上帝啊,这可真是一个创纪录的成绩。
想知道玩家们对于游戏中越来越多的内购氪金要素有多愤怒吗?
你应该来国外论坛Reddit上看看。一篇由EA官方发布的,用来向玩家们解释 “《星球大战:前线2》为什么有内购”的帖子,在三天之内就收到了惊人的68万个“Downvoted(踩/反对)”。
68万个“踩”是什么概念?要知道,自从Reddit在2005年创站以来,被网友们“踩”得最惨的一条帖子不过也只有24333次。
而这次的68万个“踩”已经把旧记录远远地甩在了身后,要不是论坛管理员锁帖,相信这个数字肯定还会继续增长。在游戏评分网站Metacritic上,《星球大战:前线2》当前的玩家评分也已经低至0.8分。
0.8,这有可能是Meta上最低的用户评分了
玩家的愤怒并不是随性而来,而是在积蓄了一段时间之后突然被点燃的。
14日,购买了豪华版游戏的玩家MBMMaverick发表了一个帖子,大意是“开什么玩笑,我已经花了80美元买游戏,然而想要解锁黑武士还要花费这么多钱和时间?EA在微交易上已经走上了不归路,我要退款。”
这个帖子在短短几个小时之内就收到了上千条回复。
截止目前,这条帖子有2934条回复,14.6万个用户表示支持
面对越来越多的质疑,五个小时之后,EA官方账号EACommunityTeam做出了回复,彻底引爆了玩家们的愤怒:
之所以设置了这么高的解锁价格,就是为了让玩家能在开到想要的英雄人物时,会有成就感和自豪感。我们通过Beta测试的数据设定了这些标准,以确保游戏能给所有玩家都带来挑战。
就是这个回复获得了将近68万的“踩”
其实早在今年10月初,在《星球大战:前线2》开启的beta测试中,游戏的氪金内容就引起了很多人的不满。而到了11月17日游戏发售日的前三天,也就是14日的时候,购买了豪华版游戏得以提前进入游戏的玩家们发现,当初那些氪金要素非但没有减少,反而变得更多了。
经过测试,如果你是一个既不手残,也不是大神的普通玩家,完成一局线上对战只能获得大约200到400点奖励,而想要解锁一个原著中的人气英雄,比如卢克·天行者或者达斯·维达,你需要6万点,解锁楚巴卡需要4万点。按照这样的速度,玩家可能需要40小时以上才能解锁一个人物——当然,如果你等不及了,请乖乖充钱开箱子或者购买点数加倍的增益。
众多等待解锁的英雄角色
根据一些玩家的统计,游戏中目前共有324张待解锁的卡片(包括英雄角色和装备),想要全部解锁这些内容,大约需要开3111个箱子。多长时间才能获得这么多箱子呢?答案是4528个小时,或者2100美金。
看上去,这就是官方为了强迫玩家氪金,而刻意调高了解锁难度。值得一提的是,EA可不止这一种变相让你充钱的招数,那些想要提前进入正式版游戏的玩家,同样得花上一笔额外的费用才能获得这种“殊荣”:你必须是EA ACCESS会员或者购买了豪华版的《星球大战:前线2》才行。
面对如此防不胜防,变化多端的氪金名目和官方“理直气壮”的说辞,玩家们自然会“群情激奋”起来,68万条“踩”的记录就是这样诞生的,随之而来的还有一大波退款潮。
“好的我明白了”
更有一些不理智的玩家选择将怒火烧向游戏开发者。一个声称是EA工作人员的推特账号说:“我收到了7次死亡威胁,超过1600次人身攻击,你问我为什么?只是因为游戏中有一个不受欢迎的功能。”
迫于如此大的舆论压力,EA被迫在游戏正式发售前就调整他们的内购政策。15日,根据制作人John Wasilzyk的说明,他们将降低游戏中英雄角色的解锁价格,现在想要解锁卢克或者达斯·维达,只需要15000点了,降价幅度达到75%。
看到这里,你会认为玩家们的抗议终于达到效果了吗?或许没有。根据国外媒体Gameinformer的测试,他们发现了一项没有在更新公告中写明的隐藏改动:一个原本能开出2万点数的战役奖励箱,现在只能开出5000了。这意味着,虽然解锁难度降低了,但是玩家们获得的奖励又变少了。
显然,这种半斤八两的“降价”方式仍然很难挽回游戏的口碑,玩家们的差评仍然在继续累积,几乎全球的游戏媒体都开始报道这场由玩家们自发组织的“暴动”事件,这也让EA任何一丝一毫的表态和游戏更新内容都曝露在公众的视野中。
一些网友甚至开始等着EA“再一次犯错”:他们开始扒游戏数据,搜索更新文档和每一条官方发言,就连前任CEO在John Riccitiello多年前在股东大会上发表的,关于战地系列的言论也被找到,就是为了证明EA在“引诱玩家落入氪金陷阱”一事上,是“早有预谋”的:
当玩家已经在《战地》中玩了六个小时之后,突然发现弹药夹空了,这时候如果我们跟他要1美元才能补充弹药的话,他们根本不会在意,会毫不犹豫的掏钱。
(游戏内微交易)是一个非常好的模式,我认为这会是未来游戏产业的发展趋势。
虽然John Riccitiello已经下台,但是在很多人看来,这种观点很能代表EA高层对于游戏的一种普遍态度。
面对这种局面,EA不得不做出了回炉重造的决定。17日,EA在推特上发布了最新的声明,宣布暂时关闭游戏中的内购系统。在这份最新的声明中,它承认“在这件事上,我们的处理方法不妥,对不起。我们会积极参考玩家们的反馈并作出彻底调整。”
联想到EA旗下众多的工作室,深受氪金政策“迫害”的游戏可不止“星球大战”一个。EA现任总裁 Andrew Wilson最近在接受彭博社采访时还透露,“FIFA和Madden橄榄球系列以后可能不会再每年一作了,或许会采用订阅制或者在线更新制。”
这意味着,从EA的经营策略来看,游戏的单机内容会越来越少,联网内容会成为游戏未来的制作重点。一次性买断游戏所带来的花费已经不再重要,游戏内的微交易系统很可能在未来成为公司盈利的主要方式。
FIFA系列的UT模式已经形成了非常成熟的现金交易系统
面对玩家们激烈的口诛笔伐,到底是什么让游戏公司仍然有“底气”不断在产品中加入氪金要素呢?这背后既有移动端游戏吸金神话带来的诱惑,也有自家长线飘红的财报做支撑。
数据网站Superdata在今年8月的时候,针对整个主机游戏市场,公布全球上半年最赚钱的主机游戏排名,排名前十的游戏为:
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FIFA 17 (EA)
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侠盗猎车手5 (Rockstar-Take Two旗下)
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战地风云1 (EA)
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使命召唤:无限战争 (动视暴雪)
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汤姆克兰西:幽灵行动 (育碧)
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使命召唤:黑色行动 (动视暴雪)
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命运 (动视暴雪)
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麦登橄榄球17 (EA)
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NBA 2K17 (2K Games-Take Two旗下)
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守望先锋 (动视暴雪)
在这份榜单中,我们可以发现,这些上榜的游戏均以联网游玩内容为主,是名副其实的“微交易”重灾区,如此优异的收入表现,自然也让EA,2K等公司赚到盆满钵满。
根据育碧最新发布的2017-2018财年的半年度财报显示,其旗下游戏产品在“玩家重复性投资”(包括DLC,微交易,开箱子)方面获得的收入达到了1.75亿欧元,同比增长83%,占到了总体数字版产品收入的51%,已经超过了一次性购买游戏的收入。
2K Games的母公司Take-Two上个月发布了本年度第二季度的财报。与育碧一样,这种经常性、可重复的微交易收入增速同样非常明显,达到了66%,占到了净营收的48%,具体数字是2.13亿美元。这也难怪他们的CEO会在内部电话会议中说:“我们打算为以后的每一款游戏都加入氪金内容,《荒野大镖客2》也不例外。”
相比之下,暴雪在这方面则表现的相对克制很多。继在嘉年华上宣布《星际争霸2》免费之后,暴雪又宣布在11月16日至12月10日期间,用任意难度通关完全免费的“自由之翼”战役,即可额外获赠“虫群之心”战役包。
这个时间节点恰逢玩家们和EA因付费内容争的不可开交之时,暴雪在推特上也不忘借此机会给自己打了一波广告。很多网友在惊喜之余,并没有忘记在评论中@EA,怎么看都像是在嘲讽老对手。
目前的现状是,虽然玩家们已经到了“谈内购色变”的地步,但是从公司的角度来看,基于盈利的目的,这一模式恐怕会被越来越多的游戏所采用。这对于习惯了一次性买断游戏的传统玩家来讲,短时间都很难适应。
但归根结底,玩家们仍然会愿意为自己喜欢的游戏内容掏钱。当然这建立在游戏内容本身已经足够丰富,足够好玩的基础上。如果氪金内容并不会影响游戏正常的流程和体验(当然,怎样才算影响正常流程,这个标准也在一直变化),而是以一种锦上添花,能增加游戏本身乐趣的要素而存在的话,玩家也会比较容易接受。
究竟怎样做才能在成本居高不下的游戏开发中,一边挣到足够回本的钱,一边还能得到玩家的信任?这或许是未来一段时间内,3A大厂都要面临的一个新挑战。
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