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看完制作人的演示,我更确信《inZOI》不止是冲着《模拟人生》来的

Lushark
业界 2024-08-30
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不久前的科隆游戏展上,《inZOI》的展台是现场最具特色的区域之一——除了从天花板往下俯瞰众生的巨大猫咪相当醒目之外,还因为这个展台透着一股平和的生活气息,而这恰恰是在搭建各种幻想情景的游戏展上相当少见的。

《inZOI》也确实就是一款生活模拟类的游戏,标题中的“ZOI”来自希腊语中的“生活”,“inZOI”的含义不言而喻。

自去年公布以来,由《绝地求生》开发商Krafton推出的《inZOI》就受到诸多关注,原因也很好理解——距离《模拟人生4》发售已经有10年时间,期间几乎没有同类型的优秀作品出现,连《模拟人生5》也是遥遥无期。

从宣传片来看,基于虚幻5引擎的《inZOI》美术风格精细写实,仅整体画面表现力相较于《模拟人生》就称得上跨时代,各方面也都表现出一种“大作气质”,自然成为了“全村的希望”。

游戏中的天气系统会对各种材质产生影响游戏中的天气系统会对各种材质产生影响

另一方面,如果你比较熟悉《模拟人生》的玩家社群,一定知道日韩风格的角色和服饰在社群里向来很受欢迎,但这和游戏原本偏卡通的美术风格差异较大,全靠玩家们自力更生制作MOD——所以《inZOI》光凭着“韩国版《模拟人生》”这样一个玩家们自发传播的概念,就足以让许多人心动不已。

借着这次科隆游戏展的机会,我也在现场见到了《inZOI》的制作人金亨俊先生,听他介绍了关于游戏的更多细节与制作理念,以及将来的发售模式。

《inZOI》制作人金亨俊先生《inZOI》制作人金亨俊先生

金亨俊先生首先便介绍了自己就是一名重度的《模拟人生》玩家,而现在,他正在制作自己理想中的生活模拟类游戏。所以《inZOI》中的一些开发重心,显然也正是《模拟人生》玩家们的需求痛点。

例如制作人相当引以为豪的“流言系统”就是其中之一,他指着屏幕上的城市大地图向我介绍:“当你操控角色在这片海滩上做了什么糟糕的事情,NPC就可能通过各种途径把消息传到城市的另一角,甚至添油加醋,造成各种预料之外的影响。”

相比以往同类游戏仅根据玩家行为来调整一些数值和Buff,或是仅影响较亲密的人物关系,这套系统显然更加复杂有趣,也更拟真。

但要说目前《inZOI》最能突显“未来感”的部分,无疑还要数对于生成式AI技术的广泛引用。

仅是在目前已通过Steam向玩家开放过试玩的捏脸系统中,玩家便可以借助上传图片甚至是文字prompt,令AI来生成自己想要的服装图案或印花。

包括城市内大显示屏上的内容,也可在AI协助下“一键上墙”包括城市内大显示屏上的内容,也可在AI协助下“一键上墙”

制作人更是在现场进一步向我演示了游戏内的“AI 3D打印机”功能:他选择了一张米老鼠的平面图片导入,不到一分钟时间,游戏内便出现了一座米老鼠的等身雕像,可以像其他家具一样随意摆放。

这里就不好直接放生成的雕像了,还请大家自己想象这里就不好直接放生成的雕像了,还请大家自己想象

经过多场演示,他的游戏内仓库中已经塞了满满一页的米老鼠雕像,同时也可以看出这些雕像都有些微妙的差别,留有 AI生成的痕迹。

尽管将AI生成内容和模拟类游戏相结合的点子和目前所实现的效果都相当惊艳,但看得出制作人并没有将AI生成内容视作玩家自主创作的替代品,正相反,他相当自豪地向我强调:此前在Steam上向玩家开放的捏脸系统,仅两天时间就收到了超过10万件上传作品,包括模仿名人的、各种搞怪的,点赞系统也互动频繁,令他高兴不已。

《inZOI》的捏脸系统还有一个较为特殊的点在于,并不只是通过平衡条来调整各个部位,还有着相当数量的微调位点。

这一方面使得玩家们可以进行更细腻的定制,同时也意味着玩家个人的捏脸效果无法通过抄写参数被简单复制或传播。乐于分享的玩家,则可以通过游戏内的UGC平台Canvas,展示或共享自己的创作。

不止在游戏内,通过网页浏览器也可直接登录Canvas不止在游戏内,通过网页浏览器也可直接登录Canvas

所以,《inZOI》更像是将AI提供为一种辅助创作的工具,更看重的仍旧是来自于人的创作力——其实只要是《模拟人生》的深度玩家,都明白玩家创作内容才是这游戏玩家社群长久生命力的源泉,制作人显然也不例外。

在被问及关于MOD的态度时,金亨俊制作人也表示,他们团队深知MOD功能对于此类型游戏玩家的重要性,也是目前的开发重点之一,计划在将来为游戏内的大部分功能都开放MOD接口,便于玩家创作。

不过游戏目前预计将在今年下半年在Steam上开启“抢先体验”,仍需要一段时间继续完善,所以暂时还无法直接开放MOD接入功能。

制作人同时透露,游戏预计将采用“销售本体+付费DLC”的商业模式,不包含MMO形式的社交玩法,但将包含一定联机要素,玩家可以像《动物森友会》里那样,让自己的人物到朋友的社区里去串门。

同乘载具兜风也成为了一种可能同乘载具兜风也成为了一种可能

其实就连金亨俊制作人也提到,“模拟类游戏”已经不再是当下行业的主流题材。

很难说具体是什么原因导致了这一结果,或许是该类型要做好的话开发成本很高,受众群体却相对小众;又或者是现代生活的变化速度太快,以至于一款“生活模拟游戏”无法再提供更多的新鲜感……

但也正是因此,在小众领域里运用上新想法和新技术的《inZOI》才显得尤为特别——一款题材和玩法都基于现实的游戏,却更能让人产生一种“未来已至”的梦幻感。


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