电子游戏,被称为第九艺术(其余八大艺术为:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌文学、舞蹈、戏剧、电影),由20世纪60年代产生发展到现在已经经历了50多年。今天,越来越多的人不再把游戏当做小儿科,而是把游戏视为一门艺术了,这大概归功于全球数亿美元的市场业绩,抑或在全球金融危机中使某个国家转危为安所凸显的力挽狂澜的作用。电子游戏的经典创作者和游戏角色则享受了超级明星的待遇并且被全世界的玩家追捧者着。
《生化危机》之父,三上真司
电子游戏(以下简称游戏)被作为娱乐形式不同于影视、小说、诗歌等等传统艺术形式。区别于传统的艺术形式,其根本特点是“交互性”与“参与性”,游戏是在一定的游戏模式规则下,玩家与玩家之间的交互,是玩家与游戏载体——玩具或计算机之间的交互、玩家与游戏行为规则之间的交互。游戏通过交互性,使人们得到娱乐并获得满足感。
游戏是比其他艺术形式起源更早的活动形式。艺术的出现依赖于人类语言文字的出现,其历史可以追溯到公元5000年前。而游戏不仅仅属于人类,从小猫玩球到老虎嬉戏这种对后代的训练形式普遍存在于哺乳动物中。历史考古学家追溯最早的关于游戏的证据距今已有6000万年前了。人类的游戏形式多种多样,从小孩玩耍的过家家,捉迷藏,到盛大的奥林匹克竞技体育,从小型掌机游戏到主机游戏再到PC游戏,游戏已成为我们生活中必不可少的娱乐形式。
游戏不仅仅以娱乐为主要目的,它影响了社会生活的方方面面,包括教育、国家政策、卫生保健、企业培训等众多领域。国际游戏开发协会(IGDA)原活动负责人杰森·吕·罗卡(Jason Della Rocca)在2003年CHINAJOY大会上的主题发言是《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》,他列举了训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。
PANDEMIC工作室与美军合作开发的军事战略游戏《全能战士》
游戏的英文单词是Game,译意是“比赛、竞技、游戏”,可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承。游戏最初是由进行非对抗性的、友好的体力与竞技的比赛发展而来,游戏的参与者在体力得到锻炼的同时也得到了乐趣,如今天有些民族进行的“叼羊”活动,也可以称其为比赛或游戏。
新疆维吾尔族的“叼羊”体育项目
随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些单纯的脑力活动,如棋类和牌类,大师们在进行电视直播时的下棋被称为比赛,老百姓吃完饭在路灯下摆两盘则被称为游戏。人与人之间进行的娱乐活动中,游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合和情况的不同而加以区分。
进入科技时代后,越来越多的高科技手段被运用到了娱乐行业中,最终能够以电脑的运行来代替原来必须由人来承担对手角色,这使得游戏原本含义中的对抗性大大降低。游戏在科技时代,更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目地性的活动。其最大的作用就是通过游戏过程让参与者放松并得到满足和乐趣。
随着人类科技水平的发展,游戏进入电子时代的形式也在逐渐变化。硬件技术和软件技术的不断进步和游戏设计理念的不断丰富,构成游戏发展的两条主线——专用游戏设备,和PC电脑技术。在电视机普及以后,伴随着电视游戏机进入家庭,电视机也成为了家庭电子游戏机的一部分。而随着家用电脑PC的发展,其游戏软硬件技术也逐渐成熟,电脑游戏迅速崛起。与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了由简单到复杂的过程,最终电脑PC游戏发展成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式。
笔者认为,今后游戏不会裹足不前,必然会继续进步。在技术上,游戏会向体感化、人工智能化发展,体感化会出现虚拟现实游戏,例如现在的VR和AR技术,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中,能够感受到现实生活中所能体会到的一切,包括视听触嗅觉等,再加上人工智能的发展,届时在计算机中所遇到的一切NPC都具有与人相媲美的智力水平,甚至有感情。如果将上述两项结合在一起,就使全球虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破,从而使游戏更像是自己的另一种人生。
电影《生化危机1》中的红后虚拟图像,就是一种虚拟现实技术
如今的游戏,如果按照种类来分,有两种比较常见的分类方法。第一种是基本分类,常见的一般分为5种:
1, 动作类游戏(ACT),如《鬼泣》、《鬼武者》,,
2, 冒险类游戏(AVG或ADV),如《波斯王子》、《神秘岛》,
3, 模拟类游戏(SLG),如《极品飞车》,,
4, 益智类游戏(PUZ),如《俄罗斯方块》、《连连看》,,
5, 经营管理类(SIM),如《足球经理》、《模拟城市》。
第二种是流行分类,常见的一般分为14种:,
1, 角色扮演类游戏(RPG),如《勇者斗恶龙》,
2, 第一人称射击类游戏(FPS)如《使命召唤》、《反恐精英》,
3, 即时战略类游戏(RTS),如《红色警戒》,
4, 策略类游戏(SG),如《三国志》,
5, 战棋类游戏,如《炎龙骑士团》,
6, 模拟类游戏,如《模拟城市》,
7, 运动类游戏,如《实况足球》、《NBA》,
8, 动作格斗类游戏,如《拳皇》、《街霸》、《鬼泣》
9, 多人联机在线类游戏(MUD),如《魔兽世界》,
10, 育成类游戏,如《美少女梦工厂》,
11, 桌上类游戏,如《大富翁》,
12, 冒险解谜类游戏,如《生化危机》、《寂静岭》,
13, 益智类游戏,如《俄罗斯方块》,
14, 混合类游戏,混合了以上游戏类型两种或以上,如A-RPG、S-RPG等等。
目前来看,游戏逐渐向混合类型的方向发展,越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在电脑及次时代主机上,可以看出混合模式游戏将占据主流趋势,近年来混合类游戏所占的比例逐年升高,种类逐渐增加。最初的游戏混合类型几乎没有几种,而现在几乎所有游戏模式都存在交叉现象。最近推出的游戏中,有射击+恋爱育成、战棋+恋爱育成、动作+解谜,等等,还有以前就存在的A-RPG、S-RPG。游戏模式的混合改进了游戏的单调性,提高了玩家对游戏的兴趣。
我们现在能玩到的游戏,有很多种题材,今天笔者就就来概括一下,也希望对以后大家在玩游戏的时候选择题材有所帮助。游戏的题材是指游戏将要讲述的故事发生的时代,及那个时代的世界观。目前常见的游戏题材主要有以下几种:
从时间上分类:
1, 古典题材,如《三国志》、《鬼武者》
2, 近代题材,如《地雷战》、《装甲将军》,
3, 现代题材,如《心跳回忆》、《使命召唤现代战争》,
4, 近未来题材,如《C&C》,
5, 未来题材,如《星球大战》,
从内容上分类:
1, 战争题材,如《装甲将军》,
2, 爱情题材,如《心跳回忆》,
3, 幻想题材,如《最终幻想》、《黏土世界》,
4, 科学幻想题材,如《星际争霸》,
5, 现实题材,如《模拟城市》、《模拟医院》,
6, 恐怖题材,如《逃生》、《恶灵附身》。
游戏题材的确立,关系到游戏表达的时代观、世界观,和善恶标准,也直接关系到游戏的表现形式、中心设计思想及美术风格。比如,在一款以古典战争为背景的游戏中,时间一般是19世纪之前,武器以冷兵器为主,就不可能出现现代火器,在建筑设计上要体现出时代特征。如果是幻想题材的游戏,那么对美术的限制就要小得多,任何武器道具、任何事情都有可能出现。
《生化危机7》中的杰克贝克
对于大多数人来说,我们只是一个游戏玩家而已,对于极少数一部分人而言,他们才是游戏之父,也就是游戏的制作者。我们现在有一部分人,是戴着有色眼镜看待游戏的,认为它是“精神鸦片”、是“误人子弟”的,但是殊不知,这些人只知其一不知其二。游戏的设计也是一门很深的学问,就笔者知道的,它涉及到很多专业领域,比如美术、音乐、计算机软硬件、建筑学、物理学化学、历史学,人体学... ...总而言之非常多。可以说就是因为有一帮专业人士汇集在一起,我们才有可能玩到一部好作品。如上文提到的,游戏中出现的东西要与历史相符,这时候历史学家就发挥了作用,因为历史学家知道这个时代该出现什么,不该出现什么。紧接着建筑学家会根据历史学家的构想,设计那个时代应该出现的场景,比如玛雅文明时代就该有古代村落,现代会出现高楼大厦。然后音乐制作者会根据一个个场景制作出相应的音乐,比如恐怖游戏里会出现诡异的、紧张的音乐,而正常情况下则是舒缓的音乐,音乐制作者还会制作出各种音效,例如武器击打的音效、动物鸣叫的音效、雷电、流水、火焰,等等各种音效,这些音效有的是计算机软件生成的,有些则是真实世界的录音。最后计算机程序员会把这一系列的内容叠加在一起,最终才会制作出一款好的游戏。我们玩家耳熟能详的那些游戏公司:CAPCOM、动视暴雪、KONAMI、任天堂等等,在制作游戏的时候一般都是这样一套流程。
笔者使用的3dsmax2018软件。和maya一样,它们都是目前最强大的3D设计软件
一般来讲,游戏的制作公司有三个大的部门,分别是:策划、美术、程序。他们在游戏的开发过程中分别承担着不同的工作。第一个部门策划部是游戏的总指挥,从游戏立项到制作以及贩卖,所有流程都是策划部门负责,策划部就是一款游戏的导演,必须掌握游戏发展的各个方向。第二个部门是美术部,其主要的工作就是跟据策划部要出的游戏题材和内容,进行美术创作,一般先创作出2D原画,然后在计算机上通过相应的软件,制作出3D模型,然后运用动作捕捉等技术制作出3D动画,以及CG过场动画。第三个部门是程序部,主要负责游戏引擎的开发,以及各平台之间的兼容性问题。游戏引擎是整个游戏的灵魂,就跟一台汽车的发动机一样重要,它主要控制整个游戏的运作,我们玩家经常会耳熟能详的说出一些诸如虚幻4、寒霜、起源等等这样的游戏引擎,它们就是游戏公司的程序部的人员编写的程序。兼容性问题就是,一部游戏要在次时代主机、PC机、手机、掌机上同时运行,那就要考虑它们的硬件设置方面的问题,比如显示、操作、网络模式等等。程序部的人员有时不会先撰写游戏程序,而是先制作工具,例如编辑器,这就如同在盖房子之前,先准备锯子、锤子等工具一样,这样在后期会很有效率的进行动作编辑、地图编辑等工作。有个很形象的比喻,策划部就是人的大脑,美术部就是人的血肉,而程序部就是人的骨骼一样。
使用起源引擎的《泰坦陨落》实机画面。《反恐精英》也使用该引擎
笔者希望,未来的游戏,能够变得越来越真实,不光是画面的真实。其实现在的游戏画面,经过几次软件和硬件的迭代更新,已经很真实了,关键是体感操作,我觉得这一点还是任天堂的主机Wii做得不错,它能够使人身体力行,真正做到手脑并用,而其他平台的游戏只是单纯的各种按键,并没有其他交互性,这一点对现在的游戏玩家来说至关重要,因为现在有很多宅男宅女,就是吃完睡,睡完吃,要么就是整天沉迷打游戏,一坐就是半天甚至一天,这样对身体是很不好的,这也是有些人士对游戏有看法的原因之一。笔者也能体验到这种情况,久坐不动、熬夜对身体的危害也是比较大的。以前有一种“跳舞毯”还算比较流行,未来的游戏设计者能不能结合“跳舞毯”及FC上的光枪,和Wii的特点,设计出能让我们身体力行的游戏,不光使我们得到了精神上的快乐,而且也锻炼了身体,我觉得这样,将来或许游戏就会甩掉“精神鸦片”的帽子。人们不再会以异样的眼光看待游戏。
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