当广井拿到原画的一瞬间,情不自禁的大喊了一句:总算是没白等啊!
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1996年9月27日对世嘉土星玩家像一个盛大的节日。在这一天,他们翘首以盼的巨作《樱花大战》终于上市了。在此后的20年里,《樱花大战》经过数代的发展,已不再仅是一个游戏品牌,更成为了日本为数不多的跨平台知名IP之一。
而所有的这一切,只是来源于一个儿时的梦想和两句简单的对话……
受大腿舞感召的游戏灵感
二战结束后,美国人带着军人与大量美国文化产品,开始了对日本的长期占领。从那时起,大量美式音像制品和其娱乐文化开始在日本扎根,《樱花大战》的总制作人广井王子就出生在这个美国文化盛行的年代。
当时广井家里是做情色生意的,那年头这类服务场所经常有爵士乐作为环境配乐,于是广井从小便受到了爵士乐、音乐剧以及电影的熏陶。与此同时,作为美国文化的代表之一,Line Dance(我们俗称的大腿舞),也在这个遥远的东方国度找到了新的舞台。这导致的直接影响是——上世纪20年代著名少女剧团SDK松竹歌剧团在二战结束后也开始表演Line Dance。
广井是SDK的忠实粉丝之一。每到SDK在浅草国际剧场演出的时候,广井几乎都不会错过,沉浸在那些整齐划一的Line Dance和绚烂多彩的光影中的日子对于他来说无疑是非常快乐的。
这种经历,给广井后来的一个决定埋下了种子。
美国原装的Line Dance
日本姑娘的腿是硬伤……
SO我们还是来看看二次元的完美版本吧,图片出自《樱花大战3》OP动画
时间来到20世纪90年代。
这时的广井王子,在经历了《魔神英雄传》和《天外魔境II卍MARU》的巨大成功后,已经成为游戏圈和动漫圈炙手可热的红人——关于这一段历史,可以点击我社《史上第一款以CD-ROM为载体的RPG》来回顾)。
1990年,东京涩谷文化村剧场上演了一部名为“上海バンスキング”的音乐剧,故事的舞台设定在日本全面侵华战争爆发前的1936年,一个名叫波多野的单簧管演奏家为了逃离军国主义盛行的日本,带着妻子来到了巴黎,而他们最终的目的地是上海——因为这里可以自由演奏爵士乐。剧中描绘了以波多野为首的众人在动荡的时代大潮中四处奔波的故事。
上海バンスキング日后还被改编成了电影,导演则是大名鼎鼎的深作欣二
在观看了演出后,广井王子深深的被剧中波澜壮阔的时代背景和人物的悲惨遭遇所吸引。随后广井找到此前一直想合作的著名音乐家田中公平,希望能和他创作一部融合了SDK舞台剧风格和上海バンスキング那种带有强烈时代色彩的崭新的音乐剧,并详细解释了他的具体想法。
让广井意外的是,田中在听完后只说了这样一句话:
比起音乐剧,把这个做成游戏不是更好吗?
田中公平
这样一句简单的话,最终成为了《樱花大战》这款流传后世的名作降临世间的开端。
空降的外来制作人
在《樱花大战》这个名字还没有正式确定的时候,广井王子把游戏创意和剧本做成了一份初期企划书,然后拿着企划书去找游戏公司商谈,结果对方不是说看不懂就是干脆直接拒绝。失望之余,广井只得暂时将这个计划束之高阁。
但广井并没有放弃。在80年代开发《天外魔境》的时候,他也遇到了同样的问题——没人能够理解他脑袋里的那些超前的设想,而当时PCE主机甚至还没上市。有着异于常人的韧性和耐心的他,选择了等待。
很快,事情出现了转机。
1994年年末,世嘉的土星和索尼的PS主机开始32位主机大战的序幕。为了改变世嘉主机一直以来“街机移植专用”的片面印象,世嘉很早就煞费苦心地各处寻找优秀的制作人来拓宽土星的软件阵容。作为有着多款成功大作制作经验的知名游戏制作人,广井王子自然也是世嘉的目标之一。
1994年年初,广井办公桌上的电话响了起来,接起来一听,对面是世嘉当时的副社长入交昭一郎。入交希望能和广井一起在世嘉的新主机土星上做点什么,在得知广井正准备去塞班岛度假后,入交便立刻表示马上飞过去,见面后详谈。
两人碰头后,入交表示希望能在土星上推出一些优秀的AVG和RPG游戏,并且希望这些游戏中登场角色的设定能让人耳目一新。
谈到这里,广井便和盘托出了前他所写的那个新作企划书,在听完广井的介绍后,入交爽快地表示没什么大问题,后续的制作细节可以等回到东京后慢慢商量。
不过鉴于前广井做的角色在游戏中的表现总是不能让他满意,广井当场向入交请求世嘉最大限度的支持,希望能够全权负责新作的总体开发工作。如果失败了,他会负起全部责任。
在塞班岛愉快交谈的入交和广井
一个外来的总制作人,这对于世嘉来说是从来没有过的事情。但入交答应了下来,作为交换条件,他也向广井提出了一个要求:希望制作一款角色当家的游戏,并希望能够代代传承下去。
塞班岛的青空之下,广井的脑海中开始浮现出各种各样的想法,就在这时,入交对他说了这样一句话:
“就好比有个眼前这片海滩,有一群穿着制服的女性水兵,并排站在一起敬礼……”
回到东京后,脑中回想着入交所描述那个场景,广井翻出来那份被束之高阁的企划书。开始在此基础上进一步构思游戏的具体内容。
有天早上,来到公司后,广井发现一群年轻的员工在玩着一种自制的桌游,这是一种有着六边形地图的类似军棋一样的游戏,参与者可以控制手中的旗子在地图上移动并进行各种行动。
广井在公司看到的那个奇怪的自制游戏
看到这里,广井脑海中浮现出了一群女孩子在地图上移动的景象。在这个桌游的启发下,结合前观看上海バンスキング感受到的体验,很快新作的具体样子便成型了:
玩家在战斗中可以体验极具策略性的SLG,同时还能享受以一群女性角色为核心的恋爱SLG,这将是一款前所未有的Dramatic Adventure(戏剧冒险)游戏。
就这样,广井拿着一张只写了游戏名称和若干关键词的“企划书”来到了世嘉,而张纸上写着的那几个充满魄力的毛笔字也代表着广井对于新作开发所饱含的巨大热情。
其说这是企划书,不如说这是一张军令状
音乐剧与游戏两条腿走路
项目正式启动后,带着入交关于角色设计的嘱托,广井第一个开始筹备的事情就是人物设计。他找到了当时红得发紫的藤岛康介,希望能让他设计几个符合现代审美又身穿和服的女性角色。
不走运的是,出版社负责的编辑以忙着连载的没空画的理由拒绝了广井,但志在必得的广井自然不会就此作罢,再三央求之下,总算换来了“可以画,但是要等档期”的结果。
如今已是人生赢家的藤岛老师
最重要的角色有了着落后,广井脑海中第二个出现人就是先前提到的音乐家田中公平——《樱花大战》大战将是一个音乐剧表演要素占重要位置的新游戏。而一旦游戏成功的话,其中所包含的音乐剧内容就可以直接拿来单独进行编排后上映。
关于这个别出心裁的想法,广井王子在后来《樱花大战》系列15周年纪念出版物《樱花大战 太正浪漫俱乐部》中这样回忆道:
“单纯去原创音乐剧的话,既要包含音乐部分,还要去找剧场,这会花很多的钱。但如果以游戏的形式来进行创作的话,如果游戏大卖的话钱就不是什么问题了。同时还可能会有多的钱拿来进行(音乐剧)的宣传。更何况在制作游戏的时候已经按照音乐剧的标准创作了足够的内容了,这样以来也不会再额外花钱去单独创作音乐剧的内容了”。
作为重视音乐思想的实践,广井在游戏还没开发出任何图像内容的时候就提前开始了音乐部分的创作。首先完成的是开场主题曲以及片尾曲,广井认为,田中创作的这两首乐曲和再加上他的讲解,对于下面的开发组成员理解游戏的世界观有会有很大的帮助。
《檄!帝国華撃団》和《花咲く乙女》是整个《樱花大战》系列中最有代表性的两首歌
除了人设和音乐之外,剧情也是不容忽视的一环。广井带着他设计的世界观构架找到了知名动画《天空战记修罗特》的原著作者赤掘悟。几番交涉后,赤掘表示这个剧本只能以动漫风的形式来写,这个想法得到了广井的认可。没过多久,赤掘便拿出了一个动漫OVA模式的分为13话的剧本构架提案。
蜷在温泉旅馆突击撰写剧本的赤掘悟和广井
随着剧本一点点地向前推进,《樱花大战》那个奇妙的太正世界开始成形。在剧本的创作中,广井加入了很多有着强烈个人风格的设定。比如,游戏中的架空世界“太正时代”就是出自他对于心目中理想世界的完美诠释,而帝国华击团的设定则是来源于他所钟爱的松竹歌剧团。
对于这段“地狱般”的时光,赤掘在时候回忆道:“广井对于剧本要求的严格是出了名的,每次在我觉得差不多能过了的时候,等着我的往往是大部分甚至全部被推倒重来,这导致《樱花大战》的原始剧本的量异常庞大,足够开发3、4部普通游戏了”。
多年后广井王子在回忆这段历史的时候说:“当时真宫寺樱的名字就改了好几次,最初的时候叫什么来着的?想不起来了……”
1994年秋,虽然游戏的开发工作已经进行了一阵,但藤岛的原画却一直不能到位。无奈之下,广井决定先进行声优的筛选。同时,踌躇满志的广井,在游戏发售前,已经在考虑游戏上市后的跨平台发展,音乐剧演出厅的洽谈筹备也在同一时间启动。
项目开发正式启动,但是藤岛的人设迟迟不能到位,但声优选秀提前开始,并且广井此时已经开始考虑游戏上市后在其他平台的后续拓展,并开始积极的寻找演出剧场。
按照广井的设想,这些声优需要具备出演音乐剧的素质,而传统的声优是照着剧本念台词的,上台的难度系数相当高,用歌唱代替台词的表演并不是随随便便就能做得到的。幸运的是,广井在经过各种场合的细致考察后,很快发掘了横山智佐、高乃丽、富泽美智惠,以及西原久美子等后来系列粉丝所熟知的声优。
配音现场一景
正在和声优交谈的田中和广井
声优选拔的顺利结束让所有人都看到了一线曙光,而在1994年的最后一天,藤岛也通过传真的形式给广井发来了他翘首以盼的角色设计原画。当广井拿到原画的一瞬间,情不自禁的大喊了一句:总算是没白等啊!
元旦过后,一众声优开始进行游戏内歌曲的录音工作。在声优还未选定的时候,广井就和田中说过,希望这部分内容能够以日本传统歌谣的风格来呈现。而对于声优们来说,他们也曾经担心过自己的声音是否能和这些可爱的角色匹配。面对着种种全新的挑战,所有工作人员都开始觉得《樱花大战》将会称为一款前所未有大作。
随着各个项目的顺利推进,所有人都觉得最困难的时期已经过去了。就在这时,游戏本身的开发进程却遭遇了重大挫折。在拿到外包的开发公司制作的游戏原型的时候,广井愕然发现:这只是一个普通得不能再普通的SRPG游戏。如果按照这个版本制作下去,《樱花大战》必败无疑。事关重大,广井立刻前往外包公司交涉,但对方的回复犹如一记重锤砸在了他头上:“都已经做了快两关了,你现在说要推倒重来?这不可能”。
无奈之下,广井找到了入交昭一郎,希望他能出面调解。作为世嘉的副社长,入交当然能够理解外包公司的心情,出于尝试的态度,他问广井说:
“(现在的)这个版本无论如何都不行吗?”
“这么下去肯定卖不出去”。
广井的回答让他无言以对。
此时,距离预定的游戏上市日期还有一年半的时间。
正在去外包公司交涉路上的入交昭一郎和广井
1995年夏,《樱花大战》的开发进展已经能让人觉得延期很可能会发生,原本预定的1996年春季发售已经几乎不太可能实现。随着外界对游戏期待的增高,众多开发项目参与者渐渐开始担心项目是否还能进行下去。危急时刻,入交果断作出了由世嘉内部接手开发的决定,事后广井口中的救世主——大场规胜带着一群世嘉开发部的精英成员,加入到了开发组中。
当时转交到大场手里的《樱花大战》,用大场本人的话来概括的话就是:乱得一塌糊涂。综合判断后,除了推倒重来别无他法。但时间的紧迫对开发进度的管理提出了更高的要求。在理科生居多的世嘉开发部中,身为稀有文科生的大场通过多年的锻炼掌握了高度的项目综合管理能力。而进度把控正是他的强项。
此时的这个“96年春”已经变成了一个不可能完成的任务
大场规胜。说个小插曲,此君在2001年时曾为了大陆PC版樱花大战的营销而来到北京召开发布会,当时现场有位《大众软件》的编辑提问说如何看待大陆严重的盗版问题,大场站起来大声疾呼:大家不要买盗版啊!会场立刻陷入一片沉寂……
在看过资料后,大场很快把所有要做的事情整理了一遍。对于游戏的SLG战斗系统部分,开发组里有着相关经验丰富的成员,这部分不是什么大问题。而游戏中最重要的系统玩法LIPS,则交给了日后担任PS3版《战场女武神》开发总监的田中俊太郎。对于这个后来大受好评的系统设定,田中在后来发售的大型纪念画册《樱花大战年代记》(サクラ大戦クロニクル)刊载的回忆文章中提到:
开发早期的LIPS系统原型画面
“LISP系统的诞生实际上是来自我个人对于传统AVG系统的不满。过去的那些命令输入型AVG游戏在让你选择指令的时候时不时会出现类似‘快点说!’这样的台词,但实际上玩家一直不做任何操作也没问题,如果换做是有个人拿枪指着你的头的话,估计早就挂了。
基于这点,为了制造选择的紧张感,也能让剧情对话的发展更加连贯,我在对话系统中添加了限时回答的设定”。
不得不说,做出偷窥女生洗澡这个决定还是不需要什么考虑的,服从身体的本能就好……
除了系统之外,动画制作组也来了个强力援手——松原秀典。在他加入到开发工作中后,这个被藤岛康介指名出阵的人很快便让藤岛笔下的角色“活”了起来。
破茧
1996年早春。在歌曲收录完成一年后,余下的台词配音工作也正式展开。为了确保配音的质量,广井找来了常年从事动画和电影配音工作的专家佐藤敏夫。配音开始前,广井给了他4本厚厚的台词脚本,在得知这只是全部的3分之1后,佐藤体会到了广井在和他谈具体要求时所说的那句“要让每一个角色都站得住”的含义。
广井想要的,不只是一个会说话的动漫角色,而是一个活生生的,有血有肉的人物形象。在这个崇高目标的鞭策下,佐藤对于配音的要求异常严格,根据为神崎堇配音的富泽美智惠回忆,在给神崎和大神一郎初次见面(捡起了大神掉落在地上的叉子)的那一幕配音时,那句“財閥の娘としての品(作为财阀女儿的品味)”说了十多遍才最后过关。
在现场讨论工作细节的佐藤敏夫和广井
虽然此时的预算已经超额了一倍,但随着各路精英的加入,故事、音乐、配音、游戏系统和动画各个项目进展都非常顺利,前不久因开发中断造成的心里疑云也借此一扫而光。《樱花大战》也得以在1995年9月以制作发表会的形式正式公开。随着Master up版的最终完成,广井已经迫不及待地希望发售日能快点到来。
1996年9月27日,怀胎两年有余的《樱花大战》终于迎来了降生的这一天。作为亲生父亲的广井王子却在这一天因不堪精神的重压而离开了东京。但回想起那些在开发现场中努力奋斗的景象,他还是忍不住给公司打了个电话:
“……情况如何啊?”
“秋叶原的游戏店门口已经排起长队了!初回限定版中午前就已经卖光了!”
“我X不是吧?!”
*注:《樱花大战》初代土星版最终销量为35万,在所有土星游戏中排名第十一。其中10万到20万(具体生产数量不明)左右为初回限定版,基本在发售首日被一抢而空。
游戏上市后,《Fami通》杂志报道的发售当日的盛况
广井有点不太相信自己的耳朵。在确认了消息的真实性后,他立刻给《樱花大战》的“另一份父亲”田中公平打去了电话,而当时的田中只听到了广井在大吼“我们成功了!”。
虽然在中途遇到了各种各样的挫折,但作为最初邀请广井参与制作的入交昭一郎来说,他最为欣慰的就是当时选择相信广井的判断,把游戏推倒重来,不然我们也许永远也不会看到《樱花大战》的出世了。
尾声
一夜之间,《樱花大战》从一个不知名的原创作品蜕变成了一个成功的大作品牌。而后的每一代续作,无论是技术上还是内容上,开发组都在像制作初代时那样,不断地去挑战新的东西。
在游戏大获成功后,广井也终于可以实现了他最初的梦想——策划一出属于自己的歌舞剧,至于题材,当然也是《樱花大战》。一贯于在游戏开发时的构想,他破天荒地决定让没有歌剧演出经验的声优们亲自上台表演。而最后实际集体合练的时间只有不到一周。包括入交在内的很多人都对这个决定产生过怀疑,但舞台现场玩家热烈的气氛让所有人都认识到广井又赌赢了。
随着名声的逐步扩大,《樱花大战》最终发展成了一个集游戏、动漫、歌舞剧于一身的多平台知名IP。但是令人遗憾的是,自2005年系列第五作上市后,《樱花大战》系列就逐渐淡出了人们的视野。余下的,则是各种手机上来也快去也快的衍生作品在勉强地刷着存在感。
就在两个月前,有消息说广井王子正在筹备一批新作和旧作的续篇游戏,而这其中的旧作续篇,很可能就是《樱花大战》的系列新作。虽然目前没有任何可靠消息能证明这个说法,但对于曾经深爱过《樱花大战》的那些玩家来说,也许下面这两句话能够代表他们的愿望:
「ただいま!」(我回来了!)
「おかえり!」(欢迎回家!)
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