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devcom上的海外开发者们怎么看《黑神话》?

Lushark
业界 2024-08-23
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8月20日,《黑神话:悟空》正式上线的那一天,同时也是科隆游戏展开幕的前夜,我正在德国参与devcom开发者大会。

devcom是目前欧洲地区规模最大的游戏开发者大会——当然,主办方在开幕晚宴上特地强调了他们已经在任何宣传材料上删去了“欧洲”字样,言下之意自然是想要成为世界范围内最具影响力的游戏开发者大会。

这种信心倒不是凭空而来。

devcom与gamescom科隆游戏展关系甚密,举办时间和地点也紧挨着,考虑到后者已经在E3停办后成为欧美地区实际规模最大的游戏展,devcom也确有潜力借此东风,发展为向GDC看齐的游戏开发者会议。

尤其今年的devcom在软硬件条件上都得到了很大的提升。

一是举办地搬到了科隆会展中心新建成的Confex会议大厦,占据了足足三个楼层、大小会议厅十余个,供大家开展会议与交流,活动空间相当充裕;

另一方面则是大会联合Gamescom游戏展上线了一个相当好用的App,能用来方便地查询和订阅会场内正在进行的活动,每场会议都有在App上开放直播,可以说如果没有太多社交需求,只要注册为线上参与者,足不出户就能享受到现场的大部分内容;同时对于现场的参与者们而言,也可以通过这个app方便地认识和获取彼此的联系方式。

线上线下的观众都可通过App参与讨论、提问或投票线上线下的观众都可通过App参与讨论、提问或投票

这种打破线上线下区隔的形式,想必也有助于devcom吸引更多国家和地区的游戏从业者来参与。

正如开头提到的,devcom会议的第二天也正是《黑神话:悟空》的发售日。我一边穿梭于我所感兴趣的开发者演讲之间,一边看着《黑神话:悟空》的在线玩家人数不断攀升,攀到Steam历史第五、第四、再是第三……

这是一种颇为奇妙的感觉——我心里很清楚我自己国家的游戏行业正处在一个注定被铭刻于历史的时刻,行业里的每个人都在讨论它;而我身处世界游戏产业的另一端,这里的亚洲面孔很少,也听不到什么人在聊《黑神话》,这令我能够从另一个角度来观察这件事。

《黑神话》的在线人数虽时间变化的曲线也很能直观体现国内与海外玩家的占比《黑神话》的在线人数虽时间变化的曲线也很能直观体现国内与海外玩家的占比

于是我在现场随机采访了七位海外开发及从业者,其中六位都表示自己知道《黑神话:悟空》,知道它来自中国,其中一位甚至主动提及“我知道,《悟空》和腾讯有关联”。

但当我问及是否知道《黑神话:悟空》此刻的Steam在线人数峰值已经超过150万(当时),跃居Steam历史第三时,则只有两位受访者知情,其中一位平静地表示“I know“,另一位来自韩国的从业者则相当兴奋地表示她也听说了这件事,并询问我游戏是否已经试过。

现在,steam在线人数榜单前三名的作品分别来自中日韩现在,steam在线人数榜单前三名的作品分别来自中日韩

当然,个位数的受访者反映并不具备统计学意义,这个采访更多是深处异国他乡的我想要在那一刻与身边人分享这件事;但从侧面来说,这还是体现了《黑神话:悟空》在国内外受关注程度的一种落差。

包括在当晚的科隆游戏展开幕夜晚会上,当屏幕上再次播出《黑神话》的特别参展影片时,台下依旧相对平静——你很容易想象,如果换成是国内在当天能有某场游戏展的开幕式上亮起《黑神话》的影像,掌声和欢呼多半能掀翻天花板。

提这些并不是为了说“老外不重视我们的游戏”或者“《黑神话》没能达到世界级的成功”,因为通过这两天在devcom的一些见闻,其实就不难追寻到这现象背后的部分缘由。

实际当我们在欢呼“中国游戏产业终于有了第一个3A"的这个时刻,欧美的游戏从业者们正在经历对于3A游戏的又一轮祛魅——且不论制作成本和售价越来越高的3A游戏是不是真的越来越好玩,现实是大量曾服务于3A项目的开发与服务人员正在遭遇失业,而造成这一点的原因被许多人归结为投资方想要让一款3A大作产生的利润能够“无限增长”。

根据对devcom开发大会的100名演讲者所做的调查,89%的受访者认为不包含“微交易”的买断制就足以供一款3A游戏获得财务意义上的成功,65%的受访者选择更希望在买断制基础上推出“高级版”来增加营收,仅一人选了当下流行的以观看广告免费游玩的形式来创收。

但可惜的是,这种事不是由会场里的这些开发者们说了算。而这两天国内资本市场因《黑神话》的成功而产生的焦躁鼓动,恐怕也算是一种遥相呼应。

所以不论是从开发者还是玩家角度,devcom上的这些海外参与者们对于中国或者任何国家的“3A崛起”这件事表现平静也不是不能理解,尤其从一定程度上来说,devcom的氛围就是将更多舞台和目光交给那些独立游戏,例如开幕晚宴的重头戏就是“devcom独立游戏奖”的揭晓与颁奖。

其中,在今年获得压轴奖项“Blockbuster(巨星)”奖的《Zombie Rollerz: The Last Ship》,其制作团队正是由国内游戏人叶丁所创立的Zing Games。而作为国内最早一批游戏从业者之一,叶丁本人恰好也经历了从参与主机3A再到如今投身独立游戏的转变。

《Zombie Rollerz: The Last Ship》在devcom现场的试玩展位《Zombie Rollerz: The Last Ship》在devcom现场的试玩展位

另外从devcom上的一些演讲和与开发者的交流来看,海外或者更确切说是欧美的独立游戏圈,还有个较为鲜明的氛围就是大家看起来没那么注重“结果成败”——即便是涉及当下就业环境的演讲,依旧在讨论“最重要的是这份工作对你而言是Job还是Career”,提起裁员的负面意义也不止是薪资的减少、生活质量的下降,还有“此刻的我无所事事,没能在创造价值”。

这种松弛的心态当然需要许多客观条件来支撑,但归根结底,没有人能永远赢下去,也不可能所有人都获得成功,所以也还是衷心祝愿国内的游戏开发者们在接下来的路上,无论是参与3A还是独立游戏,仍能少一些包袱,更纯粹地去做自己想做的游戏。


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