有时,一个事物的结局是好是坏,时间才是决定性的因素。
28年前,曾经出现u过一款给任天堂FC主机专用的外设,它可以像科幻电影那样,凭空操作游戏,当时的广告片充满了神奇的科幻感。
能量手套广告
这款神奇的外设手套,就是后来被当作任天堂主机奇葩外设之一的“能量手套”(Power Glove)。
从发售到停产,它只用了1年时间,但经过漫长的岁月之后,它又在各个场合下频繁出现,影响力超出想象。这个曾经被骂到死的所谓垃圾外设,最初设计的目标却相当远大,可以看作是VR虚拟现实设备的先驱者之一。
1985年,贾隆·兰尼尔和托马斯·齐默曼一起成立了VPL研究所,专门用于研发在当时很超前的VR设备。他们敢这么做的理由,要归功于齐默曼几年前申请成功的一项专利,他利用软管受挤压带来的进光变化,又用简单的程序通过电脑实现了互动功能,从而设计出了行之有效的虚拟手套。
这项专利名叫“柔性光学感应器”。
托马斯·齐默曼和他的专利设计图
基于这项专利,VPL研究所更进一步,将原先简单粗暴的塑胶软管加LED灯,换成了高级的光纤和磁性感应器,改进版的成本大幅度提高,相对的性能提升也很明显,无论是追踪延迟还是捕捉动作细致程度,都有了长足的进步,他们给新产品的原型起名叫做“数据手套”(Data Glove)。
“数据手套”的原型
原本兰尼尔和齐默曼成立VPL研究所的目的,是想实现两个人对于虚拟操控作曲和演奏音乐的梦想,没想到新版设计完成后,最先吸引来的客户是美国国家航天局NASA和医疗团体。
NASA对VPL的手套,以及VPL后来推出的虚拟头盔的兴趣,主要在于进行太空模拟和机器人操作,医疗团体的兴趣则是配合手部手术的治疗。总之,非商用领域因为成本不太敏感,对新技术的吸收速度很快。
民用领域这时候也盯上了这个新科技,这家公司是靠做可动玩偶和电影海报出身的阿布拉姆斯/詹泰利娱乐公司,简称AGE,当时想获得“数据手套”的授权。
当时的AGE正打算从玩偶市场转向3D互动娱乐领域,时任公司高管的克里斯多夫·詹泰利从“数据手套”上看到了这个可能,在获得授权后他很快组织起人设计出了一款原型,经过简单的测试之后,克里斯多夫又通过苹果麦金塔电脑做中转,实现了用手套对任天堂FC游戏的操作功能。
克里斯多夫和基于“数据手套”设计出原型
能把虚拟手套,用在当时统治世界的任天堂FC主机上,这才是AGE想做的事情。
等这套设备的原型测试完毕后,离大规模商品化就差一步之遥,即资本的注入。这时克里斯多夫瞄准了Mattel这家玩具大厂。
Mattel专以制作玩具玩偶出名,特别是他们旗下的芭比娃娃系列,在1980年代一举将公司从濒临破产的边缘,拉回到世界500强企业的阵营中。有趣的是,曾让Mattel差点破产的原因,正是因为他们在1970年代末推出的游戏机Intellivision,这台主机因为比雅达利的2600晚了一年上市,失去了先机,被对方打得一败涂地,赔了将近4亿美元。
古板的游戏机和粉红的芭比娃娃,都是Mattel家的产品
“现在居然还有人敢想再拉我们走进游戏机领域?”可想而知Mattel对AGE的态度会有多冷淡。
AGE举办了一场为Mattel高管们准备的演示会,结果越演示气氛越冷淡,但克里斯多夫还得硬着头皮继续下去。
情况在演示FC上的拳击游戏《麦克·泰森的拳无虚发》(Mike Tyson‘s Punch-Out)时发生了改观。
这款游戏当时在美国市场大受欢迎,克里斯多夫正在演示中时,Mattel的市场开发资深副总吉尔·布拉德(Jill Barad)突然提出想亲自体验一下。
这位女性高管当时在Mattel位高权重,因为正是她负责的芭比娃娃产品系列,帮助公司度过了难关。根据油管播主Gaming Historian挖出来的八卦,下面的情形是这样的:
吉尔戴上手套后开始游戏,第一关面对的对手是“玻璃乔”(Glass Joe),比赛开始后她奋力一挥,一拳就将对手KO解决战斗。
吉尔·布拉德和让她飞黄腾达的芭比系列
从未玩过电子游戏的吉尔兴奋异常,当时就脱口而出一句话:“太了不起了!”于是她立即拍板,将注资主持这款手套的开发工作。
不知道当时站在一旁,静静看着吉尔一拳KO的克里斯多夫,是怎么憋住没笑出来的。这第一关的对手“玻璃乔”,是游戏里最弱的选手,基本上是个人就能一拳击倒,没玩过电子游戏的吉尔并不清楚这点。
1胜99败的玻璃乔不愧是全游戏最弱敌人
但对于AGE来说,这个结果是完美的,在正确的游戏里遇到了正确的人,才让这项合作成为了可能。不过Mattel紧接着的要求又让克里斯多夫紧张了起来。
第一个要求是:要在这一年的圣诞节前推出这款手套。这时距离那年的圣诞节只剩下5个月时间。
第二个要求是:要把成本降下来,便于民用化。
这就是身为民间企业的难处,既要节省成本又要准时推出,AGE不得已对基于商用的手套原型进行了简化,昂贵的光纤换成了柔性半导电墨水原料,磁性感应器换成了超声波感应,经过不懈的努力,终于在预期时间内将商用版改造成了民用版。
原先高达9000美元的成本,居然被压到了23美元。
另一边Mattel还有个重要的工作要进行,就是给这款第三方外设贴上任天堂的小红标。
获得官方的认定是非常重要的,因此吉尔·布拉德和一众Mattel高管齐聚美国任天堂总部,试图就官方授权进行谈判。开始时,任天堂这边以设计复杂,功能中看不中用为由拒绝授权请求,Mattel这边则用革命性的操作方式和潜力来游说,双方你来我往几个回合拉锯后,最终任天堂还是同意了。
终于贴上了任天堂的红白标
就此,经过任天堂官方授权的“能量手套”正式批准生产,美国方面由Mattel负责生产和销售,AGE和VPL研究所负责设计,并从中抽取分红。日本方面由Pax负责生产销售。
日版的广告宣传画
1989年10月,“能量手套”摆上了各大商场的货架,零售价80美元。
这款新奇的外设一上架,立即就成为了圣诞假期最热门的商品之一,在短短6周时间内就卖出去超过65万套,部分地区因为缺货还被炒到135美元的高价。
美版宣传语:“其他都是给小孩玩的”
但很快,“能量手套”大卖的表象就被用户的愤怒捅破了。事实证明,成本和开发时间上的压缩,对产品质量产生了极坏的影响。
首先这个外设的安装相当复杂,尽管经任天堂的执意要求,零售版包装里增加了一本说明书,但“能量手套”的设定和校对过程依然不是儿童能理解的。
包装里说明书有关设置的部分,暗示小孩儿们还是找个大人帮忙比较好
然后是使用的不便。由于必须对过往所有FC主机上的游戏进行单独设置,每次更换游戏时,都要按照说明书上的提示进行操作,“即插即用”的便利性是这款手套所不具备的。
专门针对各种游戏的独有设置程序
最后也是最最重要的,这个外设的体验很差,根本没有宣传视频那么美妙。经过成本压缩的手套采用了便宜的超声波感应,但只能做到1/20秒的扫描帧速,巨大的延迟导致任何既有游戏的操作感都差得要死,随便一款用手柄玩得好好的游戏,用手套操作就会变得特别艰难。
关于这个要命的延迟问题,其实Mattel也有应对方案,就是针对手套而开发的专属游戏。但不幸的是,在于时间紧张,提上日程的专属游戏只有两款,其中一款是找现成产品直接购买的,跟手套一起首发。另一款则等到手套发售一年后才姗姗来迟。
迟到了一年的这款游戏叫做《超级手套球》(Super Glove Ball),是早先曾在世嘉有制作游戏经验的诺瓦克(Novak)设计,由日后为任天堂主机做出许多经典游戏的Rare开发。
事实证明这款专属游戏才是唯一能体现“能量手套”潜力的产品,延迟问题因为有专门的调校,要比常规游戏的支持强上许多。可惜出得太晚,这时的“能量手套”已经成了人人喊打的过街老鼠。
Mattel这时拿出了大厂当机立断的风范,立刻终止了“能量手套”的后续生产,现有库存全部降价促销,原本诺瓦克还有几个专属游戏开发的项目也被取消。
被取消的专属游戏之一
如果你认为Mattel这是为了止血才选择壮士断腕那就错了。实际上Mattel并没有赔钱,在23美元成本,80美元零售价的基础上,他们原本内部市场预估销售额是6000万美元,后来预估还升到了1亿2000万,最终的实际收入是8800万,依然是赚钱的。
迅速收摊只是为了不被拖下水而已,经历过破产危机的大厂商在这方面可是非常敏感的。
日本方面负责的Pax就没这么好运了,“能量手套”根本就卖不出去,最终导致了Pax的破产。
一个充满了未来感,有无数潜力的动作感应手套,只活了1年就宣布退出市场。
出乎意料的是,这个被评论和玩家口水淹死的奇葩产品,不但没有被社会遗忘,还渐渐的成为了传奇。
因为推广宣传,“能量手套”的外形被很多非游戏媒体记住了,导致它出现在了很多后来推出的影视作品中,比如“猛鬼街”第六部里,弗雷迪就用到了类似的手套。
弗雷迪在影片中要用FC杀一个人,于是配备了专用的“手套”
坊间甚至还有传说,传奇巨星迈克尔·杰克逊去世后,人们在拍卖展示会上也发现他生前拥有的一款“能量手套”,而且外型经过特殊定制,跟他演唱会上常用的那个标志性手套一模一样。不过这个说法因为太过传奇,真实性还有待验证。
再后来,随着时代的进步,这款因为大幅缩水,设计无比简单的手套,因为特殊的外形,和大量的按键,被进行各种改造之后,利用到了其他领域中。
比如动画师用它来辅助拍摄定格动画《机器鸡》(Robot Chicken)。
有人用它来操纵无人机。
也有人用它来奏乐,正好符合这款手套最早的原型设计,兰尼尔和齐默曼想用它作曲,指挥的初衷。
甚至经过加强改造,“能量手套”还变成了“终极版能量手套”,可在电脑上使用。
终极能量手套演示
长久以来,这个手套如不散的阴魂一般,出现在各个领域,已经成了一股奇异的风尚,导致有人想为它拍一部纪录片,名字就叫《手套的能量》(The Power of Glove),目前这部纪录片还在制作中。
距离“能量手套”发售日已经过去28年,这款本该很有潜力,却因为成本和开发时间的问题,成为游戏外设史上最奇葩笑话之一的手套,反而越活越好。
有时,一个事物的结局是好是坏,时间才是决定性的因素。
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