去年10月,我入手了一台steamdeck,除了游戏库里的大量独立佳作之外,玩得最多的莫过于模拟器。尤其在补课一些RPG的时候,即时存档和加速功能更是事半功倍,可以节省不少绕着城镇踩地雷练级的无聊时间。
这种玩法势必会遭到一部分实机党玩家嗤之以鼻。本来RPG让你练级,有一种苦尽甘来式的爽快感,你直接把受苦部分掐没了,这不是本末倒置吗。你这也加速,那又存档,完全就是快餐玩家,心态浮躁。
对于这点,我双手表示赞成。不过,如今游戏时间变少了,眼看着“总有一天要打通的”的游戏数量越来越多,采取一些急功近利的手段,也算是用来对抗电子ED的一种办法。更何况,现在大部分官方推出的经典游戏,往往也都会自带这些功能。任天堂和索尼的会员游戏有即时存档和倒带功能,Square复刻的《最终幻想8》直接有3倍速运行、甚至还有获得能力和增强数值等,于把金手指给写进了游戏里。或许这就是一个快餐的时代,佛跳墙也得装进外卖包装盒里,还加送一杯冰红茶。
不过,对于有些游戏,我倒觉得这些功能可以大大地改善游戏原本的体验。
就拿《真魂斗罗》这款游戏举例,它是Konami在2002年在PS2上推出的魂斗罗系列作品,当时除了让不少老玩家大叫爷青回,还因为难度劝退了不少人。其实这款游戏是典型的“初见杀”类作品,游戏里玩家第一次遇见的Boss基本都会吃鳖,因为很难马上判断使用什么武器来速杀,或是在什么角度可以恰好躲过攻击。更要命的是,这个游戏Boss还特别多,一关能上五六个,每次死完命还得从关卡开头或中间处接关,学习成本极高。但从另一方面,这款游戏的Boss一旦发现了有利武器和躲法,其实操作难度很低。对待这种游戏,我大方地祭出了SL大法,在每个Boss前存档,练到无伤过为止。这样一轮下来,哪怕是在实机玩《真魂斗罗》,也能顺利通关,节省了不少无谓的试错成本。
而有些游戏,看似是一个意思,就不太适合这样来处理。比如经典的坦克操作类《生化危机》,存档点是有限的,并且玩家也很难在第一次通过过道时不被僵尸啃。这时如果用即时存档来反复练习,练到每个地方无伤过为止,哪怕能够在实机神乎其技地闪避,游戏的设计意图也不复存在了。因为《生化危机》并不是一款以无伤躲僵尸为主旨的游戏,在紧张的气氛中判断弹药的存量,在张弛有度的心理压力下进行探索,才是它的乐趣所在。
这种对于“用还是不用”的价值判断,其实是很主观的。有些人可能会认为《真魂斗罗》里重头来过,也是游戏的一种不可磨灭的受苦体验。有些人或许认为《生化危机》就该玩成开坦克闪避游戏才具有动作深度,还有人或许压根就只想体验剧情。我认为这些功能,某种程度上,也是将一部分“关卡设计”的权限下放给了玩家,让他们来决定哪里进行切割,哪里应该加速,将这些老游戏变成了我们自己再造过的产物。
回到最初的话题,这还是原来那款游戏吗?我的意见是,能够玩下去就是王道,仪式感再强,只能坚持五分钟也是白搭啊!
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