现年51岁的Dr.Kucho,是一位在西班牙颇有名气的DJ和唱片制作人,他制作发行的单曲曾登上过英国榜单第4,作品在Youtube上也早已累积了上亿播放量,在这个领域里称得上功成名就。
Dr.Kucho参与制作的一些歌曲,在油管上有着千万级的播放
2020年1月8日,他走进了马德里第九法院,把西班牙政府机构red.es送上了被告席——不过是以一个独立游戏开发者的身份。
red.es是西班牙政府设立的服务机构,主要工作是处理数字化产业相关业务。比如在西班牙的“电子游戏产业振兴计划”里,他们负责对申请者和游戏项目进行资质审核,评判谁值得拿到政府补贴——获得该资格的开发者将参与分享总计500万欧元的开发补贴,金额不小。
Dr.Kucho和red.es之间的恩怨,也正是始于这个扶持项目。
作为独立游戏开发者,当时Dr.Kucho正在开发自己第一款商业游戏《达萨隆之月》,处于要钱没钱要人没人的开荒阶段,便也向这个项目递出了申请。
而他等来的不止是自己落选的消息,还伴随着一个由评估委员会对他的游戏打出的分数:2.67分(十分制)。
Dr.Kucho将这一评分视为一种侮辱,并质疑审核标准的公正性,最终选择了和这家政府机构对簿公堂。
做成游戏的专辑
一开始,Dr.Kucho其实并没打算申报这项补贴。
刚看到这个项目时,他就早早仔细研究过了公示的各项标准。其中对游戏的评估准则共有四个维度,创新性、项目质量、前作质量和开发团队。
作为一个半路跨进游戏圈的音乐人,Dr.Kucho没什么底气能成功申到名额。
我们还是先来看看Dr.Kucho制作的游戏究竟是怎样的吧。
在《达萨隆之月》之前,他仅仅制作过两个游戏。第一个游戏《Asteravoids》基本只能看做一个Demo,从它“简洁”到只剩几个纯色线条的画面上,也能看出这就是个“试试怎么做游戏”的探路作品。
相比之下,他的第二个游戏《幽灵与DJ》(Ghosts'n DJs)完成度就要高不少。
游戏有了完整的世界观,Dr.Kucho把最大的反派设定为“一股来自深渊的神秘力量,它叫做金钱”;受金钱摆布的马仔,则是“用俗气音乐毒害世人的假音乐家”。不难看出,他把现实作品中没法抒发的想法,都放到了有着明确正邪对抗的游戏里。用他最喜欢的八九十年代街机风格,加上它对音乐热爱,打造出了一款以展示音乐为主的游戏。
在《幽灵与DJ》的官方介绍里,Dr.Kucho表示自己不仅是这款游戏的制作人,还是这个游戏的主演,大家也完全能将这视作一张做成游戏的专辑。总之,“游戏”这一载体在这里只是他对于音乐的一种新尝试。
兴趣使然的制作模式,也注定了他不会有太多心思放到团队建设上。虽然他在名义上成立了一个游戏工作室,但大部分时间都只有他这一个光杆司令,自然也谈不上什么团队规模。
Dr.Kucho在Reddit上谈起自己的创作经历时,其实也表示过对自家游戏的制作水平心知肚明,起初也没想过去参加评审。
但恰恰是这个评审的具体标准给了他信心。
2.67分
有朋友告诉Dr.Kucho,在“电子游戏产业振兴计划”的评分细节中:前作和团队的评分占比都只占15%,分数的70%最终还是由创新性和项目质量决定。
Dr.Kucho对于追求这两项标准还是很有自信的。如果说着手制作《幽灵与DJ》时他还带着些玩票心态,那现在的Dr.Kucho已经真心实意地爱上了制作游戏这件事本身。最终他决定继续延续复古像素风的制作思路,做出一个更加“游戏”的游戏。
经过前两个游戏的小试牛刀,Dr.Kucho已经掌握了游戏制作的全套流程,也逐步学会了很多专业开发者的技能。
和《幽灵与DJ》相比,新作《达萨隆之月》不论在枪械手感还是跳跃手感上,都要成熟了太多。能够生成2D程序地形的特殊枪械“地面制造器”、符合地形的逼真2D流体模拟、用语音输入来控制NPC和像素化的3D模型……这类在独立游戏行业还算比较前沿的技术,都被他应用到了《达萨隆之月》中。
在《达萨隆之月》的开发过程中,Dr.Kucho慢慢进化成了一个成熟的独立游戏作者,也真正融入了这个圈子。
带着游戏Demo,他自2016年起参加了各种试玩展会和开发者论坛,不仅收获了很多试玩者的肯定,还斩获了大大小小多个奖项。奖虽然都不大,但也代表了同行对他和作品的认可。游戏还未发售,《达萨隆之月》在西班牙独立游戏圈里俨然就是一个“小明星”级别的作品,也有发行商向其投去橄榄枝。
游戏在申请补贴前获得的奖项
到了这一步,即便不说对“电子游戏产业振兴计划”的资金支持势在必得,Dr.Kucho也相信自己的游戏肯定能在其中成为有力的竞争者。
但后来发生的事我们都知道了——Dr.Kucho递出了申请后,等待了一年,收到了未入选的结果和2.67分的评价。
你很容易想象他在收到这个分数时的惊愕,以及他想要弄清这背后究竟是一个怎样的评分标准的心情。
208个落选者
在这次评审中,并不只有《达萨隆之月》获得了超低分。
在一同申请的284组申请者中,最终有38个项目拿到了政府的资金补贴,但在落选的其他项目里,有多达208个游戏的得分都低于3.33分,远远低于成功入选的那些游戏。
整个评选基本处于一个完全不透明的黑箱状态,公示名单里所有项目的名称和所属公司全都没有公开,与分数对应的理由也都没有任何更进一步的评估报告说明缘由。这种“我说你不行你就不行”的憋屈感,让Dr.Kucho实在咽不下这口气。
在几番申诉无果后,他选择将red.es这家政府机构告上法庭。
直到进入申诉流程,他才第一次看到了对方给《达萨隆之月》的具体评估报告。但其中冷冰冰的空洞评语“很少艺术创新、很少技术创新、几乎没有机制创新”,并没给到他想要的答案。具体差在哪里,仍然一个字没提。
这种情况并非Dr.Kucho一个人的遭遇,几乎所有落选的游戏背后,都是这么几句不带任何细节的评语。据他介绍,甚至有40个游戏的评语和《达萨隆之月》几乎一模一样,除了游戏名不同,就像是复制黏贴。
而在对方提交的证据里,那些拿到补贴资质的游戏却都有着具体的评价:“复古2D美学”“逼真的动画”“经典战略概念”,让人感觉到只有这些游戏被认真审阅过。
多年音乐人的经历,并没为Dr.Kucho的这一遭法庭之旅带来太多直接帮助。倒是因此累积的人脉和金钱,帮他请来了一位有着40年行政诉讼经验的律师辩护,以及请一名具有评估资质的专家为《达萨隆之月》重新评估。
在这份他自主送去鉴定的评估报告里,《达萨隆之月》得到了“突出的带有三维元素的2D复古美学提案”的评价——而几乎一模一样的评语,也出现在了另一款成功拿到补贴的10分游戏中。
《达萨隆之月》的游戏画面
从Dr.Kucho的角度来看,这些证据都指向了red.es根本没好好评估自己游戏,2.67分给得毫不合理,要求其撤回并进行重新评估。
但法院的判决并没有站在他这一边,理由是Dr.Kucho一方并没有完整查看到官方的评估报道,无法证明其评估不合理;但当他们请求查看官方报告时,法院又裁定他们无权查看,因为“这对案件的解决不必要”。
花了两年时间和超过4000欧元,Dr.Kucho向权威发起了一次冲锋,最终只换来一个更憋屈的结果。没能洗刷分数,更没有拿到钱。唯一值得庆幸的是,曾经作为音乐人攒下的家底,让他没有因为这件事造成太多损失。
需要钱的人
当Dr.Kucho把这件事发到开发者论坛后,很快就收到了其他同行们的反馈:这样的事情在全世界哪儿都一样。
新西兰的开发者介绍说,游戏是他们国家人均利润第三高的行业,新西兰的政府和基金会也设立有很多专项扶持计划。但他们申请的很多资助,最终都会发给当地著名的维塔工作室,可是这家以影视后期和化妆特效闻名的公司,甚至都不是一家游戏公司。
而在丹麦,政府也会为游戏行业准备扶持资金。只不过这笔钱并没专项专款,而是和拨给电影行业的钱放到一起管理。据丹麦的从业者介绍,尽管丹麦游戏产业也在所有经济指标上都远远超过了电影产业,但最终拨款仍有九成流入到电影行业中。
表面上是比拼技术与创意,说到底还是怎么分蛋糕的人情世故。
诉讼过程中,Dr.Kucho就深刻感受到了这一点。虽然他没能拿到其他申请者的名单,但通过和部分同行交换信息,他还是大致推测出了很多工作室的信息。
然而当他联系上其他落选开发者,想要发起联合诉讼时,所有人却都拒绝了他。
他们的理由很简单,如果起诉成功,那些已经成功申请到资助的工作室可能就需要退回款项,不得不改变开发计划、终止项目、甚至导致破产——西班牙游戏行业的圈子就这么大,他们不想因为一个无法改变结果的事,去交恶其他同行。
也有人暗中给Dr.Kucho发出过匿名邮件,提供了许多资料并祝他能取得成功,但也明确表示不想卷进这趟浑水里。
看起来只有“跨圈”来到这个行业并且随时可以抽身的Dr.Kucho,才能毫无顾忌地做这些事;而他一度对这个游戏行业所产生的归属感,此刻似乎又离他远去了。
结语
在整件事情的最后,Dr.Kucho引用了《圣经》中大卫和歌利亚的故事来代表自己的抗争。
他就像小男孩大卫,西班牙政府则是那个强大的巨人,只是在现实里,大卫没能赢过巨人。通过这个故事,Dr.Kucho给自己起诉西班牙政府的事迹平添了几笔悲剧色彩。
在他曝出整件事情来龙去脉的当天,正好是《达萨隆之月》正式发售的前三天。Steam上最终84%的好评率,的确成为了他对西班牙政府的最好反击,证明了它远远不止西班牙政府打出的2.67分,更不是一无是处的垃圾游戏。
同样显而易见的是,Dr.Kucho选择在这个时间点说出这个故事,多少也是期望借此让更多人关注到这款游戏,是宣传的一部分。
但正如另一个看透了这一点的开发者同行说的那样:“Dr.Kucho这样的做法是个聪明的选择,这是整件事情中,在法院判决之外,这款游戏应得的补偿。在问心无愧的前提下,追求自己的利益从来不是什么羞耻的事——而Dr.Kucho,他只是说出了自己的故事。”
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