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还有人能拯救式微的RTS游戏吗?

嘤肉卫星
业界 4小时前
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都知道RTS是deadgame,但其实还有很多人在做。

作为RTS的忠实爱好者,我之前一直挺看好《风暴之门》(Stormgate)这款游戏。

去年7月,这款公布近3年、由多位知名制作人携手打造的新一代RTS游戏,终于在Steam上以免费的形式,开启了抢先体验。

随后的剧本出乎意料,玩家们的批评充盈了评论区:“手感一坨,平衡性差”“太糙”“不如十多年前的《星际争霸2》”……如今半年过去,这款RTS的好评率仍不足50%。

但骂归骂,相信老RTS玩家除了愤怒,心里多少也有些“恨铁不成钢”的意味。因为这几年来,《风暴之门》已经是看上去最有可能“Make RTS Great Agian”的那款RTS游戏了。


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开发《风暴之门》的冰霜巨人工作室(Frost Gaint Studio)于2020年成立,当时的制作阵容就已经算得上“豪华”,其制作人、关卡设计师、系统策划均是参与过《星际争霸2》《红色警戒2》《魔兽争霸3》等知名作品,深耕RTS领域的老手。

核心成员包括了《星际争霸2:虚空之遗》的制作总监Tim Morten核心成员包括了《星际争霸2:虚空之遗》的制作总监Tim Morten

冰霜巨人刚成立时,打出的口号也十分直白,直接表明团队的第一款作品就是RTS,鉴于核心成员的威望,迅速得到了包括拳头公司在内的多方投资,2020年刚宣布成立时,账面上就已经有了470万美元的启动资金。

而对于玩家来说,冰霜巨人成立的这个时间点也显得尤为特殊。

彼时暴雪的《星际争霸2》刚刚宣布停止更新,而《星际争霸2》又已经是近十余年来质量、知名度、电竞和社区同时做得最好的RTS了,连业内的“老大哥”最后都落得如此下场,势必会对仍在坚持这个领域的玩家和制作人有所动摇。

在这种节点下,曾经的行业领军人重整旗鼓再度归来,在其他人眼里总会有种英雄般的“使命感”,自然容易搏得更多关注。

这种关注也为冰霜巨人换来了更多的实际利益。2022年初,官方发布消息,宣布在A轮融资中共筹集到了2500万美元的投资,领投的韩国发行商Kakao Games首席执行官表示:

“冰霜巨人工作室的团队已经证明他们拥有强大的开发能力,他们过去曾在全球市场上创造了深受玩家喜爱的 RTS 热门作品。”

结合此前他们在另一轮融资上筹集到的500万美元,他们一共已经拉到了3470万美元投资。和其他新创立的团队不同,冰霜巨人可谓是“既不缺人又不缺钱”,而这个时候《风暴之门》甚至尚未对外公开,外界只知道他们的新游戏是款RTS,但游戏叫什么,怎么玩,长什么样,均是个未知数。

可惜事与愿违,但上市后的《风暴之门》得到的玩家反馈严重偏离预期:游戏从画面、操作手感、平衡性、优化、定价,都成了玩家抨击的重点。一眼望过去,批评的理由竟然都各不相同。

差评页一眼望去,批评的理由竟然都各不相同差评页一眼望去,批评的理由竟然都各不相同

但,我们也能发现,《风暴之门》的失利是很多复杂因素的集合,可这些因素里唯独没有“它是个RTS游戏,RTS游戏就是不好玩”这个选项。


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这是一个比较有意思的现象:如今就算是最浅层的玩家,都能感知到做“RTS”这个品类的风险,也形成了所谓“小众”“冷门”“操作门槛高”这样的刻板印象,但近几年失利的RTS游戏,看上去都是因为品质问题而非类型问题折戟的。

因为厂商也不是傻子,RTS老生常谈的缺点,像冰霜巨人这些业内的资深开发者不可能意识不到。早在四年前,公司的CEO Tim Campbell就曾回应过这类质疑:

“多年来,我一直听到这样的声音‘RTS已经死了,这类游戏太复杂、太硬核、太吓人’而我们需要做的是把这一大块切掉,或者简化一下,以便RTS作为一种新类型向前发展。”

Campbell的观点,可以说代表了如今仍在坚持RTS类型的游戏设计方向——简化操作、降低门槛,同时尝试加入自己的创新内容。

比如去年我注意到的一款被玩家们称为“魔兽争霸精神续作”的游戏《The Scouring》。

这游戏仍在测试中,采用的是很复古RTS玩法——建立基地、管理资源、训练军队,同样拥有英雄以及昼夜系统,甚至阵营中也同样存在“兽人”(Orc):

但这款游戏在操作层面,引入了一个比较新颖的模式——AI助理,它可以允许玩家专注于前线单支部队的战斗操作,至于其他未被控制的部队、后方的运营则都会暂时由AI接管。

你甚至可以调控AI使用资源的频率和偏好你甚至可以调控AI使用资源的频率和偏好

实际体验下来,你会发现“AI助手”的创意虽然很好,能在后方帮你开矿造兵,再也不用担心余钱过千;甚至在前线战斗时,都能辅助你的操作——比如将前排的残血单位往后拉,或者自动释放技能。

可惜这项技术还不成熟,经常会发生一些意料之外的操作,比如生产一堆你不需要的单位,白白浪费资源;又或者在战斗时让一些你想保存的单位冲上前线送死等等,总而言之就是利用AI简化操作的方向或许是对的,但AI的决策还有待后续更新提高。

另外还有一款我一直关注的独立作品《Coloniser》,虽然仍在内部测试中,属于小规模低成本的RTS作品,由于无法和大公司那样卷美术和建模,索性就另辟蹊径,搞了个“MMORTS”的新玩法出来。

虽然过去大部分RTS一直都有多人玩法,但总是要求对阵的双方同时保持在线,一局比赛少则二三十分钟,多则一两个小时,胜负关系总是要在短局内决出。

但这款号称带有“开放世界生存”要素的《Coloniser》完全不同,它的战线拉得更长。

根据官方的游戏介绍,即使服务器中的某个玩家下线,整个游戏依旧会继续向前推进,在这种前提下,游戏就允许玩家间产生一些更复杂的互动,就比如外交、结盟、物品交易等等。

依旧需要为自己的营地建立防御工事依旧需要为自己的营地建立防御工事

这也使得游戏虽然本质依旧是RTS,需要采集、建造和产兵,但细节上的操作已经不太能影响到局部战斗的胜负,玩家有时候要做的是更宏观上的决策,算是在维持RTS骨架的基础上做的一点玩法层面的创新。

除了一些国外的新产品外,其实我还注意到了另一个同样处在测试阶段的国产RTS作品《群星战场WarOS》,年初时刚刚开放了Demo。

这款游戏的制作人姚震是上世纪90年代国产RTS系列《生死之间》的制作人。

对于现在的玩家来说,“生死之间”这个名字也许非常陌生,但在30年前,它一度被视为国产优质RTS的代表作品,同时也是国内第一款登上E3展会的游戏。

30年间,姚震做过页游、手游,中间也曾离开游戏行业,转向智能外设、软件研发等领域,但兜兜转转重新回到单机游戏开发,他依旧选择了“RTS”这个品类。

同样,在和我们的交流中,姚震表示自己并非不清楚现在RTS的受众和市场早已“今时不同往日”,而是从这个日益小众的品类中,看到了另一种“缝隙”。

他认为如今市场上多数RTS靠着堆砌更多的细节、添加更多的系统和机制,使游戏进一步复杂化,门槛也自然拉高。

而姚震想要做的是一种弱化操作,更强调策略,甚至拥有更高自由度和RPG属性的游戏。

比如在新游戏里,他设计的机制允许单位在击败敌人后,拾取战场上随机掉落的芯片,装备后能直接获得属性加成,进而让游戏有一定的养成和随机性;另外在战斗时还存在严格的物理引擎,弹道在撞击障碍物后会发生偏移,玩家也可以利用这些偏移击中原本躲在后方的单位,从而提升游戏在战术层面的深度。

他希望能通过这些创新,形成一种有辨识度的、属于自己游戏的框架,有了基础的框架,就可以做进一步的延伸,包括持续研发续作以及一些经典IP游戏的改编。


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姚震曾提到,他下决心重回游戏行业的契机之一,就是因为他意外发现时至今日,依旧有很多老玩家在玩,甚至于在怀念当年的《生死之间》系列,这些玩家后来也有部分变成了他新游戏《群星战场WarOS》的粉丝。

这其实是现在RTS的一层潜在优势——无论游戏最后的质量如何,只要是RTS,总能吸引到那批对这个类型依旧情有独钟的老玩家。

比如就算是上线首月便遭到差评轰炸《风暴之门》,如今虽然评价依旧是“褒贬不一”状态,但已经累计了7000多条评测。

同理还有去年5月份上线的《家园3》,虽然如今好评率已经跌落到了代表“多半差评”的38%,但依旧有超过5000条评测。

这都说明那群执着并钟爱于RTS的玩家没有消失,只不过他们的评价现在会被更多因素左右。

比如定价问题,再以《风暴之门》为例,虽然游戏目前仍处于免费测试阶段,但在PVE模式里的英雄使用权、单人模式里的剧情章节都需要额外收费。

既然要收费,玩家难免要和它的老前辈《星际争霸2》作对比——《风暴之门》单个英雄价格为50元,本身就是《星际争霸2》角色价格的两倍,而部分英雄即使玩家购买了早期典藏版游戏,仍无法解锁,依旧需要花费额外的50元。

对于一款仍在测试阶段,目前完成度和内容量远不如《星际争霸2》的游戏,如此高的定价和运营策略自然成了一大减分项,而这种游戏品质之外的减分项,《风暴之门》还存在很多,比如网络连接、优化,以及现在很多游戏必须面对的DEI问题。

游戏里女主的长相,成了不少玩家抨击的重点游戏里女主的长相,成了不少玩家抨击的重点

然而,就算游戏真的完美回避了上述这些问题,依旧还要面临一个终极质问:玩家为什么要玩一个质量和15年前的《星际争霸2》勉强持平的新游戏?

游戏发售的时间节点,同样会左右玩家的评价。

既然冰霜巨人在创立时起的调子这么高,又拥有远高于一般独立团队的开发成员规模和资金,玩家肯定不希望看到一款原地踏步,或者只往前走一两步的作品。

你不能说这种期望不切实际,毕竟当初团队成立时能得到如此关注度,甚至在未公布游戏前就迅速获得多笔融资,靠的也是团队的威望和忠实RTS玩家的这种期许。

但如今的游戏市场不比从前,社区和玩家反馈的渠道改变了,舆论、运营模式和以前比也有了很大差异。现在的RTS游戏也许不缺早期的关注和受众,而是和其他游戏一样,缺的是“怎么服务好这批早期核心玩家”的能力。

既然是“服务”,那势必又会关联到更多游戏以外的因素,从这点上看,放弃了过往高门槛,开发者们都在力求创新的RTS,跟其他种类的游戏会面临的风险好像也没什么不同。

作为RTS玩家,我当然希望冰霜巨人能够通过后续更新,逐步平息关于平衡性、优化、网络连接、定价模式等争议,但即使是这样,依旧存在一个无法回避的关键问题:

即使是行业资深的制作团队、相对充足的开发资金,依旧只能在15年前的《星际争霸2》上做出一点微创新,那究竟是它的体系过于完善,以至于团队只想在原有框架上求稳,还是RTS这个类型的理论上限只能到这里了呢?

这可能才是最为现实的问题。


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