“追寻版权的工作从本质上来说类似侦探,”GOG产品主管Marcin Paczyński说道,“游戏的版权常常会被几经换手,或者归属于不同的主体,而我们的工作就是刨根问底追查到版权的最终归属。”
留存老游戏所需要的不仅仅是一个额外的补丁。将满是灰尘令人无从下手的废品修葺到焕然一新的跨平台作品的过程,是一段困难重重行走过充满技术和法律难题的雷区的旅程。Good Old Games团队始终保持着自己在重塑经典电脑游戏领域行业先锋的地位,逆向处理修复超过20年的代码,查明已经不复存在的开发工作室所遗留下来的盘根错节的版权问题,与满心疑虑漠然的发行商抗争。这是一个令人兴奋,同时也是磨人的过程,但正如GOC团队的证言所示,一切都充满着惊喜。
游戏一般通过三个渠道来到GOG的正式上架发布。较新游戏是由商务拓展团队经手的,小型独立游戏则通常是由它们的开发工作室直接提交,例如《叙利玛领主(Lords of Xulima)》《无光之海(Sunless Sea)》。绝大多数的老游戏,无论在社区的心愿单上榜上有名的,还是仅仅是GOG开发者们的心头好,都需要通过第三种渠道——人工追查它们的发行权。为了查明版权最终归属,法律团队会将游戏原开发工作室的历史翻个底朝天,把合并、收购、破产的信息一点一点串联起来,从中找出线索明确自己应该联系哪一个发行商或联合企业。
“在追溯经典游戏版权的工作上,我们的社区不止一次帮上了大忙,”Paczyński说到,“有的社区成员可能认识某个游戏的相关人士,有的人则试图通过他们自己的渠道找到答案,他们乐于分享他们所有的想法为我们提供建议。事实上有个社区小组专门鼓捣这类事,我们之前曾顺着他们提供的线索追溯最终成功发布了他们提名的游戏。在我们团队与社区的通力合作下给GOG.com增加一个游戏,总是一件令人感觉很棒的事。
一旦与版权所有者达成协议,那么从理论上来说,我们的团队可以自由更新该游戏的源代码使之可以在现代系统上运行。然而问题在于,几乎所有的老游戏的源代码都已经丢失或被删除了。
“对于我们来说,游戏的原文件和源代码十分稀有罕见,”Paczyński解释道,“老游戏通常几经转手以至于最后没人知道谁拥有它的源代码,或者它已经不再有任何可用的形式了。”在彻底没有源代码的情况下,我们团队只能依靠作品的零售版提取代码翻新。
在某些情况下,发行商能够提供存档文件,但绝大多数的经典会需要经历让人呕心沥血的搜寻过程才能拿到这个游戏最好的版本。而那大多都是GOG工作人员找到的,但对他们而言,在网上搜刮二手游戏可以说是司空见惯的事了——“所以我们的团队成员大多都是收藏家这件事,或许也不那么令人惊讶!”Paczyński补充道。
零售版代码相较于源代码的局限性大可塑性小,而只凭借陈年的软件碟片将一个游戏重塑至可以运行的状态是一件非常需要技巧的软件工程。就难度而言,这个过程可以媲美只靠VHS录像带翻新一个原始底片已经回被摧毁了的电视节目。
‘Russian Doll’ approach to emulation.
因此GOG的工程师必须以具有创造性的方式使用定制模拟器和包装器。“我们与DOSBox的幕后团员交情深厚,”Paczyński解释道,“过去他们曾帮助我们为特定的游戏特别个性定制安装设置——比较知名的案例包括《主题公园(Theme Park)》和《小镇惊魂(Harvester)》。”这些安装设置通常非常复杂,套用工程师的话来说,那就好像是俄罗斯套娃那样,在包装器上包装包装器的方式去模拟。
挖掘老游戏源代码的过程时不时会给我们来带令人惊喜的发现,但好像复活节彩蛋那样精彩的,例如《地下城守护者(Dungeon Keeper)》中的隐藏信息,还是十分罕见的。但对团队的专家们而言,这些发现并非这个工作是最吸引人的地方。他们说,赋予了GOG品牌电子考古乐趣的,正是大家对于创意性实验的需求。“你不能只是例行公事,”一位GOG的工程师解释道,“系统兼容工具是很棒的解决方案,但我们必须学会去期待那些意料之外的惊喜。”
当我鼓励他举例时,他随口到来的趣闻轶事滔滔不绝。例如在复原《航空大亨》时,工程师们需要从一个多语言的Mac版中提取初始语言文件,然后把它们植入一个他们收到的仅有英语的PC版,这样才可以给所有玩家提供同样的游戏体验。需要CD换盘的游戏则要新工作区来消除无意义的提示。有个游戏彻底搞垮了团队的Cyrillic系统,还需要令人痛苦的补丁开发。
“现在市面上有些游戏只有玩家社区推出的修正版和补丁可以玩。有时候,我们能够联系到游戏模组的创作者在我们发布的版本里植入他们的修正补丁。但当我们这么做时,我们都会首先联系到他们,得到他们的许可,然后再略表心意以示感谢——而几乎所有人都乐于提供协助。”
工程师们的解决方案的复杂性会在测试阶段产生连锁反应。“我们有时会对一个游戏的部分进行逆向编码,”Paczyński说道,“但鼓捣二进制数会产生出乎意料的结果,给我们的QA带来很多麻烦与压力,所以我们尽可能让事情保持简单。”
但事情永远不会都那么简单。作为一个游戏平台,PC平台是极其细分化的——开发者必须面对各种芯片组,显卡和系统。这些细分的状况又会因为翻新软件的年份和局限性使重塑工作难上加难。未知的变量层出不穷,使测试过程异常磨人,而且其中的漏洞错误故障大多又无法预测。
在现代系统日新月异的强大功能威力下,老游戏会展现出诡异的状况,而这些状况只有在测试中才会体现出来。打个比方来说,例如《潜行者(S.T.A.L.K.E.R)》和《黑道圣徒2(Saints Row 2)》会因为帧速率猛增而直接乱套,导致令人啼笑皆非的物理引擎失效,甚至于使PC过热。《死亡赛车(Carmageddon)》会产生无法解释的崩溃,它折磨了QA整整三个月,时至今日依旧是GOG测试者们痛苦的记忆。
“在游戏发布后依然有很多事要做来确保一切运转正常,”Paczyński说道,“对我们来说最重要的是永远不要随手推出游戏而后转身忘得一干二净,我们至始至终都留心社区的反馈,监控新软件和硬件的变化以排除任何可能会产生的问题。”
最后一步就是准备GOG著名的‘游戏甜品’——一整套包括游戏手册,音轨,原画等增补材料电子档。
这样的做法源自于早年GoodOldGames的服务。“我们希望玩家们能得到他们过去能从盒装版得到的所有酷东西,”Paczyński说道。“一些可以去查阅的,浏览的,有质感的东西——我们想要重塑昔日那些拥有的感觉。”许多老游戏,尤其是冒险和RPG游戏,确实需要这些实体的增补来完成整个体验。游戏手册中常常有细节唯美的地图或大量的资讯。
这种对于保真的奉献与执着有时会挑起难以预料的挑战。例如最近发布的八十年代九十年代早期的《被遗忘的国度(Forgotten Realms)》,它将卡片“代码盘”——一种早期的版权保护形式,与游戏的故事融合到了一起。我们的团队为了保存原有的体验决定保留这个机制,而不是把它当做DRM索性彻底删除它。最终我们的玩家们会收到一个可以打印的代码盘电子版,以及一个电脑显示用电子版。
追溯这些材料揭开了又一轮侦探工作。在他们自己的个人收藏以外,团队成员常常依靠eBay和其他在线市场采购。各国家地区的拍卖网站常用于追溯外语版。然而,最佳的渠道是社区。游戏收藏家,狂热分子,和粉丝网站管理员常常被证明是在寻宝过程中极其宝贵的同盟。
“社区常发给我们手册,地图或其他赠品的扫描版。有时我们会收到邮寄给我们的整个包裹。”Paczyński笑道。“我们从诸如加拿大、德国这样的地方甚至还收到过游戏赠品,乃至于实体游戏。”虽然采购和数字化所有这些收藏品极其耗时费力,但团队里的许多成员都在这一方面深具责任感与使命感。
“我们的工作中非常重要的一点,在于脚踏实地地保留游戏历史——电子化存档那些会随时消逝的游戏素材。当你与我们的产品团队交流时,你就能切实地感觉到这是一个富有激情的项目。他们收集成千上万的我们尚未发布的游戏材料(或者我们无法得到发布权的作品的素材)。“这一切都只是为了以防万一,”他们说,“当时光流逝,当所有在线链接都已失效,实体纸张都已陈旧泛黄,至少这些游戏的数字版将会安全地保存在某个角落。”
当搞定所有法律问题,代码也翻新修补好,游戏实体素材也数码化了,整个系统也完成测试了,游戏才真正为大家翘首以盼的发布做好了准备。在很多情况下,这些游戏都是已经绝版数十年的作品。当这个冒险的旅程走出了版权地狱回到了合法销售正规,它又引发了老游戏的价值问题,未经授权的模拟版的定位角色问题以及来自DRM的威胁。
正如我们所看到的,在留存老游戏的过程中,游戏媒介本身就会引发一系列独有的挑战。最显而易见的例子就是DRM,即便是最古老的形式依然会成为游戏修复者们无法逾越的高墙。Paczyński回想起一个德国游戏《KKnD》的发布,这个游戏采用了一个超越普通CDcheck的版权加密保护措施。我们的团队认为这个版权保护形式是无法破解的。
而令人犯愁的是,如今产业中最近又有了不少技术的发展,甚至那些被认为是亲消费者的发展,只会在未来的数十年使保存‘当今’的游戏愈发艰难。鉴于实体媒介转化至云储存这一大势所趋的潮流,以及对于持续网络连接的普遍需求,现代游戏预计会面对一系列全新的挑战。Kyle Orland在Ars Technica发表的一篇杰出文章中探讨了一些诸如此类的问题。
另一个同样迫在眉睫的问题是我们大家对于老游戏的态度。当互联网档案馆(Internet Archive)在今年早些时候使超过2500款MS-DOS游戏可以免费通过浏览器玩,这个新闻被大量的主流媒体广泛报道。毋庸置疑,这是一项壮举——互联网档案的管理人使用与驱动GOG经典游戏的模拟器同一版本的EmDOSBox,但但将其应用于JavaScript,使这些游戏得以留存在开放网页标准下运行。
然而,正如Dan Whitehead在Eurogamer所探讨到的,我们对于该行为的合法性的漠视所呈现出的,正是游戏作为艺术形式成长的问题。“游戏作为一个商业媒体所面临的最大问题是它没有附属市场,在最初发行后没有可靠的收入流,”Whitehead写到,“与电影相比。院线上映只是一部电影商业生命的开始……这一点被商业人士睿智地称作为‘长尾理论’,电影可以长时间产生利润来协助支持更多电影的产生。”
像GOG这样的服务通过将经典游戏再次商业化,在挑战对于旧游戏的偏见上扮演了至关重要的角色。未来的路还很长,但游戏产业越是意识到自己将要面临的在保留游戏遗产的斗争结果越好。
“我们在GOG对于经典游戏所做的工作,首先是源自于热情和对于这些游戏的热爱,”Paczyński说道,“游戏在电子发行时代之前生机勃勃蓬勃发展,对我们来说,尽其所能地以先进的艺术形态保真留存这数十年的游戏至关重要。”
本文编译自:rockpapershotgun.com
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