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总在异化的游戏,可我仍然爱你

小萱萱
2018-05-12
> 总在异化的游戏,可我仍然爱你

爱上一款游戏,迷上一款游戏总需要时间,可从一款游戏中退坑却只是一瞬间的事情。每个退坑的人在退坑的那一瞬间都会感觉自己不是在玩游戏,而是被游戏玩了。

“被游戏玩了”是内心涌出的一种近似自我唾弃的感觉,让人觉得玩游戏简直是在找罪受。辛辛苦苦搜了半天,98K一枪没开,却被远在八百里外的大仙收掉的那种愤怒;日夜爆肝大秘境,看着身边的休闲党个个拿着核心橙,自己一身通用橙的不甘;明明自己上路杀穿,回首一看中下野三路惨淡的失落;更甚于因为游戏不能暂停和家人引起的拌嘴;女朋友和工会活动我该选哪一个的纠结……不瞒各位看官,这些都是我从各个游戏退坑的理由,我也有理由相信有许多人有着跟我一样的感受。

开荒结束不久我因为缺乏陪伴被分手,也是因为这点我选择退坑疗伤开荒结束不久我因为缺乏陪伴被分手,也是因为这点我选择退坑疗伤

游戏的异化要找到一个学术的定义怕是太麻烦了,我姑且将其称之为被游戏玩了。人玩游戏的时候强调的是随心所欲,游戏在自身的机制内带给人愉悦的体验;当游戏在玩人的时候,游戏的机制就成为了折磨人的利器,降低人的成就感,让人感到失落,由此带来现实生活中的一系列蝴蝶效应,给你的世界蒙上一层“你吃枣药丸”的阴霾,最终迫使你开启自己的防御机制,下定决心退坑。之前的欢乐和记忆不能成为挽留你的理由,只有再见才能让你回到正常的轨道之上,几百上千小时的欢乐游戏和一秒决定的退坑之举相比,显得是如此的苍白无力。

游戏为什么会异化呢?被称为第九艺术的电子游戏应该会无止境的给人们带来充实而饱满的欢乐体验,为什么总有一部分会走上让人抱憾退坑的路呢?下面我可能要用一段晦涩难懂、充满了迂腐的学术气息的话来解释,明知各位对我文章的兴趣可能就因这段话而戛然而止了,可我还是要本着理不辨不明的心态来向大家介绍我的想法。

我把劳动定为这世界上最苦闷的事情,因为这事关每个人的生存,是具有强迫性的一件事情,你可以不玩游戏,但你必须要从事劳动来养活自己,不挣钱怎么买游戏,对吧?

相反的,我把游戏定义为这世界上最欢乐的事情,这事无关生存只有娱乐。游戏就是为了获得良好的体验而来的,没有任何的强迫性和不适感,听起来就跟劳动处在对立面之上。实际上,在苦与乐的坐标系上,这二者的分布应该是图1这样的。

图1图1

图2图2

把恋爱加上是我这个单身狗最后的倔强,图2的存在是为了表明我目前的生活状态,没错,恋爱是不存在的。

图3图3

随着游戏时间的不断推进,坐标系里的游戏会逐渐向着欢乐消失、痛苦增强的方向发展,到图3这样的情况,就是退坑时刻的到来。在这一阶段游戏带来的欢乐明显减少,与之带来的是各方面的不适。游戏已经变成了跟劳动一样的存在,这就是游戏的异化。

为什么游戏会出现这样的异化,为什么它最后会成为鞭笞并刺痛我们的存在呢?我相信这与游戏发展至此的建设思路和市场要求有着密切的关系。游戏为了延长用户黏性和增加盈利,必然会推出具有可重复性与挑战性的内容。

可重复性的内容最明显的就是各个游戏中的多人模式,因为人的存在让千篇一律的游戏模式出现了巨大的变化,《英雄联盟》、《绝地求生》不存在单人剧情,却能够保持热度的原因在于人这一不可控因素盘活了一成不变的机制,让其变得千变万化引人入胜。同时这种省钱又讨好的办法也正中各大游戏公司下怀,前段时间游研社的新闻说《黑色行动4》的单人剧情可能被砍,工作室将重点打磨多人模式也印证了这一观点。可重复性的内容省钱又省力,比起一点点打磨单人剧情成效更为显著,既能保证用户黏性又满足资本的要求,何乐而不为呢?这样具有重复性的内容一方面让玩家沉浸,另一方面也会成为让玩家退坑的导火索。

重点打造多人模式和僵尸模式的《黑色行动4》重点打造多人模式和僵尸模式的《黑色行动4》

具有挑战性的内容则是各类成就、挑战和稀有装备。这些需要玩家有一定的付出和努力才能得到的东西激励了玩家也疏远了玩家。为了实现全成就而爆肝,为了实现无伤通关而刻苦钻研技术都让玩家浸入游戏其中。一个人的斗志和欲望一旦被激起,就会让人产生一种无法自拔的感觉,这对于一个游戏保留核心玩家群体是必要的,但当玩家实现了挑战、集齐了成就、获得了神装之后呢?唯一的解决办法是继续推出新的神装和挑战,循环往复,总有一部分玩家会觉得自己被这样的机制耍了,从而愤愤退坑。

不知道还有多少人还在打暗黑三,我只坚持了三个赛季就受不了刷刷刷而退坑了不知道还有多少人还在打暗黑三,我只坚持了三个赛季就受不了刷刷刷而退坑了

这是游戏厂商的情怀与现实利益之间协商的结果,每个游戏都会鼓励玩家投入更多的时间,都会鼓励玩家进行一定的重复性劳动,尽管最终这些重复性劳动最后都会成为游戏异化的导火索。游戏内部存在的各种激励机制本质上都是为了延缓游戏异化到来而设立的,包括各种装备的伪随机爆率,无不显示着游戏把装备交给玩家的良苦用心。

你有核心橙吗?你有核心橙吗?

再一个是各位玩家的情怀和坚守,就像两个知己好友之间的惺惺相惜一样,相信每一个玩家都有为游戏所折服的时刻,都有游戏里专属于自己的回忆,也有着与游戏作伴的青葱岁月,成长过程。这一份情怀让我们极大限度的宽容了游戏,让我们再一次完成不知道做了多少次的任务,让我们重复不知道进行过多少次的对局。不为别的,可能听到熟悉的bgm,看到熟悉的场景就会让我们感动,让我们想起形形色色的人或是曾经的自己,这一份触动实在难得。游戏的异化过程中,人是起到了决定性因素的,也正是玩家们的操守和情怀让他们坚持在早已异化的游戏身边,再战三百个回合。

游戏总有着异化的趋势,可我们还继续爱着这些已有的游戏,并期待着游戏界的未来。这是因为游戏或许会把人给玩了,但人在玩游戏的时候收获的更多。

每个玩家都不是傻子,他们都有着属于自己的生活,每个人对于自己的人生都有着思考与把控,拥有对自己行为的定夺和考量。每个人都能发现游戏的异化,会自主选择退出或坚持,而不至于受到游戏的控制,丧失了自己人生的调度权。人们选择游戏不是为了逃避,而是在游戏中找到了现实社会中不存在的那一份独特。

首先是因为这个社会可被量化的进步与成就实在是太少太难得了。当今社会习惯于用房车钱来衡量一个人,似乎人的发展和进步只能用钱这一数字来表现。踏入社会的个人,除了钱之外还有很多评价的标准,例如人际关系、知识、能力、身体情况等等,这些在现实生活中很难用量化的方式来表现。上班的时候和同事打招呼,这人头上可没有几颗心来表示好感度;看了一本书,自己也没有感觉自己有智力+1的特殊感觉;碰到一件有挑战性的任务,你也不知道你的能力评级应对这件事是否有风险。

现实生活中能够衡量学姐的好感度吗?现实生活中能够衡量学姐的好感度吗?

而游戏是完全不一样的,你的各项数值都有着很好的量化,你的每点进步都能让你实实在在的看到,这种在游戏里得到的成就感是现实生活中所不能及的。游戏能分胜负,可现实中的事情每件很难说出成败,因此我热爱游戏的原因或许就是游戏能让我克制在现实生活中的迷茫,给我更多的鼓励让我去面对现实生活中那些看不透的挑战。

在现实中取得一点进步是很难的,各位可以回想自己的学生时代,为提高卷面上的分数,而付出的艰苦卓绝的努力。更何况很多时候单纯靠努力收效甚微,还有着许多场外因素制约着我们努力转化成进步的效率。而游戏对现实的补充就是努力可以明显可视的变强。(氪金游戏不在此列)大家选择做一名肝帝的原因也许就是肝了就能变强,而在现实中我们可能肝一辈子,都没有部分人出生时的起点来的高。游戏中获得别人的称赞和羡慕,是付出一点就可以达到的,但在现实中仅靠一小会儿的劳累和付出想达到同样的效果可谓是难上加难,游戏给了玩家们一点最起码的鼓励,这种相对廉价的希望能使人生活得更好更快乐。

第一次吃鸡高兴的一晚没睡着第一次吃鸡高兴的一晚没睡着

因此游戏可能有着难到让人锤键盘的关卡,有着让人刷刷刷但不出的神装,有着让人感到枯燥但不得不做的重复环节,有着这样那样已经异化的表现,但我们仍然深深热爱着游戏。我想,游戏带给我们的希望和安慰才是我们最需要的东西。可以说游戏是避风港,也可以说游戏是安慰剂,是游戏“奶头乐”一般的存在,承载着我们的回忆,敦促着我们更好的继续生活下去,去创造我们自己更璀璨的一生,才是我们爱它的理由。

写到这里,文章也算是结束了,写完还是为自己的迂腐和死板感到沮丧,但曾受到游戏鼓励的心情想必各位也有。日后我也会尝试发挥自己的特点,写一些有学术性的文章去分享。但就本次征文活动来说,虽然写成这样实在有些不合要求,但是我还是很感谢游研社能够提供这样的平台把我的心情分享给各位。


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作者:小萱萱
这个人很懒,什么都没留下
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