说起音乐节奏游戏的话,可能很多人脑袋里第一时间想起来的会是KONAMI著名的DDR,或者是太鼓达人、DJMAX或OSU!。不过,今天PlayStation官网放出的一篇访谈让一款消失已久的音乐游戏再次回到了我们的眼前。
1996年12月6日,一款名叫《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的奇怪游戏在PS主机上推出,这是一款之前从未见过的以音乐为主题的游戏,限于年代的原因,相信有不少玩家对它不是那么熟悉,但如果用简单的几句话来形容一下的,你就会了解到《啪啦啪啦啪》在游戏史上的重要地位
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世界上第一款音乐节奏类游戏,后来长时间火爆的DDR和《应援团》都算它的后辈;
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PS主机上第一款正式应用动态捕捉技术的游戏;
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PS主机上为数不多的销量超过100万套的原创游戏之一。
在《啪啦啪啦啪》上市20年后,经过画面优化的PS4版将于4月20日上市发售,为了纪念这款具有划时代意义的作品,SIE总裁吉田修平采访了该作的制作人松浦雅也,下面让我们一起来回顾一下这款伟大的游戏是如何诞生的吧。
本采访编译自PlayStation.Blog访谈《誕生から約20年──?パラッパ?シリーズの生みの親が当時を、PS4?版を語る!》,原文略有删减。
由MTV而来的灵感吉田:我和松浦先生见过很多次了,但一直有个问题没能问他,您之前是搞音乐的,自己有个叫PSY·S的乐队,并且还发了不少专辑,您为什么突然转行去开发游戏呢?
松浦:在《啪啦啪啦啪》上市之后,我也仔细想了想这个问题。早年我还在索尼音乐的时候,曾经回顾过自己的音乐到底在多少个平台上发售过,大概数了下差不多有30种,而这中间给我印象最深的还是90年代开始兴起的带有互动性的平台。
吉田:当时“多媒体”这个词很流行,以CD为载体的类似商品也有不少。
《啪啦啪啦啪》制作人松浦雅也
松浦:没错。这里还有一个小插曲:我在80年代出道的时候,正好赶上MTV开始开始流行,除了听歌之外还能看视频内容,但有的音乐人却不太适应这个新鲜事物,我就属于这类人。
当时唱片公司的同事为了片子内容的策划也费了不少力气。但我就是对自己的形象出现在屏幕上不是很感冒。当进入电脑也能作曲的时代之后,我觉得自己编曲,然后其他人制作CG来配合曲子这种组合很有趣,在90年代互动多媒体出现在我面前的时候,我就觉得也许自己不用再去被逼着拍MTV了。
吉田:原来还有这样的事情……
在玩家的声援中正式转行吉田:《啪啦啪啦啪》是什么时候开始开发的呢?
松浦:大概是1994年PS主机上市后不久吧。
松浦:在游戏开发完成后,我找到当时SCE的人一起讨论游戏的宣传思路,当时很多人我说这根本不是游戏,并且那时候的我也是不清楚《啪啦啪啦啪》到底算不算游戏。
吉田:在《啪啦啪啦啪》出现之后,以它为代表的音乐节奏类游戏在整个游戏界占据了相当重要的位置,它的成功也刺激了众多其他后来者。但是,游戏刚上市的时候还真不知道该怎么定位比较好。
当时,无论是奇特游戏类型本身还是怪异的角色设定都让《啪啦啪啦啪》获得了不少关注
松浦:游戏首批生产数也很少,我当时觉得很可能不会成功吧,至少在上市半年后都是这样的感觉。
吉田:然而游戏卖得非常好。
松浦:最初生产量只有几万,我记得当时我还问过负责销售的人估计多久能卖光,在首批生产的量卖完之后,后面每周也就能卖出几千套的样子。过了半年之后总销量虽说有几十万套,但我还是没什么实感,毕竟其他还有很多卖出去100万套的游戏,和这些作品比起来,《啪啦啪啦啪》的销售积累势头就平淡得多了。
吉田:您居然是这么认为的啊,这让我很意外。
松浦:但是让我吃惊的是,大量《啪啦啪啦啪》的狂热爱好者都认为这就是一款好玩的游戏,这件事也成为了我下决心进入游戏界的最大决心。
Parappa君的诞生花絮吉田:现在开发游戏原型已经不像以前那么费事了,当时的情况是如何的呢?
松浦:当时我们确定请世界著名插画师Rodney Alan Greenblat来设计角色。而原本我是打算游戏和角色设计分开进行,但是SCE的人建议我们一起工作,后来我们就一起从零开始学习PS游戏的开发流程。
插画师Rodney Alan Greenblat
吉田:游戏的开发用了多久?
松浦:大概两年半左右吧。
吉田:现在,Parappa已经成为了PS平台的代表角色之一,他是如何创作出来的呢?
松浦:我向Rodney介绍了游戏的大致内容,然后请他来设计角色,没过多久他就发来了多个版本。后来在游戏开发途中又有了狗的版本,最开始的时候还有玩儿说唱的大虾这样的设定,最终我们选择了现在大家看到的形象。
游戏的主人公——说唱小狗Parappa
音乐和表演的自由吉田:在《啪啦啪啦啪》上市之后,出现了各种各样的音乐游戏。您怎么看待这些后来者呢?
松浦:基本上我个人是持欢迎态度的,但其中有些游戏背离了《啪啦啪啦啪》所倡导的表演和音乐的自由,而我认为这部分是和玩家的游戏成就感直接关联的。《啪啦啪啦啪》之后有很多强制设定“100分满分”的同类游戏出现,这很令人遗憾。
吉田:您很希望看到能够让玩家自由表现自己的游戏出现吧。
20年后《啪啦啪啦啪》魅力依旧吉田:在《啪啦啪啦啪》成功之后,按道理来说会推出续作吧。但是您却开发了另一款游戏《UmJammer Lammy》,在后者中您尝试了用模拟摇杆来弹吉他这种新玩法。这是因为您想挑战新的东西吗?
《UmJammer Lammy》游戏画面,画风依旧是那个味道
松浦:我没打算会继承已有的东西,最近的大作电影很多都是在刚开始策划剧本的时候就已经定下来要拍好几部了,我完全没有类似想法。从这点来看的话,《啪啦啪啦啪》应该没有留下遗憾吧。
吉田:即便现在去玩PS4版的话,依旧能够体验到新鲜的东西。您看过PS4版之后有什么感想吗?
松浦:没想到画面会变得这么漂亮。
PS4版《啪啦啪啦啪》游戏画面
吉田:《啪啦啪啦啪》的游戏设计和世界观即便用现在的眼光来看依旧非常出色。这应该是艺术指导和角色设计师的功劳吧。
松浦:我也是这样认为的。
吉田:随着主机性能的不断进化,在过了几十年后再重新去看以前喜欢的老游戏,肯定会有像 “咦?怎么是这种画面”这样的感觉。但PS4版《啪啦啪啦啪》则完全没有这个问题。我非常希望当年没能接触到这款游戏的玩家都能有机会来尝试下,顺便说一下,今年还会推出《古惑狼》(*注1)的重置版。我希望能有更多的人来体验这两款新生的老游戏。
(注1:PS版初代《古惑狼》的制作人就是吉田修平)
松浦:是的,机会难得啊。
虽然PS4版《啪啦啪啦啪》并不是主机上第一款所谓“炒冷饭”的高清重制游戏,但肯定也不是最后一款。打个也许不太恰当的比喻,老游戏发售高清重制版就好比小时候迷恋的女生多年之后以更加光彩照人的形象再次出现在自己面前,至于现在是否还有一样的感觉,这个问题的答案显而易见会是因人而异,但不可否认的是,美好的回忆是无价的。
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