当年PSP上的这款现象级音乐节奏游戏,让平时不玩音乐游戏的玩家也一度沉迷其中,而它是如何被开发出来的?
PSP对许多用户来讲,可能只当作MP4或模拟器游戏机用,但这个平台上面确实有些经典的原创游戏系列。其代表作之一,便是那个画风清奇可爱,音乐无比烧脑的《啪嗒砰》系列。
今年是该系列发行10周年,索尼先前公布了《啪嗒砰》初代的重制版。到了8月1日,该重制版已经正式上架港服,售价108港币,支持4K画面,还有官方中文。当年体验过或错过的玩家们,推荐去试试这款玩起来就控制不住晃脚的音乐游戏。
《啪嗒砰》重制版预告片
说起来,笔者身为一名对音乐游戏不太兴趣的汉子,那时玩起《啪嗒砰》来也是停不下手,脚跟着节奏抖个不停。同时还被游戏里那些大眼球小人们戳到了萌点,心里琢磨着这是谁想出来的造型?
正好索尼官方博客最近刚发布了有关《啪嗒砰》制作的访谈,就以这篇为主,结合作者对游戏本身其他方面的一些了解,给大家说说这款游戏的来龙去脉。
先从游戏制作人小谷浩之开始。
《啪嗒砰》制作人小谷浩之
某一天,小谷浩之到Interlink Planning事务所访问,这家事务所专门做外国画师的代理业务,早前担当热门音乐游戏《帕啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)美术设定的Rodney Greenblat,就是从这里招募到的。小谷来访就是想看看能不能再挖到一块宝。
结果他一眼就相中了一个Flash动画,Flash的内容是一群没身体,只有颗大眼睛的小人,举着大旗挥舞长枪,夹击一只庞大的未知生物。
让小谷看上就移不开眼的作品,基本就是事后啪嗒砰的样子
动画作者是来自法国的Rolito,尤其擅长画古怪又可爱的东西。小谷对他的作品越看越入迷,看着这帮大眼睛小人,耳边仿佛响起了阵阵战鼓声,一个靠鼓声驱动的战争策略游戏的点子应运而出。
大眼小人的创作者,法国人Rolito
从代理事务所要来Rolito的联络方式之后,小谷转身去到一家叫Pryamid的新兴工作室,彼时索尼的第一款掌机PSP刚刚上市,招收了许多有才的小工作室来扩充软件阵容,Pryamid就是其中一个。小谷跟他们说起了刚才想到的点子和大眼睛小人角色,双方一拍即合,接下来又连续召开了几次头脑风暴会,用来商讨怎么做这个新项目。
讨论来讨论去还是不得要领,小谷浩之在招募人才,帮制作组解决一些基本需求上有经验,具体统筹某款游戏的制作还是头一次,把灵机一动的点子变成现实,着实难到了这位新制作人。
当时小谷的基本方针已经定了下来,用PSP上的四个按键来敲战鼓,不同的鼓声组合分别代表“前进”,“战斗”和“防守”的指令,让他犹豫的问题是这个组合的设定,难了吧记不住,简单了吧又没意思。参考现有音乐游戏用文字提示倒是可行,但小谷已经有了个想法,大眼小人们根本不懂人话,游戏应该把重点放在如何与它们沟通上面,而不是满屏幕贴满了提示文字。
早期试作品截图,还是传统音乐游戏的样子
迂回曲折之间,系统迟迟不能定型,新项目进度主要都集中在美术设定方面,主人公已经敲定就是大眼睛小人了,剩下的就是游戏里要出现的怪物们。
早期的怪物BOSS设定图
Rolito在这个时候已经正式被聘入制作团队,定期会飞来日本协助设定工作,小谷有次碰到他之后,交过去一项给大眼小人起名字的任务。第二天Rolito给过来一张纸,上面写着四个名字,其中一个念做“啪嗒砰”,小谷又一次有了醍醐灌顶的感觉——用“啪嗒”和“砰”当作战鼓声不就行了么,节奏指令就用这拟音做,比如“啪嗒啪嗒啪嗒砰”就是前进的意思,谁都能记得住,还因为是拟音,有种跟大眼小人沟通的感觉。
山头一翻过就顺利了,“砰砰”就是投长枪,随后又加入了“咚”和“恰卡”这样听着有趣,也有实际作用的声音。
游戏的名字也就此定为了《啪嗒砰》。
音乐游戏的设定和系统差不多定型之后,就要看音乐音效部分了,这部分重任由足立贤明来担当。
《啪嗒砰》音效制作人足立贤明
看着游戏画风很有原始部落的感觉,主题也跟战鼓紧密相关,足立很自然的就把非洲鼓乐做成了游戏的基调,后来觉得不太够,又加进去了许多其他民族的鼓乐进去,结果还是差点意思,工作室有人提议不如加首歌进去,制作人小谷觉得可行,就跟足立一起两人合作弄了首歌。
录歌的时候也遇到了麻烦。一般情况下,录制的时候曲子应该基本确定了,给《啪嗒砰》录的时候,足立也得先准备好几个乐段,然后等小谷把词送来,再想办法把词配到那些乐段中去,最后再琢磨怎么才能合成一首完整的歌曲。
歌词本身没有任何意义,基本都是用拟音来唱,除了跟游戏指令有关的“碰碰啪嗒砰”之类,一些乐器的部分也用拟音来表达,剩下的部分都靠即兴发挥。唱歌的人选足立也早想好了——用小孩子。
看到这里,你可以插上耳机,欣赏下由童声演唱的片尾曲,挺欢乐的。
鉴于小工作室资金有限,租录音棚也花了不少钱,请人唱不太现实。小谷看自己儿子正好放暑假没事做,再一次灵机一动,抓过来扔进了录音棚。
可怜他儿子还只有小学四年级,本来趁着暑假想好好玩一番的,却被老爸“逼着”只能站棚里唱歌。
不过小谷和足立也没预料到,让一个10岁上下的孩子,好好听话呆在录音棚里,那是件多么困难的事情。录不到一会儿,熊孩子就开始到处乱跑,老爸也没办法,人还没睡够呢。
话说回来,这小孩还真有点天赋,因为都是拟音,所以唱出情感最关键,足立在录音的时候会指示说,这部分要弱一些,那部分要强硬一些,孩子都能准确唱出来,好像天生就是干这行的。老爸小谷在录音棚里听着也颇为得意,兴头来了也录了几段,跟儿子一起收入到了游戏中。
当时坐在录音棚里的小谷老爸,大约高兴得就跟啪嗒砰小人一样
全部录完之后,足立要重新整理一遍,有些部分会加上自己唱的合音,音乐要素不足的部分也要补上去。10岁小孩难免有音准跑调的问题,但从结果来看意外的听起来没什么问题,足立也就不多加修正了。
最终,这首可爱的童声歌曲被用到了游戏结尾,其余录制的片段被分散进了游戏各处,成了《啪嗒砰》配乐中最重要的组成部分。
做为一款节奏感十足的音乐游戏,配乐需要跟系统紧密联合才能出效果。足立为所有音乐音效都设定为常见的4/4拍,速率是120BPM,跟我们常听的进行曲一样,这样就符合了游戏里不断前进的主题,把各式各样的声音素材,完美契合到固定的节奏里也要花掉不少功夫。
曲目在游戏进行时也有从简到繁的变化。在游戏中正确输入指令后,音乐的气氛随之热烈起来,连续几次就会有童声大喊“Feeeeeeeeeeeeeever”后进入“Fever”状态,这时候背景音乐会达到高潮。足立为了做到这种效果,准备了两套混音和三轨配乐来应对。他之前也曾担当过《洛克洛克》(Rocoroco)的音乐制作,在那款游戏里,洛克洛克越合越大的时候,配乐和声也会越来越丰富,《啪嗒砰》走得也是这条路子。
10次无误跟上节奏之后,就“Feeeeeeeeeeeeeeever”了
经过几番打磨之后,《啪嗒砰》在2007年12月上市,大受玩家欢迎,不仅成了音乐游戏类的精品之作,也成了PSP上最具代表的游戏之一。
说起《啪嗒砰》的印象,很多人一定是先对Rolito那简单又可爱的画风有好感,之后大概就是类型丰富,听起来如同魔音穿脑般的配乐了。
每个关卡的风格都有些不同,鼓声基础还是以非洲风为主,整体音乐的风格就多种多样了,比如迷你小游戏里掉落肉和木头素材的这位老树神,头上茂密的树叶看着跟黑人爆炸头一样,它这里的音乐就是浓郁的70年代放克风。
老树神Ubo Bon玉照一张
游戏发售后索尼做过一次调查,买过《啪嗒砰》的用户里有40%是女性。吸引她们的主要原因,大概是可爱的童声和过耳难忘的配乐,剩下60%的汉子们,除了这些因素之外,可能还有游戏性方面的原因。
《啪嗒砰》常用的指令就那么几个,上手非常容易,固定的4/4拍节奏是用画面外框闪烁来解决,不会影响游戏画面的完整性。但到了游戏后期,特别是Boss战的时候,满屏幕的特效和激烈的攻防场面,经常会让人紧张到忘记打节奏,丢掉了能大幅提升属性的“Fever”状态。还有就是如此简单的节奏,反复准确输入的话,对于天生缺乏节奏感的玩家来说,依然不是件容易的事情。
有时候忘了输入防御指令,很容易就被打的溃不成军
小谷浩之事后也对难度问题有所自省,后来推出的二代和三代,虽然增加了指令和更多内容,但难度相比一代都有降低,而且“啪嗒砰”小人的种类也变得更丰富,三代的外型直接走了假面超人路线,看上去更加酷炫,让《啪嗒砰》三部曲成为了PSP上最成功的原创游戏系列之一。
三代里的啪嗒砰们都能升级成“假面超人”了
10年之后的PS4重制版《啪嗒砰》,考虑到现在液晶电视多少都有延迟的问题,要玩好要求精确的音乐游戏不太容易,所以难度进行了调整,之前的“Fever”状态现在只要连击三次就可触发。
从PSP上只有4.3寸的小屏幕,转到动辄4,50寸起的4K大电视,从掌机不给力的小扬声器,到可以接上自家的大音箱,10年前的掌机游戏玩起来感觉很不一样。
借一张友人的屏拍
特别是游戏里的“咚咚”声,两位开发者都通过官方博客表示,以PSP的功力完全不能体现出应有的震撼感,强烈推荐大家买来体验一下。
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