Xbox,一个自从诞生之日起就伴随着巨大争议的游戏平台品牌,但很少有玩家会“黑”到它的手柄,因为别说精英版手柄,就是当前Xbox One标配手柄的操作体验,也实在是过于完美了。即便你没有碰过,至少也用过类似布局的第三方控制器玩过游戏吧!
然而,在一开始的时候,它却是以“怪物”的狰狞面目登场的。
大大大大大……
照片不代表实物
在今天,包括PS用户在内的玩家们提到Xbox 360和Xbox One两代手柄,都折服于它的出色手感。然而代号为“公爵”(Duke)的Xbox初版手柄,当初大到让人奔溃的,也谈不上有什么“人体工学”可言。因为它几乎违反了这门学科最起码的标准——让绝大多数人能够正常使用。
人们在回顾Xbox初代那硕大的手柄设计时,通常倾向将原因归结为“为了适应欧美用户宽大手型”,毕竟Xbox并非亚洲血统。但认真追究原因,显然不能用这么简单的一句话搪塞过去——不说别的,当时这个手柄几乎完全排斥了尚未发育好的青少年用户群体,还有少数裔的接受度。这种专为“白人成年男子”量身定制的电子产品如果放到现在,估计要被扣上“政治不正确”这大锅。
很多美国玩家都对这份“巨无霸”持负面态度
Xbox发售之后,即使在美国,手柄也引发了很多吐槽,日后代号为“S”的改进型(以日版为原型)的发售,说明微软对此也不认可。然而,今天的我们却很难认定这个“巨无霸”策略是完全拍脑门的决定。
对“公爵”的尺寸没有具体概念的,可以参考这张1、2代手柄的对比图
众所周知,出了优秀的游戏这种最基础的要求外,游戏机巩固用户群的另个方式,是让玩家认为自已拥有的是一种独特的、不可复制的资源,从而获得一定的满足感和优越感。在PS2渐入佳境,索尼已经没有实质性竞争对手的2001年,连微软自己也不相信用这一代主机实现后来居上,他们更多是想通过“一代人的牺牲”,来获得品牌形象的建立。从这个意义上来看,“公爵”的存在,有一定的合理性。
中间位置这个不能按下去,自然也没有任何功能可言的Xbox铭牌,也许已经概括了这个一代产品的任务——先在大家面前混个脸熟
源于DC?别……
我们一眼就能看出,“公爵”和DC(Dreamcast)手柄存在太多的相似之处。再加上微软和世嘉曾经有过一段蜜月期,关于Xbox的“秘闻”常有流出。我们时常能够听到的说法,便是“世嘉指导了XBOX的开发,世嘉美国分部核心日后留在了Xbox项目部门,使其成为了DC精神的继承者……”,或者是“香山哲这样说道:‘XBOX就是面向世嘉粉丝的硬件’”……
然而事实往往就是最简单的一个:Xbox创造团队的绝大部分成员都是MD、土星和DC玩家,他们对半路出家的“家电厂商”索尼出品的游戏机不感兴趣。
通过下面这一组初代手柄的设计草图,我们可以很容易找到“公爵”身上浓浓的世嘉情怀。
这些宛如MD/DC手柄艺术化再创作的概念图,其灵感均来自于卡普空DC名作《力石战士》中的角色,“公爵”的创造者们对世嘉的爱可见一斑。
在回忆这段历史的时候,Xbox计划的合伙人Seamus Blackley(现任iOS游戏外设厂商Innovative Leisure总裁)这样说道:“作为项目组成员最喜欢的一台主机,我们尚且认为它的控制器太过笨重,看起来像是一个内置电子宠物游戏的手柄(指Dreamcast 搭载的拥有专用 LCD 界面的记忆卡VMU,这在上述概念图中也有体现)。我们首先想要做的,就是让它变得看上去不那么疯狂”。
那么,是什么神秘力量导致了“公爵”的减肥计划破产呢?在去年10月3日的社交媒体上,Seamus Blackley如此描述这段令人不快的合作经历的:
开发过程中,高层的声音总会提醒我们,无论怎么办,尺码肯定做到特大号,因为这样能够彰显美国精神。而我认为,如果这是美国精神,那么它的实质应该就是专制主义了。
最终,Blackley不仅在制作一部“均码”手柄的斗争中彻底失败了,而且从MD、DC照搬来的按键的设计和布局,也被改得面目全非……
首先是右侧的动作按键,“XYAB”的键位命名符合欧美玩家所习惯的世嘉标准,但排列方式却不是SFC时代就奠定的菱形排列,而是垂直角度极小的斜向平行排列。
为了避免版权纠纷,来源于MD手柄的Z和C键改成了所谓的“黑白键”,并且被大幅度缩小。
看似是SFC和MD动作按键布局的混血,违反了上述两类玩家的操作习惯。不仅如此,主要的动作键被设计成椭圆形,好似四颗嵌在手柄上的水果硬糖,这导致按键的间距被一步缩小。在经常需要按键组合的ACT游戏中,错按率提升了不少。
初代手柄键位布局方面的最大问题,是左侧摇杆和方向键间距太大,而右侧的按键分布则过于密集,并且在操作时候大拇指很容易误触右摇杆。至于选择和开始键,居然跑到了手柄的底部,要按下这两个键,手要完全脱离握持状态才行……
如上图所示,DC手柄尽管在宽度上比“公爵”要小,但高度、厚度和重量三项数据(尤其是加装记忆卡和震动套件之后)其实是超过后者的。尽管如此,它很少会让人产生不适感。相比之下,看似与之至少有七分像的“公爵”,却为我们诠释了“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”这句话的意思。
革新的种子
看到这里,问题来了,既然Xbox初代手柄问题多多,它为何没有跟着Xbox一同大暴死?原因就是,革新的种子,已经在“公爵”的身上种下,并且最终长成了苍天大树。
PS系主机的摇杆之所以被我们亲切的称为“蘑菇”,是因为它根本就是一只“蘑菇”。采用凸面设计的表面必然导致滑手。为此,无论是DC还是PS前三代手柄,都是通过表面的磨砂处理,或者是增加的浮点的方式来增加摩擦力。
除了“蘑菇说”;,还有“摇杆的材质是狗鼻子”的说法,大家看着笑笑就好
“公爵”摇杆更多参考的,还是任天堂的N64,其摇杆顶部(手指接触面)均略微凹陷,边缘稍稍凸起,内部辅以三条螺纹线。
和前辈相比,“公爵”的改进更为激进:摇杆的外径保持了一定的上弧度,而内部则完全凹下去,“前、后、左、右”方向具有四条清晰的导向刻度线。在实际使用中,除非玩家主动让手指离开摇杆,一般情况下不会出现脱指的情况。
让Xbox系手柄扬眉吐气的“扳机键”,最早也不是出自DC,而是出现在更早的N64背部(即Z键),相当于变形的L键。早在SFC时代,用指尖去按L键的精确度不高,按键行程也太短。而把横方向改为竖方向之后,食指只要自然弯曲就一定能勾住,目的还是减少输入失误,并不是充当开火的按钮。
DC将L和R两个键做成了扳机造型,其较长的行程,恰到好处的阻尼感和回弹力,让本平台上大量优秀的竞速游戏大获裨益,油门和刹车的线性控制在手柄上得以实现(尽管这一时期的竞速游戏一般只能实现踏板的全开和半开两种状态)。
由于R2不具备扳机键的设计,PS4时代前的《GT赛车》玩家只能通过号称256级感压的X键,或者是R3摇杆的上推来实现精确的油门控制,其手感可想而知
2001年,《雷神之锤3:竞技场》《虚幻竞技场99》两大FPS标杆相继登陆DC平台,看上去,“扳机键”真的要被正名了。然而,由于缺乏了用于瞄准的右摇杆,它们的手柄操作体验均十分恶劣——你可以想象一下用XYAB充当键盘上的WASD来控制移动,用左摇杆来调整准星是多么扭曲的一件事情,此时扳机键是否存在,已经真的不那么重要了……
雷神之锤的DC版允许两名DC手柄,一名键鼠直插和一名第三方摇杆玩家实现四人分屏对战……我们知道死亡次数最多的,一定是那两个DC玩家
真正让上述两种“微创新”形成一股合力的,在于“公爵”开创的“非对称式双摇杆设计”。它的人体工学原理很简单——右手用到ABXY按键要多于右摇杆,所以摇杆位置和PS一致,而左手操作摇杆的频率要远远多于十字键,所以将摇杆的位置“上提”,和世嘉土星机之后的设计保持一致。这种混搭,最终在“公爵”身上发生了奇妙的化学反应。
NGC也拥有类似的非对称式摇杆设计,和Xbox在北美同年同月同日上市
主机落下风,手柄显神威
在主机市场的PS3/X360时代,两大厂商拼的不仅仅是各自独占游戏的阵容,更要比试全平台游戏的综合体验。便利的开发环境和优秀的手柄设计,让微软逐渐占据上风。
在游戏外设领域,2006年11月微软全力推行的Games for Windows计划虽然最终告吹,但却“意外”地在PC玩家群中普及了Xbox 360手柄。从此以后,“用手柄玩FPS就像用勺子吃面条”这样的质疑声渐弱,广大外设厂商也以此为基础开(山)发(寨)了大量的第三方控制器,手柄的按键符号和整体布局在微软模式下趋于统一。
06年后的主流动作射击类游戏开始完美兼容Xbox系列手柄,有的甚至插上就能沿用XBOX的键位设置和按键提示符,但也有一些例外,比如只能用键鼠玩的PC版《现代战争》三部曲
XBox手柄的RS/LS、RT/LT键的细节设计,也影响了死抱着“工业美学”“家族设计”不放的索尼,PS4终于不得不放下高冷的心,努力学习竞争对手的优秀设计,尽管在做工上并不尽如人意。
为什么这样的产品在某宝上大行其道?因为PS4“蘑菇”的材质有问题,在采用类似Xbox手柄的防滑设计之后,摇杆表面容易开裂
日本某知名第三方外设厂商开发的PS4专用射击手柄,已经完全采用Xbox键位布局
进入Xbox One时代之后,精英手柄在主机标配控制外设领域创造细分市场,允许玩家根据个人习惯进行硬件层面的自定义的尝试,进一步强化了其在手柄上的优势。到了这个时期,在用户认知度上,Xbox One的手柄可比游戏机本身高多了。
“大众心声”
在本轮主机大战中,微软昏招频出,导致在竞争中落入明显下风。从放弃第一方独占作品的Xbox Play Anywhere计划、未来Windows 10将会加入“游戏模式”(允许游戏时优化硬件资源调度),到近期宣布《龙鳞化身》停止开发等等新闻中,甚至让人有些嗅出了“Xbox要破罐子破摔转移用户”的味道。但无论Xbox的未来如何,每一人应该都对Xbox手柄家族的未来充满信心,这是Xbox在硬件上最辉煌的一笔。
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