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为何这款13年前的游戏,在2018年看起来一点都不过时?

怀古游戏宅SIR
推游 2018-02-22
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2018年初最高分大作,日本游戏久违地受到了世界的认可,主角将与各种巨怪死命博杀……

听到这些宣传语,说不定你会脱口而出——《怪物猎人世界》!但我们今天要说的还真不是这个游戏,2018年截至目前最高分的大作,《汪达与巨像》重制版以Metacritic总评分92的成绩,压了猛汉一头。

有些人可能说了,这可是情怀作品,在高端玩家里传唱至今的神作。没错,重制游戏总有那么几分是感情分。

但是,一般来说,重制游戏的分不会高于原作。比如当年《战争机器》作为引领时代的作品,曾斩获了94的高分。但前年微软重制了《战争机器:终级版》,贴图、特效都有翻新,游戏本身也没大改,还是那个配方,却在新时代只得到82分了。

▲如今完全重制的作品已不多,可以看出《战争机器终级版》画质提升巨大

归根结底,重制游戏,画面再翻新,也难掩内里的陈旧。的确有些Gameplay不会过时,但很多会。《战争机器》在当年开天辟地,捧红了TPS类型。然而如今已过10年,TPS佳作也层出不穷。《战争机器》初代的系统与关卡,现在看来已显得略为单调,当年让人震撼的大片体验,如今也显得有些简陋,这就是人们常说的“相见不如怀念”。

但《汪达与巨像》并不是这样的游戏,以至于重制后能逆流而上,这个现象,不是一句情怀就能打发的。

在上面这个视频里,汪达在沙漠追逐着天上的巨龙,随后从马背上轻轻跃起抓住了巨龙的毛发。随后他在龙背上小心翼翼地爬行,因为扭动,摇晃的龙背随时会把他像树叶一样抛向沙漠。

如今看来,这段演示依然具有摄人心魄的魅力。在画面翻新之后,《汪达与巨像》非但没有像许多曾经的经典一样褪色与时代格格不入,反而历久弥新,仿佛PS4最新推出的次世代大作。


与开发者作对的游戏

为什么《汪达与巨像》能够无视岁月的洗刷,成为不老的作品。我首先要说三个字:

不妥协。

如果接触过游戏开发的朋友,可能对此感触更深,由于开发时间与技术条件的限制,游戏正是在不断妥协中被制作出来的娱乐产品。游戏导演就像在理想与现实之间走钢丝,力求一个平稳的结果。最后延用一些约定俗成的设计,采用取巧的方案就占了上风。

就拿当年同期的大作——《战神》来说。为了在PS2这台2005年已经非常贫弱的主机上再现神话中的场面,使用了相当多的取巧办法。

设计师先让许德拉的头部穿进船舱,让玩家与其局部战斗,脑补这该是何等的庞然大物。然后怪物的几只小头出现,在船的桅杆上与主头决战,最后才使用大魄力的镜头与QTE终结这段精彩的体验。

▲从局部见大,《战神》初代处理方式十分老到

在上面这一整段中,其实都没有出现许德拉的完整身躯。并且与许德拉的战斗,也更像是在打一面会攻击的背景,交互十分简单。但玩家从这样的战斗中,可以脑补奎爷与许德拉的差距。《战神》这一结合了流畅关卡,大片体验与精妙取巧的设计,成为如同教科书一般的范本。

那么《汪达与巨像》是如何表现这些怪兽一般的巨像呢?

很简单。它把巨像完完整整地扔到了玩家的面前,没有丝毫的技巧。

是的,玩家操作的汪达渺小得常常只能看到巨像的脚踝,但只要仰天望去,就能看到像山一样大的巨像在苍茫的大地上傲然迈步。

对比聪明的《战神》的设计师们,上田文人就像是一个天真的孩子,任性地要求这样的效果在PS2上实现。最后……他们实现了。

每一座巨像不仅只是完整地现身在玩家面前,并且如同讴歌着生命一般展现出自己美丽的姿态。

其中有张开翅膀,在天空遨翔的巨鸟。汪达在攀上它身躯的时候, 如同真的迎着猛烈的风阻,地面的景物都因此模糊不清。

其中有在沙地中潜行的巨蛇,在它现身之时,血红的眼睛翻滚着周围的流沙,追逐着汪达与他的爱马,几乎要将其吞噬。

这样的景象,即使在电影化演出已经炉火纯青的现在,都是无法比拟的存在。

只是在画面激烈的时候,游戏大约只有每秒十几帧的速率。毫无疑问,这样的体验是相当糟糕的。但同时,也让PS2发挥出了超越时代的表现。从那之后,每一次《汪达与巨像》的重制,可以说都是为了弥补当年未竟的遗憾。


与玩家作对的游戏

除了对开发人员的不妥协。《汪达与巨像》对玩家同样“不妥协”。

这次重制之后,有许多慕名而去的玩家买了这款游戏。第一个直观感觉就是操作太难,很不习惯。有些人认为这是因为游戏的手感粗糙,不如其它大作来得流畅。

诚然,这款游戏即使玩家已经解开谜题,找出了巨像的弱点,发现了爬上巨像的方法。还是会在攀爬的操作过程中吃鳖。

不像许多游戏中攀爬的抓取点都是一个固定的点,《汪达与巨像》的抓取点是模糊的。并且有体力值的设定,停留时间稍长就会精疲力竭。

更不用提在这一过程里,巨像还会拼命抖动自己的身体,妄图将你从它的脊背或头上甩下来。而在这一过程里,汪达往往还要主动松开手,踏在不平稳的身躯上前行。

现代游戏告诉我们,做游戏,就是要让玩家爽到。像《神秘海域》系列,德雷克走哪塌哪,爬多少楼也不喘不虚。攀爬没有难度,过程里观赏漂亮的远景,轻松当一回财宝猎人,在忙碌的生活中,开启一场安全的冒险。

▲《神秘海域4》的官方宣传图里没有一张是攀爬的画面,可见他们也知道这个部分对老玩家有多无聊

游戏开发者为了让玩家减少失败的可能,为每一次攀爬都做了强制绑定,甚至不惜堵死按错方向而失败的可能。在玩家按下跳跃的时候,就已经注定要成功。

但在《汪达与巨像》里,即使我已经通关过两遍,清楚所有的谜题解法,依然可能会在攀爬的过程中失败,从巨像的身躯上重重跌落。我也不可能每次都从同一根毛发,同一路线攀登。每一次玩,即使解法相同,过程也不会是一成不变。而这在《神秘海域》、《古墓丽影》(2013)中是绝对不可能出现的情景。

同样,作为一款动作解谜游戏。《汪达与巨像》还非常大胆地采用了极度的弱提示。

很多时候玩家不看攻略,非常难找到场景与巨像之间的联系。举个简单的例子,游戏中有个一只手是巨大石剑的Boss,当它用剑砸向玩家的时候,会陷入土中几秒,玩家可以乘机顺着巨大的剑身爬到它的手上。但是,问题在于,爬上手后,巨像手臂上会有一个石环挡住。直接上是上不去的。

▲左边就是铁盘,看起来就像是画面里普通的装饰物

答案就在场景中,有一处圆形的铁盘状地形,让Boss石剑敲下去,回弹的力道会将手臂上的石环震碎。要咱来做游戏,这样一个设计,怎么也得上来先给铁盘一个特写,再搞个助手语音强调“好像击到硬硬的地面就会破甲哦~”之类的,但汪达与巨像里这类提示一率没有,甚至没有传统的给解谜部分做高亮或明显化的处理。有许多人打到这里,经常都是凭运气解出来。这样的设计要是放在《塞尔达传说》里,肯定会被宫本茂骂死。

游戏处处就像在与玩家作对一般,在设计层面制造游戏的难点。无论使用何种难度体验,都能感受到它的不友好。


与世界作对的汪达

这样的游戏,真的能被称为“神作”吗?

在巨像的表现上不妥协,对玩家的体验也不妥协。究竟为了什么?我认为,用两个字概括就是“真实”。

汪达是一个勇士的同时,更是一个人。

正因如此,就要表现出人在面对参天巨怪时的无助,所以《汪达与巨像》才最大限度地放弃了动作游戏已经约定俗成的辅助。

真正的跳跃不会有吸附,击败巨像也不应有神力加持。

操作马匹不会像开车一样反馈,紧抓巨像的毛发时,也不会体力无限。

不知道各位有没有这样的经验,在汪达力量殆尽之时,我的手也会不由自主地把手柄捏得更紧。

这种心理上的共感,正是《汪达与巨像》出色的明证。它将汪达搏斗时的艰难也传递给了我们玩家。当游戏一度又一度将玩家推入绝境的同时,方可感受到汪达是在与什么样的事物抗争。

而这一切,又绝妙地与游戏的剧情契合。汪达为了救回已死的女孩的性命,而甘愿成为邪恶之物的爪牙,对抗封印它的巨像。

这个故事生来就注定是悲剧,汪达在知情的情况下接受了挑战。他与巨像的战斗,也是与命运的抗争。为了能够救回女孩,献上自己的性命,献上这个世界。

《汪达与巨像》的种种与玩家,与开发者的“作对”,都凝结在汪达手上仅有的武器。一把剑,一把弓,一匹马。他只有这些,就要与世界为敌。

上田文人能够将游戏的剧情、氛围、体验与机制,都自洽地结合在一起。这样的游戏,我不敢说是神作,但当可成为我一生不能忘记的体验。


来自樱井先生的感想

其实写下这篇文,也不仅仅是因为最近PS4版《汪达与巨像》的发售。这个由头,更像是一种机缘巧合。

最近看了樱井政博(《任天堂全明星大乱斗》、《星之卡比》制作人)所写的《关于游戏的思考》一书,感到受益非浅,樱井的游戏哲学,话糙理不糙。几句话就帮你点到游戏的核心,十分厉害。

而樱井政博对于上田文人的感想,也成为了我写本文的动力。他认为上田的作品均是攻其一点,孤独的高塔一般的存在。而他自认“没有节操”,认为“有些内容一部分人讨厌,但另一部分人应该会喜欢”,所以他的游戏会尽量把各种用户口味的东西全塞进去,与上田的高塔相比,他更像是广阔的山丘。

高塔不必羡慕山丘的广度,山丘也不必追求高塔的高度。但他与上田先生互相理解各自的信念,而不断推出杰出的游戏。

正因为上田文人所建造的乃是高塔。所以也注定只能吸引到少数人。然而身为这些人中的一员,我总是能从他的游戏中得到最大的满足。游戏业正因为存在着樱井政博这样“万人向”的游戏制作人,亦存在着上田这样“少数派”的个性制作人,才能如此精彩。


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作者:怀古游戏宅SIR
这个人很懒,什么都没留下
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