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《鸣潮》,士别三日

鱼与沙丘
推游 2024-02-19
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万事俱备,只欠东风——这是去年4月《鸣潮》进行“共鸣测试”时给人的初印象。

当时的《鸣潮》尚未获得版号,但这个测试版本却一点也没藏着掖着,大方展示了相当完整的开放世界、剧情、角色和动作系统,仅主线内容可体验时长就超过十个小时,多少也体现了开发该作的库洛在当时的自信。

这种信心来得并非没有道理。

此时距离《鸣潮》项目公开还不到一年,作为一个主打开放世界且具备一定自我风格的动作游戏,能这么快端出一个高完成度的测试版本,几乎称得上是“秀肌肉”,侧面印证了库洛虽然算不上大厂,但确实有着国内一线水准的3D动作游戏开发能力。

也是因此,《鸣潮》的这轮小范围测试在国内外受到诸多关注和讨论,但渐渐地,这些讨论脱离了《鸣潮》原本最受瞩目的玩法内容和技术讨论,开始聚焦于游戏的剧情。

在《鸣潮》的故事中,代表玩家角色的“漂泊者”作为突然出现的外乡人,起初并不是受到所有游戏角色待见,时常遭遇冷言冷语,在战斗中的功劳有时也在剧情对话中被忽视。

这样的剧情原本是基于游戏自身的世界观——《鸣潮》有着浓重的后启示录废土氛围,游戏中的角色面对各种生存威胁,理论上自然也很难轻易去信任一个身份不明的外来者。

但玩家并不认同这样给主角“上压力”的做法,一方面这让几名角色显得过于刻薄和排外,另一方面则是测试版本作为前期剧情,没能提供一个“主角终得大家认可”的正反馈情绪爆点,使得玩家们觉得自己白忙了一通。

相比于动作系统、开放世界这些在测试阶段较受好评的部分,剧情内容无疑更容易得到关注和传播,进而化作对《鸣潮》的冷嘲热讽——压力落回到了库洛自己身上。

当时还很少有人觉得库洛给出这些允诺真能都实现当时还很少有人觉得库洛给出这些允诺真能都实现


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对于开发组者而言,这样的舆论风波代表着更多现实问题:剧情不受玩家认可,那改不改?改多少?怎么改?

改几句台词是改,增减几幕剧情是改,推翻重写也是改,但所需耗费的成本天差地别,也没人知道究竟做到什么程度能够唤回玩家们的信任。

在共鸣测试结束后的十个月里,除了几支角色PV之外,《鸣潮》的B站官方账号再没有发布太多和游戏开发进度以及实机相关的内容,直到今年1月,游戏获得版号的三个月后,官方才宣布将开启新一轮的删档付费测试,并放出了游戏最新的实机PV。

在PV的开头,昏迷的漂泊者从看板娘秧秧的膝枕上醒来,她和身边的另一名角色炽霞都露出了关切的神情……

在此前的测试版开场有一段相似的剧情,只不过当时昏迷的是秧秧,焦急的炽霞则将枪口对准了漂泊者,这也是当时饱受争议的剧情桥段之一。

这便是库洛对于此前风波给出的回答——《鸣潮》推翻重写了90%的剧本和台词,增减及调整了多名角色的设定和剧情,并从底层调整了游戏的世界观,这也意味着重做大量的任务线和剧情演出,再次配音,包括许多地图场景都发生了变动。

今年一月时,我曾前往位于广州的库洛总部,和开发组对谈交流了关于《鸣潮》改进方向的思考,也提前试玩了本次几乎称得上“全新”的测试版本。

如今的《鸣潮》各方面都不再像先前那样强调“废土”的科幻背景,整体的画面色彩明媚了许多,光照效果更加柔和。场景里则淡化了原本随处可见的“现代文明残垣断壁”,融入更纯粹的幻想风格。

也有了更多不同主题的场景奇观也有了更多不同主题的场景奇观

在这样的背景下,游戏里的角色面对的生存危机也不再那么紧迫,民风自然也更加淳朴。

从游戏内来说,这当然是必要的转变,从中也不难感受到设计者费的心思。如果只是生硬地改动原本角色们对待玩家的态度,多少显得有些“头痛医头”,像这样重新架构整个世界观,去解决漂泊者原本所面对的信任难题,一切才更符合逻辑。

但从现实角度来看,能把改动做到这样近乎“壮士断腕”的地步,还是难免让人感到惊讶,在行业里也几乎没有先例。

由此造成的沉没成本之高不难想象,而考虑到制作工期,“推翻重做”的决策也几乎容不得犹豫,得是在上次测试结束后便迅速铺开。

对于玩家而言,开发者能像这样“听劝”当然是件好事,如今已经很少有人再像之前一样,在《鸣潮》账号的评论区孜孜不倦地刷剧情梗,取而代之的则是对于新版本内容的热闹讨论。

 如今游戏在玩家眼里最主要的“问题”已经是“玩不到” 如今游戏在玩家眼里最主要的“问题”已经是“玩不到”

但“听劝”只是一个表面。不论是开发还是运营,任何做法都不可能同时讨好所有人,如果始终只是跟着舆情去“灭火”,玩家不喜欢“南”就往“北”走,结果往往也是迷失在各种声音之中。

事实上,尽管剧情和美术场景的改动是最显眼的部分,但包括这些内容在内,《鸣潮》在新测试中所呈现的改动都明显有着一个确定的方向——更加开放,也更加自由。


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在去年的共鸣测试中,《鸣潮》的主线引导还呈现不少的“章节体”结构。

玩家理论上可以在序章结束后就自由前往整个开放世界的任何角落,许多地方也设置了不限等级的场景谜题,让玩家能提前获取一些资源;但若要进入一些限定场景(实际上就是各章节最终Boss的所在地),则仍需要去推进主线故事。

这本身属于常规做法,但多少在玩家的“探索”和“叙事”体验之间造成了一些割裂,可能跑着跑着突然意识到:“我剧情还没推到这儿,白来了“。

如今在整个任务动线和世界地形都发生了变动之后,这些原本的“Boss房”也不再和主线剧情绑定,真正成为了开放世界的一部分,玩家可以跟随主线剧情之外的“危行任务”来进行挑战。成功击败这些Boss后,整个区域的场景氛围也将发生鲜明的变化。

战胜“危行任务”Boss后的一些场景变化战胜“危行任务”Boss后的一些场景变化

这也是《鸣潮》“剧情重启”幅度的一个侧写:不止是换了套剧本,更重要的是叙事结构从原本的线性变得更接近网状;登场角色的塑造也更专注其自身,而不是用于推动故事进程;更多地区也有了自己的独立故事线。这让玩家的自由探索变得更有意义,能够从中构建属于自己的冒险故事。

作为游戏的主要特色之一,同样经过大幅优化的“声骸”系统,也从另一方面提升了对于玩家自由探索行为的激励。

《鸣潮》里大部分的怪物,在被击败后都会留下“残响”,玩家可以将其收为己用,不仅能带来一定的数值提升,还可以在战斗中直接使用对应的声骸技能,提供包括闪避、招架在内的各种对策效果。

声骸技能可以无缝插入到角色的输出循环中声骸技能可以无缝插入到角色的输出循环中

在之前的测试中,玩家仅可在开放世界中寻找对应的怪物来获取声骸,但现在只要收集过一次,就可以在特定副本中来刷取,让玩家更愿意冒险去挑战一些怪物;另一方面,又加入了低概率出现的“炫彩品种“——异象声骸,保留了野外探索遭遇怪物时的意外性。

玩家也可以在对应页面中如欣赏手办一般观赏自己收服的声骸玩家也可以在对应页面中如欣赏手办一般观赏自己收服的声骸

野外事件除了更丰富的场景谜题,也加重了战斗挑战的比例,包括给特殊设计的关卡(例如2D的横版过关)、设置更有挑战性的Boss,以及肉鸽玩法,并提供对应的奖励。

还有经调整后更接近手绘质感的美术风格、新添加的天气系统、更多的野外生态……都让同一片场景在多次探索下也能展现出截然不同的氛围。

有时天气也是演出的一部分有时天气也是演出的一部分

这些都让《鸣潮》的开放世界在玩法层面更加自洽,简单来说就是提供对玩家体验而言更有实际意义的“自由探索”,不只是为“开放”而“开放”。


3

小道士鉴心是《鸣潮》本轮测试中新加入的角色之一,平常的她在今州城的茶馆打工,在战斗中则使用形似太极的拳法,有着特殊的“防守反击”机制;兽耳少年凌阳则是另一个新公开的角色,代表元素是洪拳和舞狮,有着与角色形象相符的高超机动性。

凌阳(左)、秧秧(中)、鉴心(右)凌阳(左)、秧秧(中)、鉴心(右)

相比此前公开的诸多角色,鉴心和凌阳都彰显了更鲜明的本土特色,很容易让人联想到库洛的所在地广州,以及当地深入人心的早茶与醒狮文化。

这也是《鸣潮》这轮测试整体上带给玩家的感受——一个包含了开发者更多自我展现的游戏。

在先前的测试中,库洛明显尝试着《鸣潮》塑造一种更让人一目了然的“个性”,这在浅层面表现为浓重的“末世氛围”、颇有些冷冰冰的角色,乃至深沉压抑的剧情。这种另辟蹊径的做法在起初确实让项目显现出了十足的差异性,但也为之后的争议埋下了伏笔。

从创作者的角度来说,这无疑是一件令人沮丧的事——你原本预想中的一部分产品特色却遭遇了受众的否定,那接下来该怎么做,是坚信“玩家们还没体会到其中妙处”然后一意孤行,还是再去找一个新的时髦概念拼凑上去,看看用户们买不买账?

好在《鸣潮》的开发者们似乎想明白了一件事,那就是作品的“个性”并不全靠外部表现来塑造,更多是由创作者自身带来的,即便它在第一眼不是那么明显。

用更俗套的话来说,也就是“重视身边的东西”“发挥自己的长处”,而库洛的长处就是独树一帜的动作系统。

从单个角色个性化的连招体系,到小队间名为“延奏技能-变奏技能”的退场技和入场技,以切换角色为核心的战斗循环——《鸣潮》的动作系统无论是视觉效果、操作手感还是策略深度,本来就足以支撑其成为一个有特点的“开放世界动作游戏”。

打出流畅的衔接和华丽的连段,本就是一种十足的游戏乐趣打出流畅的衔接和华丽的连段,本就是一种十足的游戏乐趣

这些内容在两次测试间也明显经历了更多的打磨和优化,往着精益求精的方向探寻。

如今的《鸣潮》在各方面都更能呈现自身的动作特色,这包括角色们的身材比例变得更加成人化,更强调曲线和肌肉,配合服装布料的写实物理效果,能在战斗中展现出更优雅华丽的身段。

服装布料能在战斗中更自然地跟随人物摆动服装布料能在战斗中更自然地跟随人物摆动

也包括进一步优化了大世界探索的流畅性,玩家角色不止是奔跑时不会消耗体力、能够在垂直的墙面上蹬墙跑酷,钩锁移动、翻越障碍物等细节体验也做了更多优化。

比如解决了常见的“翻墙卡屋檐”问题比如解决了常见的“翻墙卡屋檐”问题

如今的《鸣潮》,仅凭动作场景就能展现出很高的辨识度。

从表面上来看,《鸣潮》在两轮测试间做出了诸多取舍,但就结果而言,这更像是一个向内探寻自我、寻求蜕变的过程。


结语

明天就是《鸣潮》正式开启新一轮测试的日子了,官方账号也在今天公开了新的开场动画,一天内的播放数已经接近200万。

从那些热情的弹幕和留言,以及在一些获得测试资格的玩家们已经准备好的直播间里,很容易感受到一种“过节”的喜庆氛围。

玩家群体对于《鸣潮》的态度变化,一方面折射了行业中“开放世界”这一类型的发展缩影。

曾经《鸣潮》是在玩家们极高的心理预期下率先亮相,经受了当时几乎最严苛的审视和评价,许多人的态度是“你做不好有的是人做(开放世界)”。

但事实显然并非如此。所以相隔近一年,大家心态放平不少,能以更中肯的眼光来看待这个游戏——能在原有的行业基础上有所迭代,有自己的特色,那当然就是好的。

也是在这样的背景下,库洛才能放下一些包袱,把《鸣潮》做成更适合自己的样子。

另一方面,自然是库洛用自己的实际行动才挽回了信任。

用一些玩家的话来讲:“库洛专打逆风局”,面对舆论风波通常能用实打实的内容更新来弥补和改进。如今《鸣潮》能在很大程度上逆转风评,说到底也是如此。

这种做法被视为有态度有诚意,但事实上离不开幕后成熟高效的开发管线支撑,才能有台前表现的显著提升。

面对问题的诚意,以及解决问题的能力,就像硬币的两面,共存共生。


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