钻出洞穴,拨开蕉叶,沿着瀑布与藤蔓攀岩而上,富有弹力的巨型紫花将我弹向空中。手里的飞矢射出,穿透形如南瓜的奇特植物,它吐出肚里的长茎,在绝壁上造出一条险峻而勉强的通路。我的耳旁回荡着竖笛与非洲鼓合鸣的悠扬旋律,身后则是翠绿盎然,一览无余的绝景。
但我没法欣赏这一切——这里是万丈高空,大大小小的矿山因超导效应漂浮在空中,它们仅由树根与藤蔓相连,每走一步,恐高带来的精神紧张就加深一分。这时我才想起出发前,首领最后的那句叮嘱:
“亲爱的,我们猎手总说“别往下看”,你最好牢记前辈的教诲。”
在2009年的《阿凡达》电影里,成为阿凡达的人类间谍杰克为了获得自己的“翼龙”,攀上了潘多拉星的伊卡兰栖息处。这是电影的高潮时刻,巨石在云端漂浮;伊卡兰穿梭过飞瀑;主角手心冒汗,在没有落脚处的万丈高空攀藤而上。而在14年后,我在游戏的媒介下,用第一人称视角沉浸体验了相似的流程。
而这一次,它给我的震撼与电影当年一样深刻。
前有绝景
1
两年前,育碧在E3上放出了《阿凡达:潘多拉边境》的第一条PV。这是当年育碧发布会的压轴项目,由公司创始人Yves Guillemot亲自宣布。
PV中最让人印象深刻的,莫过于Yves Guillemot强调的“画面升级”。PV里每一帧都堪比CG,黄昏时刻的日光极其自然的打在潘多拉新的每一寸植被。在设定里自然和谐的潘多拉星球雨林中,每一处花朵,树木,灌木,草地,如同有意识搬迎风摇晃。整段PV中,美术资源的高清与密集程度令人难以置信。
在B站上,这条预告的播放量直冲百万,弹幕中除了称赞与惊叹之外,更多的还是怀疑。介于育碧上世代拥有大量“缩水前科”,这条预告也同样被大量玩家合理怀疑为“虚假宣传”。尤其是潘多拉星的密集植被效果,虽然看似与电影特效相差无几。但仅从常识出发就能知道,
常见的民用级显卡,几乎不可能在游戏中实现电影级别的实时渲染。
被称为“虚假宣传”的首个PV
绝大多数情形下,使用“纸片草”,“纸片叶“,辅以对比度较高的光照,减轻环境与玩家的物理互动,同时加上颜色鲜艳的滤镜,创造出看似“自然”的氛围感,才是现代游戏设计常用模式。无论是以“氛围见长”的《对马岛之魂》,技术顶流的《极限竞速 地平线5》,还是主打中世纪野外景色,“接近现实”的《天国:拯救》,都没有超越这套框架。我还清晰的记得,拥有”常识”的我无比自信告知一同熬夜的同事:“这肯定是CG!育碧游戏就不可能不缩水!”
如果没有亲自试玩《潘多拉边境》,或许如今我依然会这样认为。
PV演示的植被效果“一眼假”
但育碧CEO没有说谎。相比两年前广受质疑的“引擎内实机”,试玩版《潘多拉边境》虽然在特效细节,机械建模细节上有着小幅度的缩减。但除此之外,其余一切几乎与PV一致,试玩中的环境密度丝毫未减,目力所及之处皆是有着独立建模,颜色各异的自然植被。画面中的环境层次异常丰富,从底层的苔藓,矮草,到其上的灌木,藤蔓,再到更高的梧桐,乔木,乃至巨型的冠木,一切浑然一体,俨然达到了许多“引擎展示DEMO”的级别。
部分区域近似”炫技“
重要的是,整片“大自然”的质感,很大程度上也来源于生态的可交互性。
与《阿凡达》电影设定相同,与星球之母艾华女神和谐相处的纳威人始终坚持“取用皆来源自然”。游戏里的果实可以采摘,根据采摘时间段的不同,手法的熟练程度,收获的果实会拥有截然不同的品质。硬杆的草梗可以制成箭矢,烧熟的鸟蛋可以提高移速。击破南瓜样的藤壶可以提供一条攀岩绳索,吸入某种特殊花粉可以长久提高血量上限。虽然没法做到《星际公民》级别的“一切互动皆有动画”,但互动脚本的数量也远超以往的育碧游戏。
这些内容依然局限于视觉效果,但当我深入潘多拉雨林,紧贴着无数片有厚度,有纹理,还可以采摘互动,有着真实物理细节的草梗果实时,那种“技术爆炸”带来的沉浸感,依然给我的体验带来质变——无论走在哪里,都置身电影中的世界。
采集终于有动画了
2
相比画面上的大突破,《潘多拉边境》的玩法框架却依然没有脱离育碧的“传统模式”。探索世界,打据点,完成一个又一个的主线与支线任务。打开地图和任务选单,到达地点开始看片。
剧情也颇为传统,玩家作为土生土长的纳威人,幼年时因某些原因被人类夺走抚养,远离了自己的部族。虽然与人类世界建立了深厚的联系,但随着年纪见涨,对自身种族,人类侵略潘多拉星球的认知也渐渐有了认识。最终决定重回部族,带领族人奋起反抗。
没错,游戏选择了原创剧情,时间线在《阿凡达》1代与2代之间,而且由于游戏全程都是第一人称,结合打据点,“反抗暴政”的传统剧情,很容易让人联想到《孤岛惊魂》系列。
打据点,熟吗?
不过正如此前提到,即便一切都十分熟悉,但由于脚本数量和美术资产极大丰富,游戏的绝大部分公式化内容都被细腻的动画,丰富的对话,以及进步明显的动捕演出“润滑”了许多。
随意靠近一个普普通通的据点,就会收到一段符合当下剧情走向的“对话解说”。路过一片坠机现场,系统会就提醒你接到一条支线任务,需要用“连连看”的方式,将环境中散落的物件拼凑起来,推理出此地事故的真相,完成一段“环境叙事”。
从实际体验出发,这种靠“堆量”解决育碧”罐头”垃圾时间的方式,依旧无法避免我在支线对话中狂按快进,但至少让我在奔命主线的路上,乐意停下脚步,仔细完成一个个“罐头”任务,检查世界的细节。
拯救野兽也是玩法之一
很明显,育碧知道当代玩家对“罐头”游戏审的美疲劳,所以它们想出的最终办法就是,给罐头添加更多风味。而经过品尝,我承认它确实很有效。
3
在试玩的最后,我在媒体采访环节向《潘多拉边境》项目制作人Alain Gurniki提了一些问题。在关于玩法的回答里,制作人告知我,整个项目最核心的创作理念是——“活着的世界”。
Alain Gurniki告诉我,潘多拉是一个会呼吸,有意识的星球,而纳威人作为“万灵之长”,无时无刻不于之互动。所以在玩法上,他们需要呈现的是一个真实,细腻,同时完整的生态世界,而这在整个游戏领域都前所未有。
而在我短短两小时的试玩体验中,我见到了食肉狼群在野外围剿捕食,见到了草木随着主角的远近发生收缩变化,也看到了我自己的伊卡兰匍匐家园树,与周围鸟类互相嬉戏的温馨场面。我不知道这是否就是Alain Gurniki所说的“生态世界”,即便它称不上“前所未有”,也至少带来了不少新鲜感,并一次次加深我对整个世界的印象。
生态世界
而且由于《潘多拉边境》在开发时就需要实时交付迪士尼与卡梅隆团队Lightstorm审核讨论,所以游戏中的植被生物,生态效果也都完全遵照潘多拉星球的基础设定。在技术实现环节,也需要经历卡梅隆式的“吹毛求疵”与打磨提升。
比如升级后的“雪花莲引擎“可以实现几何式高密度的美术资产优化。动态天气带来的风物理,水物理,温度湿度水器都能直观呈现,潘多拉星独有的植被荧光能根据时间不同升降亮度,甚至连生物的瞳孔缩放都能进行实时模拟。
在与制作人聊到这些几近“黑科技”的效果时,我脑海里也在一遍遍回忆09年第一次观看《阿凡达》时的惊艳。
那时卡梅隆已是电影业最负盛名的导演之一,它对电影领域的特效技术也达到了痴迷的程度。希望全程用3D和CGI技术,拍一部前所未有的科幻电影——《阿凡达》。
在《阿凡达》上映前,3D电影虽然已经出现,但由于制作成本,技术实现度等问题,导致使用技术的成片大多粗糙,眩晕,恶心头痛也难以解决。好莱坞电影业将其视为失败的技术鸡肋,雪藏多年,《阿凡达》也自然而然成了不受待见的逆潮之作。
后来,《阿凡达》创下了票房神话,豪取29亿美元。名气红遍全球,在我老家所在的三线小城,城里唯一一家电影院为期排片了整整一月。《阿凡达》也成为了我人生里看到的第一部3D电影。
《阿凡达》曾不被业界看好
所以在我的记忆中,3D技术不仅是失败的技术鸡肋,反而是电影艺术史上极大的进步。卡梅隆让一个年轻业余的电影迷与老道经验的好莱坞制片人,产生了完全相反的认知,并在未来证明了前者的正确。
在玩法框架没变的前提下,把花花草草做清晰到底有什么用?如果你在阅读之前内容,产生了和我刚进游戏时一样的疑问?那就让我们回到文章开头。
当我穿越丛林,拨开绿叶与藤蔓,爬到最高处,在任务结尾驯服了那只属于我的伊卡兰,为他取名“STROM”。而一位猎人指引者将我从万丈悬崖推下,在急速下坠中呼喊它的名字,随即在激昂人声吟唱下俯冲翱翔,乘风欣赏着万米之外郁郁葱葱的绝世美景。情绪体验如同09年电影高潮一般,窜上了伊卡兰穿梭翱翔的云端之上,或许就找到了答案。
也许这一次,育碧也想当一回游戏界的“卡梅隆”。
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