拳打脚踢接梦想封印。
一块陨石砸在了幻想乡,为选中的“强者”们分发了能够强化能力的“女武神装甲”。负责维护幻想乡和平的、博丽神社的巫女,也是被选中的强者之一。她听这装甲唠叨了一大堆,譬如装甲会赐予她们强大的力量,而她们要通过不断战斗在“女武神黄昏”中决出胜者,获取实现任何愿望的力量,之类的不知所谓的话。
巫女却只是叹了口气,顶着烦恼的神情说道:“唉,又是异变。”随即就为了结束异变火速出门,找其他强者打架去了。
就像这样把外星科技引入了幻想乡,《幻想女武神》硬是将《东方Project》里的弹幕决斗做成了3D机器人(机娘?)空战,角色个个都会喷气加速,抛出数不清的弹幕制造光污染。
再一看声优阵容,博丽灵梦的声优还给《机动战士高达:水星的魔女》里的女主角斯莱塔配过音,听着让人忍不住跳戏。
当然,负责开发本作的同人社团领域ZERO本来就是精于此道的“3D空战格斗仙人”,他们的《魔法少女武斗祭》,以及同样基于东方世界观的《幻想乡空战姬》,玩法都差不多。让幻想乡少女穿上外骨骼装甲,也就是找个类比Fate系列“圣杯战争”的理由让她们打起来罢了。不打谁看啊。
跳戏的《幻想女武神》虽在剧情上并无和《空战姬》的沿承关系,却有着对标其续作的升级。
首先便是远比13年前更高清的画面,以及在此基础上打造的、精美的3D角色建模。可以说,在同人游戏的范畴里,《幻想女武神》的技术力首屈一指,除了少许头发穿模的问题外,挑不出任何毛病。
《空战姬》所没有的剧情动画,以及对一部同人游戏而言过于豪华的声优阵容所奉上的、全剧情日文配音,则是让这些角色建模活起来的关键。制作组对角色的神态和动作设计下了很大心思,角色间的对话和互动也十分贴合原作设定,仿佛幻想乡的少女们就该如此可爱。
最重要的升级还是在格斗系统上。格斗游戏本就不好入门,3D格斗游戏门槛更高,也许是为了吸引新人,《幻想女武神》的机制相较《空战姬》进行了大幅简化。
目前游戏收录的8名角色基础性能完全相同,区分角色玩法的关键在于“符卡”(Spell)。
“符卡规则”是《东方Project》的重要设定,即便有女武神装甲的速度和火力加成,参与战斗的人类或妖怪们也必须按照规则行事,用提前编排好的符卡弹幕招式战胜对手。于是,和传统的3D空战格斗体验迥异,这里人人都会“发波”。
在游戏中,这些符卡也基本能划分为几种类型,如打出高爆发攻击,拉近对手距离,发射跟踪弹幕或狙击弹幕等。其间穿插普通的近战攻击,以及喷气加速“垫步”取消硬直后摇的格斗游戏基操,即可打出好学且华丽的连招。
以主角组为例,博丽灵梦能用“梦想封印”跟踪弹幕追捕连击,也能在连击中穿插“封魔阵”打出近战高爆发,属于相对全能的角色。魔法使雾雨魔理沙缺少近战高爆发,打连击能力相对逊色,但能用八卦炉射出“极限火花”高速激光,中远程压制打硬直能力超强。
像提着两把剑的魂魄妖梦,以及符卡表里又是“地龙天龙脚”又是“虹色太极拳”的红美铃,就应该带上突进和爆发符卡冲上去肉搏。每位角色最多拥有三个符卡槽位,此外还可自定义一批被动加成能力,供玩家选出最适合自身打法的搭配。
真打起来,《幻想女武神》不会令人失望。虽然战斗节奏超快,但有自动锁定视角不必担心找不到对手方位,再加上所有符卡一键即可释放,无需搓招,不需要太复杂的操作。玩家只需在发射、躲避、防御弹幕之余,像传统格斗游戏那样寻找对手破绽,靠高超的机动性进入合适的攻击位置,再打出提前练好的连击。
一旦在战斗中攒满驱动量表,即可进入“驱动”爆气状态,不仅获得全方位能力提升、更快的弹幕射击速度、更多的近战连段,还能施放快速符卡(也是一键),即传统格斗里的大招。
近战的打击感、弹幕的压迫感、飞行的畅快感,击败对手的成就感,这些复杂却纯粹的感觉交织起来,足以让我在战胜不算弱的电脑敌人过后,跟着这些少女们一起喊出“獭诺西”(真开心)。
也就是在新增的2V2组队战中,翻倍增长的弹幕多少会让人眼花缭乱,但跟着队友集火先干掉对面一个准没错。假如按照相同的机制做个6V6空战大乱斗,那《幻想女武神》可能比一些开发成本远高于它的PVP对战游戏玩起来更爽更痛快——但继续翻倍的弹幕带来的服务器和优化压力,恐怕就不是一个同人社团所能承担的了。
事实上,正因同人社团产能有限,《幻想女武神》目前面临的最大问题便是可游玩内容较少。10月18日推出的正式版,总共只收录8名东方角色、3张独立地图,故事模式也只需3-4小时即可全通,有些不够看。尽管8名角色里有4位首次登陆于官方作品《东方红魔乡》,但连故事中被陨石砸坏了外墙的红魔馆,都没能凑出一张地图来,略显遗憾。
此前的《空战姬》也是靠后续更新、以年为单位的追加DLC慢慢补到了二十多位可操控角色。但对于《幻想女武神》,新增角色难度更高,毕竟已有的角色都有开发成本和质量高于前作的适配剧情、高清建模和声优配音,新增角色也不可能少了这些东西,供玩家苦等的时间只会长不会短。
另一个问题是现有角色的平衡性。尽管官方一直通过更新调整角色性能,但《幻想女武神》本质是格斗游戏,近战造成的伤害和收益比远程弹幕更高,那些突进和爆伤型符卡更多、爽吃近战红利的角色,往往更吃香。
当我在故事模式里,用灵梦秒掉了官作《东方绀珠传》中困扰我许多年的五面Boss克劳恩皮丝时,我感到了一丝释怀。但当我反过来用克劳恩皮丝被红美铃暴打时,我乐不出来了。克劳恩皮丝比较依赖乱丢垃圾弹幕放风筝拖延时间,虽然她的弹幕确实很难躲,可一旦被追上打连击,就只有被揍到鼻青脸肿的份。
最后一个问题算日系游戏通病——第一眼完全看不懂的键盘操作配置。光是读到“IJKL”控制角色移动时,我就知道我该插个手柄了。
《幻想女武神》正式版看起来问题不少,但在打磨多年的3D空战格斗系统的加持下,它具有跳出同人游戏圈子也能打一打的硬实力。
尽管格斗题材不太可能获得足够出圈的影响力,但黏性超高的东方粉丝们应该会十分欢迎这样的同人作品,以更包容的心态对待它。此后全国各地《东方Project》主题的展会上,《幻想女武神》有能力跟官方对战作《东方兽王园》或《东方非想天则》平起平坐,胜任一种观赏性高还不失乐趣的团建手段。
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