作品都做不出来。Bioware的创始人就曾经表示过,虽然他们当年在RPG领域风生水起,但是很多年都在破产的边缘徘徊,没有EA出手就要关门大吉。

没有EA,就没有《质量效应》 没有EA,就没有《质量效应》

游戏开发团队的员工,也不一定都愿意和公司一起为了开发游戏冒这样巨大的风险。前一阵《英雄联盟》的开发商Riot陷入了一些员工权益的风波,有一条员工的控诉,就是Riot“更愿意招收核心玩家,导致其他一些符合资格的求职者无法获得平等的入职机会”。

这个理由在玩家眼里可能不太好理解:不热爱游戏的人能做好游戏吗?但这却是现在游戏行业的现实:对于许多游戏从业人员来说,开发游戏只是一份普通的工作。对于他们来说,这份工作的安全、稳定,可能比起玩家的认可要更加重要。

这种风险与矛盾,是优秀的大型游戏开发团队和优秀的企业之间无解的天然对立。《荒野大镖客2》有着让人惊叹的丰富细节和画面表现,但是背后每一位开发者都已经绷紧到了极限,在发售时R星一位副总裁不小心透露团队每周工作超过一百小时,引起了不小的风波。

风光背后的工作强度让人难以想象 风光背后的工作强度让人难以想象

不管真相是不是他后来声称的“只有少数人在很短的时间里密集加了班”,游戏行业的劳动强度也早就不是什么秘密。前顽皮狗的制作人说自己十几年每周都干超过80小时,也有其它一些员工说自己“好几年都很少回家,孩子都不认识自己”。在相对更加重视员工权益的欧美,这种工作强度显然早晚会出现很大的问题。

行动比较快的传统欧美大型游戏发行商和研发团队,已经逐渐开始撤离主机大型游戏这个战场,寻求更稳定和轻松的收入来源。Valve变成了电商企业,暴雪一面想要成为电竞时代的NBA和FIFA,一面也在朝移动平台发力。EA早在2017年就已经依靠FIFA和麦登橄榄球抽卡化身成了北美真人线上赌场。动作慢一点的育碧和贝塞斯达,也在跃跃欲试,打造自己的数字销售平台。

EA的数字收入飞速增长,让大型游戏的销售额比重越来越低 EA的数字收入飞速增长,让大型游戏的销售额比重越来越低

连主机厂商自己对主机游戏的前景都不太乐观。微软自己一步一步拆掉了Xbox独占游戏的城墙,把各种游戏移植到PC上,甚至还在最近增加了“逆向串流功能”,让Xbox可以串流PC上的游戏。

在欧美化的道路上走的最远的的日本游戏企业,最先感受到欧美游戏行业所面临的这种困境。三上真司的《恶灵附身》系列评价很高,二代销量却连百万的门槛都过不去,能否再有续作还是个未知数。卡普空的《生化危机7》评价很高,销量却不如5、6两代前作。

手上拥有多个欧美经典IP的史克威尔艾尼克斯,在大型游戏上的市场表现更令人唏嘘。《杀出重围》、和《杀手》的市场表现都十分惨淡。《古墓丽影》在重启之后,经历了第一部的好评如潮,也一路高开低走。

在这种现实下,日本厂商在主机游戏投下的重注,就显得有些耐人寻味。卡普空在2018年底宣布将会在未来每年推出三部大作,不仅仅是想要重现当年的辉煌。卡普空近年销量最高的游戏里,绝大部份都是各种掌机版本的《怪物猎人》。当掌机市场逐渐消失的时候,在电竞和手游上没什么作为的卡普空,除了回归主机游戏,可能已经没有其他合适的选择。

实际上,为了开发《怪物猎人:世界》,卡普空破例把开发团队扩编到超过200人,整个公司都要勒紧裤带支援这个项目,已经有了一点不成功便成仁的悲壮意味。

在整个主机游戏行业都感到寒冬临近的时刻,日本游戏厂商的复兴,也许只是没有柴薪的人们点燃家具亮起的火光。


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作者:Kong
这个人很懒,什么都没留下
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