"Salomé, Salomé, dance for me. I pray thee dance for me. I am sad to-night.”
——王尔德《莎乐美》英译本
不好玩的游戏可以是好游戏吗?
游戏应该是为了玩而存在的,但恰恰有的游戏,试图去挑战玩家对于游戏的期待。
比利时的Tale of Tales就是这么一家以制作玩家难以理解的游戏闻名的工作室。他们的游戏大多被加上“实验”“艺术”等标签。关于Tale of Tales的介绍放到了后文。
Tale of Tales于2009年发行的《烈火情人》(Fatale),十分具有代表性。游戏灵感来源于王尔德的《莎乐美》。《莎乐美》取材于圣经故事,圣经中莎乐美听从母亲希罗底的指使,在为希律王跳舞后,要求以施洗约翰的头颅为奖赏。王尔德的故事中,赋予了莎乐美邪恶的美感。她爱上了施洗约翰,在被施洗约翰严词拒绝后为希律王跳舞来换取施洗约翰的人头,只为吻他的双唇。
在游戏的steam介绍页面上,引用的是王尔德《莎乐美》里,希律王愿用任何代价换取莎乐美为他跳一支舞时所说的话。
Steam上一共只有83条评测,评论褒贬不一。
但无论是好评还是差评,都提到一点:《烈火情人》不是游戏。这几乎也是我体验过这款游戏的第一反应——把它称作“艺术游戏”争议的点不在于“艺术”,而在于“游戏”。它很难被称之为游戏,因为它从本质上,就不是以“玩”为目的。
《烈火情人》的流程极短,只有半小时。一共有三个部分。
第一部分:地牢
第一部分对应的情节是《莎乐美》中施洗约翰在地牢中等待他死亡的命运到来。游戏一开始,你会发现自己身处一个地牢,周围有很多箱子。视角为施洗约翰的第一人称,你可以控制他行走与跳跃(键位操作为:WSAD控制前后左右,鼠标控制视角,鼠标左击为向前,鼠标右击为后退,空格键为跳跃)。当你靠近箱子移动时,可以推动它。地牢上方有个天井,慢慢会有音乐声从那传来。经验告诉你,这是一个类似密室逃脱的解谜类游戏。
但随着不断尝试,很快你就会发现,一切都是徒劳的。无论怎么推动箱子,都无法将箱子堆起来,无论怎么跳跃,你都无法跳上任何一个箱子。画面上的进度条告诉着你时间在流逝,而随着时间的流逝,天井外的音乐越来越响亮,每当进度条到达一个特殊的地方,就会有一段文字浮现在眼前。这些文字都是《莎乐美》中施洗约翰对莎乐美说的话(这里使用的是英译本。题外话,原作王尔德是用法语写的。英译本是他的小情人“波西”道格拉斯爵士翻译的)。
地牢的四处同样刻着《莎乐美》里的文字,这些文字是施洗约翰的预言。预言着毁灭的结局。
箱子是无用的,跳跃键也是无用的。它们的存在似乎是在挑战甚至是嘲讽你对于解谜类游戏的惯性思维。等到时间耗尽后,外面的音乐声停止,就会有一个行刑者进来夺取你的性命。
这时你依然可以逃,你可以通过走位让行刑者无法杀死你,而他的移动速度也远不及你。你可以试图通过他进来的门逃出去,这可能是解谜类游戏思维最后的挣扎。但同样,你发现这只不过是在拖延死亡的到来,同样是徒劳无功的。
最终,行刑者把你的头颅砍下来。这就是第一部分你所需要做的一切——等待,然后死亡。之后游戏进入了第二部分。
第二部分:宫殿
第二部分你化身为一个在空中漂浮的灵魂,你的灵魂来到了地牢之上的宫殿。这时你可以自由地探索整个宫殿的面貌——在这个场景里,你可以见到空空如也的王座、宽敞的阳台、漫长的阶梯、不真实的夜空,以及夜空中那巨大、苍白的月亮。你可以看到自己的头颅放在银盘上,而美艳的莎乐美在旁边单手托晒注视着远方方。你还可以看到莎乐美那邪恶的母亲——巫女般的希罗底,以及那个处决你的行刑者。
这一关你要做的是,找到场景里的所有光源(大部分为蜡烛),并把它们熄灭。在这部分你所能做的,就只有点击鼠标左右键,控制自己的灵魂前后漂浮(还有按空格键会提示光源的位置)。当你用鼠标对准一个光源时,鼠标指针会变成一团黑雾,之后光源会慢慢熄灭。在光源熄灭的时候,天空会变成血色,《莎乐美》中莎乐美的独白会像耳语般出现。
光源的出现有大致的顺序,中间有几个光源会同时出现,你可以自己选择先熄灭哪一个,但独白出现的先后顺序不会改变。
除去几近没有的引导与别扭的操作,这一部分毫无难度可言。显然,制作者的用意并不是为了让你单纯地去熄灭光源,而是想让你探索这个场景。这使得这一部分不像游戏而更像一个装置艺术。这个场景表面看上去,符合王尔德原作对宫殿的描述。但显然,场景的装饰风格与故事背景所发生的时代并不符合。而随着寻找光源的路线探索的过程中,你会发现更多让人费解的东西。在其中一个光源旁边,有吉他与音箱,甚至在莎乐美的身后,就别着一个iPod(其中一个光源)。这在整个场景显得格格不入,造成困惑。
整个场景中,只有莎乐美的母亲希罗底能察觉到你的存在。当你熄灭希罗底身旁的蜡烛时,她会用手中的符咒驱逐你。
最后两个光源就是莎乐美与施洗约翰头颅旁边的两个蜡烛。当你熄灭后,天空变亮,你的灵魂慢慢升天。这时响起了汽车引擎发动的声音。仿佛你身在一个现代都市之中。这时会提示你退出游戏。
但这还没走完流程。当你退出游戏后再进入,会到第三部分。
第三部分:七纱舞
虽然王尔德的原作并没加以详细描述,但七纱舞一直是后世根据《莎乐美》改编的作品中最着重表现的。《烈火情人》把七纱舞放到了最后一部分,而且似乎前面所有的流程,都为了这段七纱舞而存在。以至于有评论说“游戏可以不玩,但应该看看七纱舞”。
在这个部分,你代入到希律王的视角,坐在王座上,注视着莎乐美。这时音乐响起,是你在第一部分地牢中听见的天井传来的音乐。这就是第一部分你在地牢中等待死亡的时刻——莎乐美在跳七纱舞。而当她跳完,她会向希律王索要你的人头。在第一部分,如果你抬头向天井望去,你可以隐约看到莎乐美舞蹈的身姿。而现在,你透过希律王的眼睛,观赏着这场绝美又致命的演出。三个部分所能进行的操作越来越少,到这一部分,你能做的只有使视角靠近莎乐美。
一曲终了,舞蹈结束。游戏就此结束。
但疑问并未结束。
《烈火情人》的制作方表示本作“让玩家能够在重大的历史场景中探索,经历不同人物的情感变动。”对于玩家,这屈指可数的互动性带来的“探索”,意味着什么?
枯燥乏味的游戏机制,反而让玩家的注意力放到游戏里出现的符号化的物品上。去解读制作者在游戏里布置了很多的隐喻。
比如在第三部分中,时间应该跟第一部分是相同的,但又能明显感受到两个场景的不同。第一部分在地牢里看向天井外,天空繁星密布。而第三部分是明亮的白天。这时,你是那个在施洗约翰等待死亡时观赏着莎乐美跳舞的希律王吗?回到开头游戏steam页面介绍文字引用的那段“莎乐美,莎乐美,为我跳舞吧!我恳求你为我跳舞!”,放在这个游戏的语境里,还是希律王对莎乐美说的话吗?
在这里,这似乎更像是施洗约翰对莎乐美说的话。在原作中,施洗约翰对莎乐美的挑逗无动于衷,他拒绝莎乐美,甚至诅咒她。而莎乐美说了一句话“Wherefore didst thou not look at me, Iokanaan? If thou hadst looked at me thou hadst loved me.”(为什么你不看我,施洗约翰?如果你看着我你就会爱上我。)施洗约翰拒绝莎乐美的话在第一部分以浮现文字的形式出现,而莎乐美对施洗约翰说的话在第二部分以耳语的形式出现。游戏让玩家代入的是施洗约翰,这位毫无私欲的圣人。但当美丽的莎乐美在施洗约翰倾诉着自己对他的爱意时,他的内心真的无法泛起一丝波动吗?就在游戏的第一部分,玩家可以选择去窥探莎乐美。第二部分更是作为灵魂去观察莎乐美。到了第三部分,前面的窥探变成凝视。
通过探索,玩家似乎能逐渐理解这句话的含义。能代入到施洗约翰的视角,感受他对莎乐美那种隐隐约约又无法言说的爱。
这种以牺牲互动体验为代价的做法,能给游戏带来多少意义?似乎这种做法更像电影、绘画、装置艺术,而不是游戏。
Tale of Tales是一家比利时的工作室。成员只有两个人,Auriea Harvey和Michaël Samyn,他们是一对夫妻。两人负责游戏的整体设计和艺术方面的把关,具体制作方面很多都是外包。网上所有对他们的介绍与他们对自己的定位,都是artist的身份先于game creator。他们自2002年创建Tale of Tales。2015年,因为游戏《日落》(Sunset)的商业失败,Tale of Tales宣布不再制作新游戏。
Auriea Harvey和Michaël Samyn
这个失败是可以预见的,他们的游戏晦涩难懂,而且游戏性很差——缺少引导(甚至有时候会故意误导玩家)、优化差、游戏机制沉闷……玩他们的游戏绝对不是什么舒心的体验。但他们可能是游戏界里面最先锋的制作人之一。一定程度上,我认为他们在尝试拓展游戏的边界。
《血径迷踪》的角色界面
我最先接触Tale of Tales的游戏是《血径迷踪》(The Path)。《血径迷踪》至今仍是说起“艺术游戏”我第一反应想到的作品。我花了三十多个小时(游戏流程大约为6个小时)漫步在那片森林里,为的就是发现制作者在里面埋藏的每一个细节。而让我惊喜的是,他们的确在里面布置了很多等待玩家挖掘的东西。一切都不会言明,都通过隐喻的方式传达给玩家。
《血径迷踪》充满了值得解读的细节
Tale of Tales的游戏还有“臭名昭著”的《墓园》(The Graveyard),以5美刀的售价换取的仅仅是与试玩不同的老奶奶死去的结局,而整个游戏流程不过5分钟。此举堪称行为艺术。但《神秘海域2》的制作人Richard Lemarchand曾提到过《墓园》对他的影响,“比期待的得到更多。”神海2里著名的Tibetan village的场景就是受到《墓园》的启发(参考文章《IndieCade: Uncharted's Unlikely Indie Inspirations》)。
《墓园》
虽然Tale of Tales的游戏互动性接近于无,但这些游戏所探讨与表达的东西之所以成立,恰恰是植根在这仅有的“互动性”上的,很难想象失去了互动性这些作品还能否保留现在的面貌。如果《墓园》仅仅是一部短片,观众看到一个老奶奶走向自己的死亡在情绪上受到的影响,不会比作为游戏玩家通过自己的操作(尽管操作无法改变任何东西),将老奶奶“推向”死亡来得更有力量。也如《烈火情人》第一部分,你可以选择平静地等待死亡也可以选择垂死挣扎;你可以选择坚守你作为圣人的尊严,也可以透过天井窥探莎乐美的舞姿。虽然无法改变命运,但玩家的“选择”构成了叙事的一环。也达到了游戏的目的。
Auriea Harvey和Michaël Samyn曾经录过一个视频,视频中他们穿着随意,两人坐在床上,Michaël对Auriea说了一句“我喜欢玩家在游戏所花的时间,能有你制作游戏所花的时间那样多。”
Tale of Tales会在游戏里布置很多谜题,但从来不会给出谜底。一切都通过玩家自行探索,再由玩家自己完成叙事。这是另一种形式的互动。
任何实验性的东西都会带来争议,有时这些争议也成了这类作品存在的意义。总会有些作品更新人们的观念,让人意识到“XX还可以是这样”。Tale of Tales的作品确实让我见到了游戏的另一个纬度。不管争议与否,这样的游戏应该存在。
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