今年2月15日,一个名不见经传的小工作室NachoGame在Itch.io平台发布了他们的第一款商业游戏《那不是我的邻居》(That's not my neighbor),售价2.99美元。
游戏支持Windows、Mac和Linux等多个系统,却没有登陆拥有最多PC玩家的Steam平台。原因很简单,因为上架Steam需要缴纳100美元的上架费,但NachoGame唯一的老板兼员工Nacho Sama并不觉得这个游戏的销够赚回这个本钱。
然而仅仅在一个月后,《那不是我的邻居》就登顶了Itch的销量榜,也成为了海内外各个平台热门榜单上的常客。就连一则简单的同人玩具短视频,都能获得三千万播放的夸张成绩。
很多人或许没听过这个游戏的名字,但在这款游戏的病毒式传播开始后,可能多少都刷过这个游戏的画面,以及跟着它一起出圈的“伪人”这个都市传说。
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《那不是我的邻居》是一个玩法很简单的游戏,也是个充满了既视感的游戏。
在这款游戏里,玩家扮演的是一所公寓的门卫,负责盯梢每天进出公寓的人。但既然是一个怪谈游戏,这所公寓也不可能普通——它早已处在“伪人侦查部(D.D.D.)”的监控下,进出的住户里会混有大量模仿人类长相的伪人。我们作为门卫的工作,就是找出那些伪人。
在这样的背景设定下,《那不是我的邻居》丝滑地插入了类似《请出示证件》那样的“大家来找茬”玩法。
每当一位住户出现时,玩家需要根据住户手册核对他们的出入证件,对比他们的长相和衣着细节,结合对话验证他们的身份真假。必要的时候,还需要给他们的公寓打去电话,确保一个外貌毫无破绽的住户,不会在他本不该存在的房间里接起电话。
游戏的玩法很简单,简单到有些枯燥。但也和《请出示证件》一样,在一个紧张、压抑、每个选择都事关生死的环境下,用氛围和剧情为简单的玩法补齐了血肉。
每当玩家突然发现或错过一个伪人的破绽时,劫后余生的庆幸或是紧接着悔恨而来的Jumpscare都会令人心头一紧,提醒玩家在这个人畜无害的卡通画风之下,单调的鉴别工作依然发生在一个恐怖游戏里——就像“伪人”的都市传说一样。
一名“摊牌不装了”的伪人
“伪人”这个新兴的概念,出自一部存在于都市传说里的《曼德拉记录》。这份记录通过录像、音频等形式,展示了“伪人”这种生物的袭击事件。它们会伪装成人类的样子混入人群,干掉人类并变成受害者的样子继续生活下去。
和其他怪谈一样,面对伪人时也有一个需要严格遵守的“T.H.I.N.K原则”,即“报告、拖延、分辨、击杀和定位”。当“伪人”的都市传说流传开后,让它传播最广的形式正是以“分辨”为原型的“伪人测试”。
伪人测试真题
在这个怪谈版“每日小测试”里,网友需要从两张极为相似的照片里,分辨出其中一个人的“违和之处”,从而判断出谁是真人谁是伪人——为以后在生活中辨别伪人做好准备。
到这里已经不难发现,《那不是我的邻居》的玩法和背景几乎是完全复刻了网上流传的伪人测试,并在此基础上加入了更多其他形式的辨别方式,让这个测试更具游戏性。
但在本质上,这款游戏依然是把怪谈装进了“大家来找茬”的框架里。
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怪谈类游戏,绝对是近年来以小搏大最成功的游戏类型。
从最早的SCP系列到最近火热的规则怪谈,这类都市传说的风靡非常迅速,但相关游戏的发展相对来说则要慢得多。
这些怪谈故事的诞生,往往都伴随着大量看似严谨的条条框框,用极尽理性的腔调说着匪夷所思的事件。规则和设定越是冰冷和克制,就越发显得它们记录下的恐怖故事贴近真实,以两个极端的对比产生代入感。
“如果你看见了在水里游泳的大象,请假装那就是鲸鱼”
但在把它们做成游戏时,创作者们却遇到了一个问题:不知道该怎么把这些高概念的玄乎劲儿变成具体的玩法。
从最早的《SCP收容失效》到最近的《池核》,很多以怪谈为原型的游戏仍然遵循着传统恐怖游戏的设计准则。游戏的玩法都很简单,有的甚至就只是个步行模拟器。作者套用或借鉴已有怪谈的设定,却只把它们当作背景板,仍试图以传统恐怖游戏里的Jumpscare和场景氛围取胜。
这种做法不能说错,只是它往往很难体现“规则恐怖”或“模拟恐怖”的优势,没法让玩家借着严谨理性和天马行空交织出的别扭劲儿沉浸其中。
《池核》
直到去年年底发售的《8号出口》,在Switch日区畅销榜上霸榜数周,大家才意识到,怪谈游戏也不是只能做成那种玄乎样子。
这个游戏里并没有多么惊艳的场景和吓人的Jumpscare,玩家只需要一圈圈走在循环的地下通道里,找出每个场景里出现的异常之处。
但这种“走”却和散步模拟器不同。玩家在向前走的同时,还需要时刻保持着专注去观察看似不变的场景,找出每个带着诡异的不同之处。不同的异常有不同的应对之法,其实也就是规则怪谈里需要遵循的一条条规则,比如“看见不同版本的海报立刻后退”或是“发现多了一个灯管就赶紧向前冲”……
“大家来找茬”这种看一遍就能懂的玩法,让怪谈里的异象“规则”真正变成了玩家需要应对的玩法内容,,让怪谈以更本格的形态融入到了游戏里,成为了《8号出口》半年卖出50万份的重要原因。
也可以看做挑明了循环规则的《P.T.》
《那不是我的邻居》其实也一样,都是把怪谈规则严丝合缝地转换成了找不同的直观玩法。只是相较之下,如果说《8号出口》的原型是“大家来找茬”,那么《那不是我的邻居》则是以个更加回归本质的“找不同”游戏。
在《8号出口》里,玩家还需要靠着记忆力记住真正的通道长啥样,但在《那不是我的邻居》里,干脆直接把需要对比的两张图片摆在了一起,几乎就和童年记忆里的“大家来找茬”一模一样,对照着看就完事儿了。
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当然,把玩法做成“大家来找茬”不是《8番出口》和《你不是我的邻居》成功出圈的唯一原因;或者反过来说,是“大家来找茬”这样的经典玩法,在这个时代正需要一些新的概念包装,来吸引新一代受众。
如今在QQ游戏大厅里搜索“大家来找茬”,能看到它依然排在下载榜的第6位。但如果把时间范围缩小到近几年,没有了超长上线时间的优势,已经很难再在榜单里看到它。
从“你的眼力够好吗”这个仍然挂在游戏名下的口号就能看出,《大家来找茬》考验眼力的高难度一直都是它的一大特色。这个以前能让人聚精会神坐在电脑前的优势,如今却成了劝退大部分玩家的缺点。
《那不是我的邻居》里的“找茬”之所以能受到欢迎,除了还原这种玩法本质,它也在尽可能地削弱游戏的上手门槛,让它更容易被接受。
尽管《8号出口》的引导已经做得非常好,但仍然需要玩家走上一个轮回才能理解玩法;但《那不是我的邻居》仅仅是把游戏画面放出来,玩家立刻就能看懂它“找不同”的玩法本质。
游戏里需要找出的不同大都很明显,更不会有找得头晕眼花才能勉强看到一个纽扣的区别。如果实在看不出画像上的差异,名册上还会提供每个住户具体的外贸描述,也能查验文字特征过关。游戏更看重“查验伪人”的过程,而不是真要像“伪人测试”一样找出二者微表情的差异。
当然,游戏的“噩梦模式”里还是为追求难度的玩家准备了“更古神”的进阶关卡
一眼就能看懂玩法,十秒就能看懂背景设定,十分钟就能玩上一局的超高效率,是《那不是我的邻居》能成功的另一个关键。特别是在直播和视频的时代,这种遵循了“三秒定律”的高效也使它更加符合当下的“大众化标准”。
《那不是我的邻居》成为一个病毒式传播的游戏,运气因素肯定少不了。它适合主播以第一人称代入的直播形式、意外成为同人圈新宠的人物“牛奶工”——这些受网友追捧的元素,也都让它得以继续拓展了玩家圈层,形成了一个持续推动游戏传播的庞大社区。
很多国外主播会穿成公寓门卫的服装直播游戏
但就和人气稍逊一筹的《8号出口》一样,《那不是我的邻居》能积累到第一批受众,归根结底还是因为它为本身就极具改编潜力的怪谈,找到了一个更加简单易懂的大众化玩法。
找茬玩法本就有极高普及度,游戏通过调整上手难度,让它进化成了更适合现代玩家的版本。再加上怪谈这层十分适配玩法的包装,让人在紧张、恐怖和担惊受怕的氛围里获得全新体验,就像把人人都会走的独木桥搬到百米高空,也就有了人人都能感受到的高空刺激。
从《那不是我的邻居》等游戏的成功看来,“大家来找茬”确实是怪谈游戏的版本答案,但一定不是唯一答案。
只要玩法和设定的适配程度够高,加上低门槛和高认知度的特性,相信就算是连连看和对对碰这种老套的“旧玩法”,撑起另一种流行的高概念故事也一定不是难事。
结语
在《那不是我的邻居》大火后,不断有玩家在社交媒体上询问作者Nacho Sama,现在赚到了“上架费”会不会让游戏登陆Steam。他给出的回答是,会在未来推出,但以他目前的精力还顾不上。
不只是Steam平台,游戏大火后很多玩家都在博客上提醒他,苹果商店、谷歌商店等各种大小平台上都出现了“移动版”“手机移植版”“授权手机版”等李鬼版本。这些盗版大都直接挪用正版游戏的文件,不是塞满了大量贴片广告,就是卖得比正版还贵。
“那不是我们的邻居”
由于《那不是我的邻居》只登陆了小众的Itch平台,让很多通过视频发现游戏的玩家都不知道在哪儿下载。就和在游戏内甄别伪人一样,在游戏之外也玩家需要仔细辨别游戏的真伪,下到了多么离谱的盗版也成了玩家间的另一种怪谈。
只不过作为一个单兵作战的业余开发者,Nacho Sama没精力去投诉这些泛滥成灾的盗版,也没技术快速开发出这么多平台的版本,只能先把移植的问题搁置。用他自己的话来说,就是“先把精力都放在游戏内容的更新上”。
对于《那不是我的邻居》的成功,有人把它归结于“找不同”玩法本身,作者只是碰巧用上了这个玩法。但从作者的发言来看,踏着前人走过的路做出有趣的玩法,一直都是他在11个月的埋头研究的东西。
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