Roguelike这种游戏类型自从诞生伊始,似乎就颇受开发者与玩家们的喜爱,无论是让我沉迷的《Tales of Maj'Eyal》还是令人抓狂的《以撒的结合(The Binding of Isaac)》,这种充满了随机性与严苛死亡惩罚的游戏让我欲罢不能,我一次又一次的尝试着不同的组合,每一次的死亡都会给我带来更多的新鲜感,我在这些游戏中花费了成百上千个小时,有人曾经问过我后悔吗?我只是笑着摇了摇头,与其把时间花在烟雾缭绕的牌桌和饭局上,我宁愿花时间盯着这些我无比喜爱的像素点。
《Tales of Maj'Eyal》
时光往前倒推个几年,那个时候STEAM已经开始逐渐壮大,越来越多的独立游戏开发者开始登录STEAM,无数我从未玩过的独立游戏令我眼花缭乱,我也曾经在论坛里大放厥词,声称所有STAEM上的Roguelike游戏出一作买一作,买一作通一作。
新上线的Roguelike游戏
我做到了吗?很抱歉,我食言了。
当我的游戏数量突破1500个的时候,我突然感觉到有些厌烦了,并不是时间或者是经济方面的问题,而是一个更加本源的问题,我觉得这些游戏不好玩了。
我的游戏数
当然,并不是我对游戏本身开始没有了兴趣,作为一个从业者,我一直对游戏保有着极高的热忱,我依然可以报着“再来一回合,就一回合”的念头通宵征战世界,也可以在地铁上提着剑去找拯救塞尔达公主直到坐过站,不是我不喜欢游戏了,而是开始对某些游戏感到厌烦。
《塞尔达传说:荒野之息》
STEAM的游戏上新机制自从青睐之光时期就开始被人诟病连连,大量粗制滥造的游戏作品通过刷票等方式开始源源不断的登录STEAM,尽管Vavle在2017年6月6日取消了青睐之光转为使用Steam Direct,但是100美元的准入门槛没有起到任何作用,反而是越来越多的糟糕作品开始登录STEAM,比较出名的就是成就系列的游戏,这一个系列的游戏全部是换皮作品,特点就是毫无可玩性,只需要通过简单点击就可以解锁上千个粗制滥造的成就。
打开游戏点击的一个瞬间就解锁了127个成就,而这27款一模一样的换皮游戏是通过一个慈善包购买获得的
当然,这次想要讨论的并不是这些根本算不上游戏的游戏,而是想聊一聊那些高高举着Roguelike大旗的独立游戏,这几年只要是带着Roguelike标签的独立游戏我大部分都会购买,我不否认里面有着很多精品,但是对于那些拿着Roguelike当做自己遮羞布的游戏让我确实感到厌烦了。
有些独立游戏制作人似乎忘了一件事,Roguelike是游戏的一个元素,而不是游戏本身。
这些独立游戏开发者好像忘了一款游戏最重要的是什么,他们盲目的将Roguelike要素堆砌在自己的游戏上,在许许多多方面开始下功夫,却唯独忘了游戏最重要的一点,那就是可玩性,这些开发者似乎以为只要贴上Roguelike的标签就可以成为一款优秀的独立游戏,而有了这个标签之后玩家就会对游戏的可玩性放下要求。
我突然想起了《洞窟物语》,这款在2004年免费发布的PC游戏算是独立游戏时代的一个开端,天谷大辅向世界证明了就算是个人开发者也可以创造一个完整的游戏,这款游戏也许在画面和音乐等等方面是落后于时代的,但是游戏的过程中你却不会感到丝毫乏味。
《洞窟物语》
那么是为什么呢?答案只有一个,可玩性。
评价一款游戏的好坏,评判的标准永远只有一个,那就是可玩性。
也许一款游戏有着惊人的游戏设定,超越当前时代的精美画面,堪称豪华的音乐制作,但是它偏偏没有什么可玩性,当你上手把玩数小时后,想必一定会悻悻地说道,“这游戏什么都好,就是他娘的不好玩”。
这让我想到了Jonathan Blow,这个大器晚成的独立游戏制作人在他37岁的时候做出了自己的第一款独立游戏:《时空幻境(Braid)》,这款游戏诞生标志着独立游戏的黄金时代到来,让所有的人认识到了独立游戏的潜力,《时空幻境》就是我上面所提到的充满着“可玩性”的游戏,当你打开这款游戏的时候,没有任何别的因素会影响你对这款游戏的判断,你的脑袋里除了好玩这两个字不会想到别的什么玩意。
《时空幻境》
而Jonathan Blow也是我最喜欢的游戏制作人之一,他有着自己独特的一套游戏制作理念,他坚信着自己的游戏制作理念,并始终如一,《见证者(The Witness)》就是Jonathan Blow理念的大成,而首周10万份的销量也从某种程度上证明了Jonathan Blow的制作理念是被市场所接受的。
《见证者》
但是这么一个家伙却不怎么受人待见,究其原因大概就是他曾经发表过很多惊世骇俗的言论,尤其是《时空幻境》成功之后更是如此,这导致喜欢他的人对他是极度喜欢,而讨厌他的人则愈加讨厌他。
不能说他的理念我全盘认同,但是至少有一点我是无比赞成的,他曾经说过:当你把一个游戏的外壳剥开来,纯粹只去审视这个游戏游戏的核心玩法的时候,这个游戏还值不值得玩就已经一目了然了。
Jonathan Blow
而现在很多举着Roguelike大旗的独立游戏,根本就没办法经过这样的检视。
在我立下豪言壮语之后,我买了很多Roguelike的独立游戏,这些游戏出生伊始身上就带着Roguelike与独立制作的光环,胡乱的向游戏里塞进去一些糟糕的随机要素,设置上严苛的死亡惩罚,可游戏的可玩性却是毫无建树,披着Roguelike的皮囊,却没有学到Roguelike的灵魂。
每当我尝试去批评这些蹭着Roguelike风潮的游戏(《迪托之剑》、《恶果之地》等等ps.不适合提到具体游戏名可删除)之时,总会有些这种游戏的拥趸会出来反驳我,反驳的套路大致也就是独立游戏制作不易、承诺后续更新会变得更好云云。
真的可以用这种理由来推出一个毫无诚意的半成品游戏吗?
我们真的需要去支持这些游戏吗?
因为这个游戏仅仅只有几个人来制作,所以我们就应该接受它的粗制滥造吗?
我觉得不可以,相信很多人知初次知晓上面我提到的Jonathan Blow应该是在一部《独立游戏大电影(Indie Game:The Movie)》中,电影里登场3款独立游戏:《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》、《Fez》和《时空幻境》,共计4名制作人,除了Jonathan Blow以外,还有Phil Fish、Tommy Refenes和Edmund McMillen,而制作了《超级食肉男孩》的Tommy Refenes和Edmund McMillen正是日后大火的Roguelike游戏《以撒的结合》的制作人。
《独立游戏大电影》
对的,几乎可以说是现象级游戏是由一个仅仅两人的团队开发完成的,我想,永远不要拿独立游戏制作不易来当做自己游戏粗制滥造的借口。
独立游戏的大环境在这几年变得越来越好了,这是一件好事,但是与此同时到来的还有大批投机者,Roguelike游戏的特点被这些投机者相中,在他们眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼游戏就可以大卖,我甚至都隐约听到那些制作人之间的喃喃耳语:“当你不知道自己的游戏该怎么做的时候,就给它加上Roguelike要素”。
但是他们似乎弄错了些什么,如果只是给游戏里堆砌上一堆随机要素再加上严苛的死亡惩罚就可以成功的话,那么玩家们也就太好糊弄了。
Roguelike这种游戏类型最初的来源是游戏《Rogue》,就像现在的魂like一样,用一款游戏作为一个类别来称呼,足以见得这个类别的深远影响。
《黑暗之魂》
而从Roguelike诞生伊始,随机要素与的死亡惩罚就成为了其类型的基础元素,后面更是衍生了Roguelite等等变种,但是无一例外,优秀的Roguelike游戏是具有随机要素与的死亡惩罚这两大最为基础的要素的,但是绝不仅仅只有这两个要素,无论是最早的《Rogue》还是后来的《NetHack》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《Tales of Maj'Eyal》、《以撒的结合》和《Faster Than Light》等等优秀的Roguelike作品,他们都无一例外用着着自己优秀的核心玩法,绝对不只是单纯的堆砌Roguelike要素而已。
而那些制作这些所谓的Roguelike游戏的制作人,我想,你们也应该静下心来想一想,是不是可以做得更好?
我理解独立开发不易,我也愿意去付出来支持独立游戏开发者,但是这绝对不是影响游戏质量高低的借口,请别拿Roguelike当作自己的遮羞布。
最后借用一句话,送给诸位仍然笃步前行的独立游戏开发者:
“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”
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