为什么捧现代战争系列踩黑色行动的人这么多?
现在论坛贴吧在讨论使命召唤的时候似乎有股风气,先把使命召唤拿来批判一通,大骂使命召唤现在做的越来越烂了。最后寄出大招,拿现代战争出来痛数现在的不好。这种论调在《COD12》发售的时候达到了高潮。现代战争三部曲作为评价最高的系列之一总是会和另一个唯一的三部曲系列黑色行动进行比较。并且大多数人都认为现代战争系列比黑色行动系列要好得多。那么真相是否是如此呢。
现在很多人喜欢说,,《使命召唤6》以后再无COD。
使命召唤系列虽然发家于剧情,但是真正能够留住玩家的其实还是多人部分,毕竟毛爷爷说的好,与人斗其乐无穷。那些上千个小时的大佬有很大一部分都是直接开始玩多人的,单人战役直接跳过的。那么使命召唤网战的特点是什么呢?小范围的地图,6V6的快节奏对抗,丰富多样化的武器和连杀奖励,虽然有很多模式但实际上大部分都是以团队死斗为主的。。使命召唤的网战是非常娱乐化的,人物复活很快,没有像战地一样的子弹下坠,说穿了就是个指哪打哪的游戏。所以对于一个娱乐性较强的PVP,平衡是一个非常重要的因素。在这点上T组做的比IW要好的太多了。
从在线人数上来看,T组的保留率是最高的。而IW相比之下就比较糟糕了,这是因为现代战争系列的网战实在是平衡性太差。从老IW出走的人员制作的多人联机游戏泰坦陨落也是单人受到好评,但是多人在线人数实在是不敢恭维。四代的手雷爆炸范围过大而且穿墙太恶心,《使命召唤6》的榴弹基本上炸的人生活不能自理,一把榴弹枪秒杀全场。使命召唤8就更可怕了,首先地图就设计的非常糟糕,其次《使命召唤8》变态的枪实在太恶心。八代的双持微冲简直强的没有天理,榴弹依旧逆天【虽然爆炸范围被砍】。另外由于引擎和画面的原因,导致八代很难看清楚敌人,所以八代蹲点的人很多。
八代网战简直蹲点的天堂
然而T组在网战方面就比IW要强太多,首先使命召唤9的网战是使命召唤最平衡的一代,过了这么长时间,依然在线人数众多,没什么太多极其强势的武器。可以说是使命召唤的步战巅峰了。而《使命召唤12》网战相比9显得更加花哨,人物机动性更强,玩法更丰富,虽然平衡性赶不上9代,但是比IW要强太多了。
另外T组的僵尸模式也是独有的一个特色,刚开始的时候只有T组的使命召唤有僵尸,到了现在基本每作都有了。僵尸模式最刚开始只是一个简单的防御游戏,击杀僵尸,看你能成功击退几波僵尸。后来开始有了自己的剧情。和朋友一起联机打僵尸的却很容易让人沉迷。这让COD又多了一项可以增加用户黏度的法宝。
剧情的区别和差异
近几年来常常听到这样的说法,单机不是使命召唤的重点,使命召唤主打的是多人。这其实是个极其错误的想法。尤其是评价一款FPS游戏的好与坏,在多人FPS严重同质化的今天,单机才是考核它的重要标准。使命召唤的多人模式说实话替代品实在是太多了,小地图高节奏对抗的打枪游戏已经多的如同过江之卿了。已经玩不出太多新花样了。【就连神秘海域也可以多人突突突呢】,而且使命召唤实际上是凭着使命召唤4电影化流程才大爆的。所以单机是衡量一个游戏好坏的关键因素。下面我们来把MW系列和BO系列做一个完整的比较。看看各个方面的差异。
首先黑色行动的大概背景是美国越南战争时期,同时期还是与苏联冷战的时候。而现代战争系列就是一个架空的世界观,美国和俄国因为恐怖分子的挑拨和作弄发生了战争。二个系列的大背景实际上把二个作品基调都已经固定的差不多了。冷战时期的美国在越南战争时期是一直受到挫败的,无数美国军人的尸体长眠于越南的热带雨林中,再加上和苏联的全球争霸。以及有可能发生的第三次世界大战,都对美国普通群众产生了巨大的压力。所以玩黑色行动系列的时候你会觉得很压抑。但是现代战争系列就不一样了,现代战争的内容是美俄被恐怖分子挑拨而发生大战,,美国作为一个被侵虐国是站在正义的一方,所以感觉就比较大气凌然一些。
叙事手法的不同
黑色行动系列跟现代战争系列叙事手法有很大不同。先来说说现代战争,现代战争系列每一部和上一部都联系的比较紧密,基本就是几年的时差。但是黑色行动就不同了,黑色行动每一部时间跨越非常大,第一部还在冷战时期,第二部就到了近未来了,第三部都已经过去N年了,机器人都成主要战斗力了。
压抑灰暗是黑色行动的主基调。
现代战争更像好莱坞大片,火爆,刺激
现代战争的故事脉络则非常简洁明了,整个故事主要就是二条线,一条是扮演战场上的士兵,参与抵抗俄国的战争,另一条则是特种部队141,进行斩首行动。由于是直接参战人员,所以场景非常宏大,《使命召唤4》的核爆场面,《使命召唤8》潜艇战,都会让玩家大呼过瘾。但是黑色行动就不同,你扮演是一个CIA的秘密特工,不可能像现代战争系列一样发生大规模的战斗。更多的是一些三不管地带的街头枪战。那么黑色行动的优点是什么呢。我觉得恰恰是现代战争系列所缺乏的留白和晦涩。
现代战争的故事结构有些陈旧,但是故事却不老套。毕竟《COD4》可是第一部以现代战争题材为背景的游戏,在当时算是开了先河的,同时代的荣誉勋章还在做二战呢。而黑色行动就是典型的特工题材,题材很普通,但是表现手法很多元化,故事意义深远,整个黑色行动充斥大量的幻想以及充满隐喻意义的话,加上以真实历史为基础,以及时间线的错乱。所以信息量非常大。故事的留白和错乱让这个故事有了无线的可能【《黑色行动二》的多结局系统】,因为光看CG你并不能知道所有剧情。现代战争系列就等于把事情钉死了。故事就是这样发展的。
人物形象塑造的不同
都是爱国者,但是普莱斯感觉十分直接,雷泽诺夫感觉举手投足都是戏。
人物形象的塑造黑色行动和现代战争也是各有千秋。首先我们来来谈谈主角。现代战争系列的主角是不会说话的,全程都是哑巴。黑色行动就完全不同,主角梅森不仅在CG中会讲话而且在战斗中还会时不时骂二句,并且在游戏中还会有意无意的说几句跟剧情相关的话。前者主角存在感非常薄弱,但是玩家代入感非常强,会让玩家感觉到这是你自己做出的选择。后者玩家更像一个旁观者,只不过是在重现当时发生的事件而已。旁观者其实就是上帝视角,对于黑色行动这样一个错综复杂的故事而言,这样的视角是最适合的。
另外我们来谈谈几个主要人物的塑造。你随便拉一个玩过COD的普通玩家,谈到现代战争系列他肯定会说道幽灵的死。肥皂飞刀爆掉将军的狗头,以及最后普莱斯吊死马卡洛夫之后那意味深长的一根烟。但是谈到黑色行动,你问他雷泽洛夫究竟是生是死?你问他9代那个结局意味着什么。他肯定不知道。
现代战争对主要人物塑造是非常典型的,比如普莱斯,就是个典型的爱国者,重情重义,最后《COD8》给尤里的一拳以及肥皂死亡后的绝望,可以看出他对肥皂的兄弟情谊之深。但是同样是爱国者的雷泽洛夫在黑色行动中给人的感觉就完全不同。从开始雷泽诺夫策划越狱再到梅森的洗脑,给人的感觉是雷泽洛夫深不可测,作为一个下级军官居然有这么强的领导能力。再加上后期雷泽洛夫的行踪的飘忽不定,总是在游戏发生转择点的出现。所以黑色行动的几个重要人物给人以神秘感,容易让人脑洞大开。
11代就开始搞人体外骨骼一类的东西了。
Cod在《黑色行动2》开始未来之路后,就在高科技和未来这条路上越走越远。尽管不满和负面评价越来越多【C0D13预告在油管上被狂踩】,但是动视似乎依旧出了四五款未来题材的作品。那么为什么动视不顺着玩家的想法出二战呢。原因很简单,首先二战的题材实在太多了,题材同质化严重,其二二战的枪械比较少,很难做平衡,多人很难操作。但是未来就不一样了,没有了历史的束缚,枪械就丰富多了。而且剧情也可以脑洞大开。另外玩家虽然对未来战争骂声一片,但是钱包却很老实,T组的黑色行动系列销量非常高,甚 至超过了现代战争系列。所以这块肥肉动视是不可能丢的。
但是玩家的反对声又是怎么回事呢,首先使命召唤美国CF的名声可不是白叫的,玩COD的有很大一部分是快餐玩家。然而9代以后使命召唤的剧情愈发复杂和难以理解。网战由二维战斗变成了立体战斗。这些变动对于快餐玩家而言是很难于理解的。对于而言他们只是想射个爽而已。并不想在麦当劳评什么茶道。
背后的人文观念
黑色行动中提到的猪湾是历史上的真人真事,只不过结果和细节不一样。
现代战争系列更像是古希腊的歌剧,规模宏大,人物充满悲剧性。而黑色行动更像是国土安全一类的历史悬疑剧。这二个系列在某种意义上就是一枚硬币的正面和反面。前者类似于美国的主旋律,充满了对美国政府的赞美,然后黑色行动中美国政府更多的时候是站在非正义一边,主角作为CIA特工在世界各地到处干坏事。黑色行动里面更多的是对美国政府的一种嘲讽。但是二者又有共同点,那就是典型的反苏反共。
现代战争6最后打到白宫放烟花以后,旁边的士兵问了一句,什么时候打到克林姆宫去。黑色行动中,主角反复的谩骂天杀的越共。俄国作为普遍电影电视剧坏人的主要人选自然是推行所谓的自由民主的西方国家的打击对象。这二个系列都有很浓厚的西方国家意识形态。
二者不同点在对战争的看法,这点可以从人物的死亡看出来,现代战争中NPC的死亡都是经过大量事件渲染的。给人的感觉是死的很悲壮,像个英雄。但是黑色行动就完全不同,很多角色的死亡都是毫无征兆的,甚至来不及反应。在战争中你可能像条狗一样死去这句话完美体现黑色行动的特点。而且黑色行动里面增加了大量现代战争系列没有的审判情节,电刑,灌水,玻璃渣塞到口里。这些刑罚血腥而且残酷,更加让我们反思战争的非正义性。正如辐射4的那句话一样,WAR,never change。
狙击关卡设计的实在太出色了。
现代战争系列在关卡的设计上无疑是非常出色的,双人狙击关卡,那种几乎全程潜行的关卡,这种旁边千军万马从你身边走过的感觉实在是太刺激。之后使命召唤几乎再也没有过类似的关卡。在击杀最终BOSS的方面,现代战争系列也是处理的非常好。利用载具紧张追赶,反派的自白,和恰到好处的QTE,都让玩家有种真的拯救了世界的感觉。尤其是最后普莱斯勒死马卡洛夫,那一连串的电影化镜头,让我感到这个一直贯穿始终的大反派终于被我干死了,这种舒畅的感觉实在太给力了。
反观黑色行动,关卡设计方面明显弱于现代战争,首先是战术要素明显减少,就连每代必有的潜行要素都被严重削弱。绝大部分时候都是在无脑突突突,时间长了很容易腻味。最终的BOSS相对于现代战争的处理也比较淡化,因为黑色行动的大反派不属于绝对的恶人,所以杀死反派并没有那种振奋人心的感觉。但是黑色行动武器非常丰富,不仅枪械多,甚至还有弓可以使用,到了3代飞檐走壁以后,战斗的方式更加多样化,突突突的玩法更多了。
从难度上来看,现代战争系列明显大于黑色行动。尤其是使命召唤4,笔者光普通难度就卡了好久,办公室和游乐园以及最后的热浪和导弹发射井都是明显的难点。这些关卡一般场景都比较狭窄,敌人众多,而且特别喜欢丢手榴弹。有些地方敌人是无限刷的所以难度很高。COD6的贫民窟关卡也比较难打,各个方向的敌人太多。黑色行动整体就偏向于简单了,因为减少了一部分潜行要素,再加上未来科技的强化【枪械威力和准度大大增强以及行动机能的强化】。导致死亡率大大降低。
Bgm的差别
BGM也是游戏比较重要的一环,尤其是FPS游戏,这种类型节奏比较快,场景转换比较多,一首恰当的BGM可以极大感染玩家。现代战争系列的BGM以交响乐为主,比较大气,很符合现代战争的特点。而黑色行动BGM在某些地方和气氛显得有些格格不入了,尤其是《黑色行动1》的时候九龙岛的BGM,我觉得相当出戏,压抑的管弦乐突然变成了电子摇滚,这种感觉像是瞬间从枪林弹雨的战场来到土嗨的DISIC舞厅。真的比较雷人。这方面现代战争系列要做的好一些。
《使命召唤12》的问题和创新
在这里之所以把《COD12》单独拿出来说,是因为三代和前二部已经没有太大联系。时间线上隔得太远基本属于独立的作品。但是又是受前二部作品影响而产生的世界观,所以从严格意义上来讲,《COD12》算是派生作品。
大量带有魔幻色彩的场景
《COD12》绝对算是一部被埋没的作品,个人认为是意识流的巅峰之作。但是为什么大部分人都会觉得剧情不知所云呢。这是因为T组在看似深奥的剧情背后糟糕的表现力。众所周知《COD12》的编剧不再是前二代的大卫,而是另有其人。一二俩代把谜题和一些暗线布置的比较有度,但是3代在疑团布置上有很大的问题。另外一些比较关键的剧情都是隐藏在笔记本里而不是CG动画中,玩战役的时候又有多少玩家会去翻阅笔记本呢?
之所以出现这样的问题是因为使命召唤12的格局实在太宏大了,甚至超过了现代战争系列。如果前二代还是在讨论越南战争和冷战时期对美国政治意识形态的影响。那么到了第三代已经开始讨论永恒的主题。科技的飞速发展带给世界发展的不正常影响。尤其是使命召唤12到了后期甚至出现在FPS中不可能有的魔幻场景frozen forest,AI意识觉醒用这样象征性的手法表现出来实在是很精妙。世界观的庞大和讨论问题的增多必然会导致纰漏的增多。正不巧《COD12》又是年货,时间很是紧缺。所以这是个没办法的事。
所以如果T社加以完善,给更多时间打磨,《COD12》绝对是会和《生化奇兵》同等级别的作品。
对使命召唤未来的看法
现在玩家的话语权越来越大。像COD这种年货就成了某些高贵的核心玩家的批判对象。那么COD究竟算不算年货呢。众所周知COD的制作组一共有三个,每年十一月份左右轮流发布作品。所以当你看这部COD时,它其实已经做了三年了。所以COD并不算是年货,只能算是公司工业规模化的作品而已。
那么使命召唤是不是像玩家说的一样没有创新呢。,九代的未来枪械,十代的超大地图,以及11,12的三维作战甚至到最近14的战役取消自动回血找医疗兵等。说使命召唤没有创新恐怕是有点冤枉使命召唤了。使命召唤之所以成为了一部分玩家站在道德制高点上批判的对象,恐怕很大原因是因为自己喜欢的游戏销量赶不上使命召唤系列,看不起而又干不掉。更何况使命召唤本身素质过硬,射击手感数一数二,枪模也很不错【战地那陀巧克力】,玩的人怎么可能少?
我觉得使命召唤在未来很长一段时间还是要统治FPS界,即使销量惨遭滑铁卢的《cod13》,销量也比大获好评的战地1销量要高的多,只是相对于以往来说差距要小一些而已。战地和使命召唤算是老对手了,记得当时《战地3》和《使命召唤8》发售的时候,贴吧和论坛【战地】玩家和【贴图召唤】玩家争吵的那可真叫一个激烈。
作为使命召唤最大的对手,战地想要超过使命召唤还是很困难的。并不是战地不够优秀,而是游戏机制的问题。战地由于地图过于庞大以及人数众多,所以打一局时间一般都在半个小时以上。但是使命召唤一局可能就几分钟。而且战地地图过大,导致新手很容易迷失地图中,出现那种跑路十分钟,然后被不知道哪来的一颗子弹打死了的情况。再加上各种载具,众所周知战地3里面一个小队有个人会开武装直升机,战斗力就会提升一个档次。载具和步兵天生的差距注定战地系列游戏平衡性不太行【被飞天狗支配的恐惧】。所以你为什么感觉《战地1》的载具像纸糊的一样的原因是因为EA在有意控制。相比之下使命召唤还是平衡一点。所以战地想要干过使命召唤,除非做出更大的变革。
使命召唤已经走过了十几年的风风雨雨,无论未来如何,使命召唤在FPS历史上都是浓墨重彩的一笔。
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