前阵子,一款国产中式恐怖游戏《乌合之众》在社交和视频平台小火了一把,即使你不是恐怖题材爱好者,可能也对这个游戏有印象。
凭借不到两个小时的Demo版本,《乌合之众》不仅在Steam平台内获得了近1700条评测,98%的好评率;而且在各大直播和视频网站,它也算是个天降的“明星游戏”,除了自发吸引了各平台头部主播的试玩外,各类剧情解说、彩蛋分析等二创视频,也迅速突破了百万播放量。
PV、试玩实况、细节解读,三种类型的视频播放量都相当高
比起这游戏制造的热度,我认为更难得的是:中式恐怖游戏终于又有一款能出圈的产品了。
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你可能觉得这个结论有问题,会想到:中式恐怖一直都是个自带流量的游戏类型。但其实不然,回想一下,上一个能有这种热度的游戏还是两年前的《三伏》,再上一个或许是4年前的《烟火》,再加上《纸嫁衣》这个手游端的长青系列,你很难再找出质量、热度和口碑均在线的中式恐怖作品了。
找不到是因为没有吗?也不是。
中式恐怖在国产独游界,一直算是个常青树题材。光是在2025年这半年里,Steam上架的以“民俗”“中式”等题材为主的国产恐怖游戏,就已经达到了两位数。
年初时有《囍》,一部以2D像素、RPG、解谜等玩法作为宣传点的恐怖游戏,游戏里有传统的“中式闹鬼老宅”“红衣女鬼”“风水算命”等元素:
再往后有《诡墓》,以中国民间传闻为题材的多人合作恐怖游戏,舍弃了较为常见的步行模拟和解谜,转而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法层面的一次新尝试。
然后就是《诡拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家训》等一系列国产独游,在这个季度以每月一到两部的频率,接连不断地在Steam上出现。
《山鬼志:寒衣》
《祖母》
现在刚到8月中旬,橙光游戏《头七》也在前几天发售,除了中式恐怖里常规的民俗怪谈外,玩家的视角也与时俱进地转换到了网络,可以从一个名为“头七”的互联网论坛中搜集线索,和灵异帖的作者私聊以探明事件真相。
虽然该题材的作品层出不穷,但先不说知名度,这两年能同时在质量和评价上得到肯定的游戏就几乎没有,它们要么显得体量过小、玩法过于简陋。
要么就只局限在小规模受众群体中传播,无法辐射到更大的圈层,就像我上面提到的这些游戏,你很可能一个都没听说过。
会形成这种现象,除了恐怖题材大多都是以“讲故事”优先,不需要有太多关卡、地图、数值方面的设计,中小团队的制作门槛更低外;出于文化背景加成,“中式恐怖”确实是最容易引起中国玩家共鸣,更好制造恐怖气氛的题材,天生就具有优势,算是以小博大的典型。
但一个耐人寻味的现象是,你可以看到这些游戏基本从名字开始,就已经急切地想给玩家展示自己的“中式元素”——“头七”“囍”“山鬼志”“诡墓”,甚至不需要看图,光听名字,就已经能猜到这是一款中式恐怖游戏。
实际体验后,也会发现虽然美术资产不同游戏有些差别,但也都遵循着大同小异的民俗风,如“血红的对联”“蜡烛”“灯笼”“坟地”“香炉”诸如此类,几乎已经形成了一种新的“刻板印象”。
我一直觉得这就像虚幻5引擎所带来的技术红利一样——虽然让国内厂商能轻松做出更真实、更精致的场景画面,但想做出有个人辨识度,玩家体验感好的地图场景,靠的还得是创作者自己的思路。
恐怖游戏自然同理,“中式题材”自带流量,话题性强,但所有人都能用,体现不出游戏自己的风格,“中不中式”更不是区分游戏质量的关键,要想把剧情做好,需要的还是作者自己的“讲故事”技巧。
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对于上个月推出的《乌合之众》Demo来说,体量有限的“试玩版”能够引发如此大规模的讨论,除了已经被反复讨论过的那部分:如对于“闽南元素”的还原,剧本的优秀外,讲故事以及演出的技巧,或许才是这款游戏真正与众不同的地方。
就比如游戏里频繁出现,非常精致的“互动式分镜”。
下图是主角秦小南被人威胁,被迫将一尊内部藏有活人的空心佛像推下悬崖的演出。在推动佛像的过程中,不仅需要玩家手动点击屏幕助力,秦小南心中每一个关于佛像内活人身份的猜测,也化成了另一端阻止他的手,形成了一种拉扯犹豫的画面:
这种允许玩家参与的分镜演出,游戏里被频繁地使用,所承载的含义和形式也各有不同。除了展现人物内心的纠结,有些时候也被用来呈现一种荒诞、黑色幽默的味道。
就比如另一处,当主角小南试图想父亲描述“陶瓷大师”森正学所捏的弥陀像价值连城时,不是直接公布价格,而是使用了最直白的对比法——而且是让玩家自己对比。
一尊大师捏的弥陀像,价值抵得上几尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分镜画面中自己选择数字,而每选一个数字,右边都会立刻显示佛像的数量。
当选到正确答案“10000尊”时,画面立刻会被密密麻麻的佛像填满,极具视觉冲击力,也非常直观地展现出了大师和普通人之间的水平差距。
这种对于分镜框的特殊运用,制作团队南斋工作室也和我聊到了其设计思路:
“传统的2D恐怖游戏主要以横版长卷轴的场景为主,内容为操控主角在中走动调查,辅以部分CG演出;我们则是将CG演出的占比大大增加,运用不同的分镜框、特写提供新鲜感。”
“新鲜感”是谈及叙事和镜头语言时,制作团队经常提到的关键词。游戏中即使是相对静态,互动感没那么强的镜头,也经过了他们非常细致的编排和考量。
游戏中有一段两个反面人物在“暗地密谋”的桥段,按照制作团队的理解是:
“若是第一反应,大概是大顶光、正反打与人物邪恶狰狞的表情特写。我们的设计则是将摄像机对准一个供桌,并用两抹剪影暗示了在场人物,同时营造出浓重的“阴谋感”。
结合音乐和构图,最终形成了一种非常压抑的氛围,而对谈的两人则始终没有正脸镜头:
这种多样的分镜表现,其实对剧情导向游戏,有着相当强的观感提升。
一个直观例子是,长篇对话剧情向来都是消磨玩家兴趣的重灾区,哪怕对话的信息再重要,假如没有配音,没有辅助的画面表现,只是单纯两个人来回切换台词,多数玩家会有什么操作?自然是扫一眼看个大概,然后飞快地点“下一句”。
而在《乌合之众》里,制作团队很明显已经察觉到,而且有意想要避免这个现象,所以在上述那个二人密谋的桥段后,他们紧跟着使用几张扑克牌搭建了新的叙事舞台,按照他们的解释是:
“既节省成本,又消解了玩家因为停留在同一个镜头而感到的重复与疲惫。”
如果没有这些小演出,这部分就是一段漫长的单调对话
这种连续不断的剧情演出,让我在两个小时的体验里,几乎没有想过去按“继续”按钮来加速对话,而是耐心地把整段剧情看完。
而这些精美的演出镜头,无形中也成为社交网络里最好的传播素材,哪怕你还没有玩过游戏,大概率也会对游戏中的美术风格留下深刻印象。
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对于“恐怖游戏”,可以看出南斋工作室有着自己的独到理解,很难想象它是这个只有4人的独立小团队制作的第一款恐怖游戏。
如今距离游戏Demo爆火已经过去了一个月,采访时我特地问他们发布时有没有预想过这种情况。
南斋给出的回答是;“完全没料到!”他们承认看着关注多年的UP主和主播玩自己的游戏,是有种做梦般的感觉”,但关注度如此高,也给他们带来了一些“从没经历过的体验”。
比如挺让人哭笑不得的是,Demo中有不少因为疏忽而产生的剧情Bug,比如剧情里反派手枪的型号改变、人物泪痣的位置前后不一等细节,本来是因年重做迭代不小心留下的失误,却被不少玩家当成是作者特意设计的伏笔,进而展开了更多错误的推测。
团队看到后,也是第一时间承认了自己的失误,并且紧急修了一周的Bug。
再比如,虽然Demo的质量确实高,但许多声音已经将他们捧成了“悬疑天花板”,这让团队成员感受到了不小的压力,最近一段时间工作任务繁重,自述已经到了靠褪黑素也失眠的程度。
我问他们Demo上线后的这一个月里,工作的重心主要是什么,有没有什么变化?他们回答:“首要任务是修Bug,当然,99%的精力还是扑在完整版的制作上。”
这也对应了南斋工作室在开发者QA最后提到的话:“接下来的开发周期中,我们会尽可能减少对外互动,全身心投入内容创作。”
如今,玩家可能已经见惯了游戏圈里高开低走的案例,对于一个仍处在Demo阶段的产品抱过大的期望,对两边都不是什么好事。
但我个人依旧对《乌合之众》最后的成品质量有信心,不是因为游戏里有“中式恐怖”,不是因为网上大家热议的细节或者彩蛋,而是他们对于这些内容的态度。
我最后问了一个对所有恐怖游戏作者想问的问题:
“你是怎么平衡‘鬼’和‘比起鬼,更恐怖的是人心’这两者的比重的?”
他们的回答是:“鬼和人心不是一个强力的评判标准,而只是单纯的叙事工具。我们创作时只看‘游戏是否富有特色、精彩有趣且逻辑自洽’。把标尺放宽,站在更高维度思考两者的结合,反而更加自由。
至于‘有趣’的标准?相信玩家和创作者心中,各有精彩答案。”
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