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在人类游戏历史上,曾走过这么一段弯路

馒头粉丝
游戏史 2016-08-19
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20多年前,拜激烈大胆的竞争所赐,游戏产业进入了一个高速发展的阶段,这期间几项关键技术的变革,引得各游戏厂商如见了蜜糖的蜜蜂般一拥而上,各显神通,试图在市场上辟出属于自己的一块天地来。互动电影游戏这朵奇葩,就诞生在这个神奇的时代,曾领过数年风骚,最后几乎绝迹于江湖。

尖端技术催生新类型

互动电影游戏,全称Interactive Movie Games,简单来说,就是把游戏程序和全动态影像结合起来——可以是真人视频,也可以是动画。玩家在游戏中的简单操作行为,会让游戏画面跳至预录好的特定视频章节,推动剧情。类似角色扮演类书籍中“前方出现一只巨龙,如果你决定战斗,请翻到第32页;如果你决定逃跑,请翻到第52页”的设计。

1983年的互动电影游戏《龙穴历险记》(不动戳大)1983年的互动电影游戏《龙穴历险记》(不动戳大)

这种游戏类型的出现,与当年尖端的存储技术有密切关系。存储容量在电子游戏早期是其发展瓶颈之一。但在上世纪70年代末,镭射光盘横空出世,顿时让街机厂商们眼前一亮。这家伙跟黑胶唱片一样大小,单面容量居然能达到700MB,一下比当时以“KB”作为单位的常规媒介多出成百上千倍,容量瓶颈从针眼儿直接突破成足球场。

此外镭射光盘还是首个能支持内容视频跳段和自选的载体,不像当时的录像带,磁带等只能快进快退。厂商们惊喜过后,接下来的想法就是如何把这优势嫁接到游戏领域中去。

镭射光盘有多大?订个12寸的披萨你就有数了镭射光盘有多大?订个12寸的披萨你就有数了

史上首款镭射光盘游戏,恰恰也是史上首款互动电影游戏——影气公司(Cinematronics)于1983年推出的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)。游戏主题是常见的英雄闯堡救公主,采用全手绘动画,充分利用了镭射光盘带来的容量优势。这游戏有两大优点值得一提:

一是游戏画面非常精美,如同细心打造的动画电影,这点要归功于前迪士尼动画师唐·布鲁斯的监制。

另外,游戏的互动方式在当时也是个创新,大约每隔个10来秒画面某处就有高亮提示。根据提示在限定时间内用摇杆推特定方向,或者按键,主人公就可以继续冒险,否则会直接挂掉。因为在画面上的精益求精占了大部分容量,导致游戏系统本身没有更多空间可以丰富,就只能用这种考验玩家反应的游戏方式充数了。

谁曾想此后过了10来年,这系统被起了个高大上的名字叫做QTE,几乎在各种类型的游戏都有出现,真是无心插柳柳成荫。

注意屏幕上方的紫色闪烁,是在提示你用摇杆输入上(不动戳大)注意屏幕上方的紫色闪烁,是在提示你用摇杆输入上(不动戳大)

QTE输入错误,你就会欣赏到各种不同的主角死法,饱含着制作者的幽默戏谑感。这在之后也成了全动画影像游戏的必备要素。

这游戏推出之后迅速席卷美国,哪怕它投币一次需要50美分,是其他街机的两倍,但长队还是排得络绎不绝。上市仅40天后,开发商就赚了3000万美元。

设计台词:“美人跟钱俺都赚到了”设计台词:“美人跟钱俺都赚到了”

其他开发商一看这路子可行啊,也争相推出自家的互动电影游戏。结果这些跟风者大多死无葬身之地,其中不乏为了赚快钱生产的劣品。比如同年推出的《危机一发》,做为戏肉的动画素材全是从宫崎骏导演的《鲁邦三世》电影版里搬来的,玩儿法更干脆,直接照抄《龙穴历险记》。这种骗钱的做法到了今天依旧比比皆是,可叹人心无良。


赤裸裸照搬《鲁邦三世》电影版(不动戳大)赤裸裸照搬《鲁邦三世》电影版(不动戳大)

后来日本街机厂彩京也开始涉足互动电影游戏,在东映的帮助下分别于1984、1985年先后推出《忍者疾风》和《时空女孩》。相比前辈,这两作的游戏方式依然没有太大变化,只在部分场景加入了有时间限制的多选菜单,唯有动画内容都是自制,还算有诚意。无奈才过了两年,全动画街机风潮就刮过去了,彩京也没赶上那波快钱,毕竟不是谁都能做出精美的动画片来。下一款有影响力的全动画游戏要等到10年后的《脑死13》(Brain Dead 13)了。

彩京也没禁住诱惑,投入到全动态电影街机的开发中来彩京也没禁住诱惑,投入到全动态电影街机的开发中来



时空女孩唯一的进步:多选(不动戳大)时空女孩唯一的进步:多选(不动戳大)

这好容易才等来的容量优势,岂能就此错过。动画片难做的话,拍片儿总归要容易得多吧,各厂商于是又一窝蜂转向真人影像这个噱头去了。

光枪,真人光枪

但第一款用真人影像的互动电影游戏,并不是在镭射光盘之后出现的。1974年,任天堂做了一款《西部枪手》,采用真人影像,自带四段影片。玩家要做的事情很简单,在画面中的西部牛仔们放枪之前,先行用光枪击倒对手。当时的街机厅满是《太空侵略者》《乓》这类“史前”货,《西部枪手》的画面冲击力可谓是碾压级的。

影片直接投射在幕布上,敌人头部的闪光是提示玩家可以开枪了(不动戳大)影片直接投射在幕布上,敌人头部的闪光是提示玩家可以开枪了(不动戳大)

任天堂做出电影效果靠的是个笨办法:它在街机里安置了数台16毫米胶片的投影机,然后摆上一块幕布投射影片,光枪上接着线用来发送射击指令。这款街机在游戏性上毫无亮点,卖的就是真人影像这个噱头,可惜条件所限,它也只有四段影片可选,重玩性几乎为零。

想玩儿游戏,先打开投影仪(不动戳大)想玩儿游戏,先打开投影仪(不动戳大)


拔枪开枪是玩这款游戏的正确姿势(不动戳大)拔枪开枪是玩这款游戏的正确姿势(不动戳大)

后来任天堂自己有了FC家用机,以同名游戏再次捆绑光枪推出,限于机能和卡带容量限制,画面就变成大家熟悉的像素了。

FC版就纯粹是另一个游戏了,与《打鸭子》齐名FC版就纯粹是另一个游戏了,与《打鸭子》齐名


FC日版捆绑的光枪是个非常拉风的左轮手枪,居然还有枪套FC日版捆绑的光枪是个非常拉风的左轮手枪,居然还有枪套

要说这个启蒙之作最大的意义,就是之后的很多全动态影像游戏,都采用光枪形式,甚至还有公司专门就做这个类型,靠着这波风潮活了好些年头。

美国镭射游戏公司创始于80年代,该公司从1990到1994年推出了一系列真人影像光枪游戏,打头阵的就是《疯狗麦克雷》(Mad Dog McCree )。

麦爹在游戏圈混的年头儿很久了麦爹在游戏圈混的年头儿很久了

《疯狗麦克雷》于1990年首先推出镭射光盘街机版,玩法上比16年前的《西部枪手》略有进步,支持装弹,还能通过击打场景部分地区获得额外子弹;鉴于镭射光盘容量上的优势,影片的长度和丰富性也大为改观,题材依然是美国人民喜闻乐见的西部牛仔。游戏影像都在新墨西哥一个外景地拍摄,演员都是当地人,演技浮夸,看上去一股B级西部片的味道。

酒吧,美女,酒保,牛仔——标准的西部片装配(不动戳大)酒吧,美女,酒保,牛仔——标准的西部片装配(不动戳大)

此后美国镭射游戏公司相继推出了一系列其他光枪真人影像游戏,包括《疯狗麦克雷2》、《犯罪巡逻队》系列、《太空海盗》、《最后的赏金猎人》等等。游戏方式大同小异,并无本质区别,是这类光枪游戏的通病:所有影片都是预先录制的,你只能跟着一条轨道进行游戏,重复试验几次就能把流程背的八九不离十,一旦通关之后就没动力重新玩儿一遍了。

必须按着顺序击杀,听导演的!(不动戳大)必须按着顺序击杀,听导演的!(不动戳大)

跟《龙穴历险记》开发公司一样,美国镭射游戏的出产过于单一,外加胡乱做了许多卖不出的光枪外设,险些在一棵树上吊死。得亏子公司用同样真人互动影像的一款女性向约会游戏获得成功,之后直接被子公司反收购得以苟活。

这家公司一直活到了现在(不动戳大)这家公司一直活到了现在(不动戳大)

这段时间恰逢CD介质强势进入家用市场,光靠镭射光盘为载体的街机已经很难养活一个游戏公司,家用机和PC则在摆脱容量瓶颈的同时获得了更多厂商青睐。

小盘接班,各种露怯

CD光盘全称Compact Disc,就是微缩光盘的意思,这个微缩当然是相对于镭射光盘说的。它的优势是面积小很多的前提下,能存放的数据也能达到650MB以上,几乎不输给镭射光盘。CD光盘对于家用市场可以说是革命性的,在游戏领域,从1988到1992只用4年时间,CD就一跃成为除任天堂外其他各类游戏机和PC的主要配件。

跟镭射光盘比起来,“微缩光盘”名副其实跟镭射光盘比起来,“微缩光盘”名副其实

面对成百上千倍增大的存储容量,游戏厂商绞尽脑汁要把这小塑料片儿填满,有些把配乐换成CD音轨,有些加入了真人语音,再来就是把那些镭射光盘上的互动电影游戏移植过来。

这下热闹了,早前街机上那些游戏比如《龙穴历险记》,《疯狗麦克雷》等争先恐后被移植到各个家用机平台。比如世嘉的MD CD、电器大厂飞利浦的CD-i主机、松下3DO、索尼PlayStation这些标配CD光驱的主机。当然,还有PC。

电器厂飞利浦任性地打造了自己家的娱乐主机,结果惨败电器厂飞利浦任性地打造了自己家的娱乐主机,结果惨败

一到移植这步,各家机种的机能就被放到一个秤上拼了。

以《疯狗麦克雷》为例,它在各个家用游戏机平台上的表现大相径庭:世嘉CD发色数只有64色,用在动画上尚可,用在真人视频上就露了怯;3DO发色数上足够,但分辨率上没法跟镭射光盘比,手柄操作更是苦不堪言;PC平台上则界面有所不同,没法全屏玩;飞利浦CD-i相对质量较好,但也比不了原版镭射光盘,优点是随游戏捆绑一支左轮光枪……

世嘉CD(不动戳大)世嘉CD(不动戳大)


飞利浦CD-i(不动戳大)飞利浦CD-i(不动戳大)


PC(不动戳大)PC(不动戳大)

媒介跟上时代之后,机能则成了瓶颈,这其中劣势最明显的是世嘉CD。MD天生机能不足,不光在遇到互动电影类型游戏移植时遇到很多问题,动画它也搞不定。比如彩京的《时空女孩》,街机和家用机比较起来简直是两个世界,动画帧数和发色完全不同,明显是机能所限导致,世嘉撑到1994年才憋出新主机土星了事。

世嘉CD(不动戳大)世嘉CD(不动戳大)


街机(不动戳大)街机(不动戳大)



黄暴争议惹不停

都说性感能卖货,这话虽然政治不正确,但商业上确实行得通。游戏机洪荒时代,内容上没法展现那么多,就在广告上下功夫;等机能到了能玩儿互动电影这阶段,有些厂商就憋不住了。

有一家名不见经传的公司数字影像(Digital Pictures),在1992年于世嘉CD上推出了一款叫《暗夜陷阱》(Night Trap)的互动电影游戏,随后又分别移植给了3DO,PC和Mac OS等平台。游戏没什么特别需要说明的,就是一个玩家阻止吸血鬼破坏女孩儿派对的游戏,游戏推出后各大媒体评价也都很一般,但是其中一个场景引起了美国政府的注意。

一不小心就弄了个大新闻出来一不小心就弄了个大新闻出来

这个场景发生在浴室,一位金发女郎穿着睡衣正在梳头,一伙吸血鬼闯了进来把她虏获,还拿着一个奇怪设备架到她脖子上吸血,场景以女郎一边尖叫,一边被众吸血鬼拉走结束。日后这个片段被称为睡衣场景。



3张动图总结这1分多钟影片的重点(不动戳大)3张动图总结这1分多钟影片的重点(不动戳大)

无论以过去还是现在的眼光来看,睡衣场景都没什么特别之处,也就是女郎穿着睡衣略显性感罢了,浮夸的演技看上去还有些莫名好笑。但美国联合参议院和内务部指出,这个场景让人“羞耻”,“过度暴力”,“恶心”,还有“鼓励围困并杀戮女性”云云。

不要怀疑,这就是实际听证会画面不要怀疑,这就是实际听证会画面

这事儿后来上了参议院听证会,进而直接推动了美国ESRB游戏分级的诞生。《暗夜陷阱》连同《真人快打》,《毁灭战士》等少数游戏,居然一起成了游戏分级立法的助推力,以一个奇怪的方式在游戏史上留下自己的名字。

其实《暗夜陷阱》被收拾多少有点儿“枪打出头鸟”的意思,同时期推出的另一款互动电影游戏《偷窥》(Voyeur),名字上就透着些猥琐,实际游戏里也有女性裸露和男女交合的暗示性画面,但在听证会上就是完全的龙套,风头彻底被《暗夜陷阱》压过。原因是《偷窥》只在PC和非主流的CD-i主机上推出,而《暗夜陷阱》则有名头响亮的世嘉CD版本,被当作典型着实有些无可奈何。


猜猜他们在做什么?(不动戳大)猜猜他们在做什么?(不动戳大)

结果分级制度的产生也没有起到什么约束作用,现在只要贴个标就可堂而皇之地推出成人主题游戏,游戏厂商充分利用青少年懵懂又饥渴的心理,做了不少自带黄暴的互动电影游戏,基本集中在90年代中后期的3DO和PC平台,我们前边提到的《脑死13》就是其中的动画名作。



《脑死13》死法集,这游戏却只给了个E级(所有人都可玩儿),不能理解《脑死13》死法集,这游戏却只给了个E级(所有人都可玩儿),不能理解

1996年的《死亡地带》(Hardline),原本是个集成了部分冒险要素的光枪射击游戏,偏偏硬插了一段三级程度的床戏过场,像极了当时的B级动作片套路,话说这游戏当初还有国内正版引进,可惜没有实际上手对比过,不知那段过场是否被和谐了。

至今都不清楚当初这游戏怎么会进入国内的至今都不清楚当初这游戏怎么会进入国内的

对新技术一向敏感的成人影业也没错过这个机会,美国成人电影巨头Vivid就趁机在3DO和PC上推出了一系列奇妙的互动电影游戏,全部被标上了最高的AO级别——只许成人购买。有些还遮遮掩掩算是三级片水准,还有些就直接拿自家的小电影来做了,当然后者都在管制更宽松的PC平台。


只贴图,不说话只贴图,不说话

对于互动电影游戏来说,这些黄暴作品确实产生了较坏的社会影响。

大浪淘沙看佳作

90年代中后期互动电影游戏虽黄暴横行,但市场上也不乏一些“正派”佳作。有些厂商想办法将当时也处在巅峰期的另一个类型:冒险游戏嫁接在上面,结果获得了成功,其中几款代表作品日后也成为了这类游戏的经典。

《D之食卓》做为3DO主机仅有的几款代表作之一,是颇具划时代意义的游戏。这款由日本厂商WARP开发的生存恐怖类冒险游戏,较少见地采用了动态CG预渲染来处理场景和过场。游戏限定为2小时真实时间制,过了时间自动Game Over,还设置有多结局,靠一遍游戏根本无法看到所有的游戏内容,改变了互动电影游戏固有缺乏重玩性的毛病。

这款游戏在欧美不太卖座,但在日本销量过百万,此后又分别移植到世嘉土星,索尼PS和PC上,商业上可算成功,评价也非常正面,Fami通给了土星版本32分黄金评价,EGM同样给了土星版本32分(满分40分),并大赞其“需深思熟虑”的谜题和“吓得让人失眠”的恐怖氛围。制作人饭野贤治也因此获得鬼才的美称。



游戏所有画面均采用预渲染CG实现(不动戳大)游戏所有画面均采用预渲染CG实现(不动戳大)

彼时还在科乐美的小岛秀夫,早在《合金装备索利德》一鸣惊人之前,其实也尝试过互动电影游戏。他当时采用日式冒险游戏风格先做了《拦截者》(Snatcher),结果叫好不叫座;随后又出了一款《宇宙刑警》(Policenauts)。两款游戏都是小岛一向钟爱的科幻题材,并成功与日式冒险游戏类型结合。

这两款游戏都先在PC-88电脑上推出,随后才在3DO,PS和土星主机上进行了重制,前者没有太多改动,后者则将全部场景和过场改成了动画形态,加上清晰的语音和重录的配乐,俨然已是一款互动电影游戏。两款游戏的评价和对后世的影响都非常高,《宇宙刑警》土星版在FAMI通上拿到32分黄金评价,但商业上就远不如他后来的《合金装备索利德》了。



《宇宙刑警》和《拦截者》并称为小岛秀夫遗失的名作(不动戳大)《宇宙刑警》和《拦截者》并称为小岛秀夫遗失的名作(不动戳大)

准入软件公司的“泰克斯墨菲”系列原本只是个小有名气的PC冒险游戏,1994年到了第三作《杀人月》一下进入互动电影模式,并装满了4张CD,结果一夜爆红。游戏将预渲染CG场景和真人影像完美的结合起来,打造出前所未有的效果,画面上达到了当时非常少见的640x480的分辨率,配合完善的游戏系统,丰满的剧情和演员的卖力演出,成为了互动电影游戏里的典范之作。当时的评价多称赞其漂亮的CG场景和影像表演,IGN在2006年重新将其评为9.0分,并称其是“经过时间的考验成为了史上最佳侦探游戏之一”。



1994年暑假的一个下午,笔者的游戏观被这款游戏改变了(不动戳大)1994年暑假的一个下午,笔者的游戏观被这款游戏改变了(不动戳大)

游戏大厂雪乐山也不甘寂寞,耗资450万美元打造出了恐怖冒险互动电影游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。剧本由冒险游戏女王罗贝塔威廉姆斯亲手打造,剧本厚达550页,4倍于一般的好莱坞电影;制作人员超过200人,拍电影就用了4个月,整个制作又用了2年,还特地为拍摄影片花150万美元搭了个专用摄影棚,最后创纪录的塞满了7张CD光盘。

尽管游戏里有些场景过于血腥,部分特效看着也很五毛,媒体评论毁誉参半,CGW满分5分打了4分,Gamespot满分10分却只给了6.0分,游戏里一场强奸戏也广受争议,但这些都没有影响游戏在商业上的成功,《幽魂》成了雪乐山首款破百万销量游戏,游戏发售后连公司股票都跟着暴涨了10倍。



游戏里有大量类似的血腥场面,拜5毛特效所赐,看上去并没那么吓人(不动戳大)游戏里有大量类似的血腥场面,拜5毛特效所赐,看上去并没那么吓人(不动戳大)

紧接着雪乐山又利用这新搭好的摄影棚,将旗下另一款招牌冒险游戏《狩魔猎人》的续作也打造成了互动电影。《狩魔猎人:野兽之心》(The Beast Within)基本沿用了《幽魂》的模式,该系列的设计者是著名冒险游戏设计师简·简森,他继续操刀剧本,也塞了6张CD进去。游戏剧情出色,谜题有趣,演技生动,特别是主角加布里埃尔扮演者更是得到广泛认可,这在互动电影游戏里是很少见的。

游戏的评价很高,GameRankings上它的评价高达90.50%,Maximum杂志声称这是“史上少有几款可抓住玩家注意力的互动电影游戏之一,主要归功于贯穿始终的精彩剧情”,CGW杂志则在当年把它评为了年度最佳游戏。可惜该作商业上并不成功,尽管它被很多人认为是互动电影游戏的巅峰之作。



《狩魔猎人》系列是简森成名之作,值得一玩(不动戳大)《狩魔猎人》系列是简森成名之作,值得一玩(不动戳大)



死去,然后重生

遗憾的是这些佳作并未改变互动电影游戏走向没落的命运。1994到1996这三年井喷之后,1997年该类型游戏出产数急速下滑,这主要因为以下几点:

一是这类型游戏因为需要预先拍摄真人影像的原因,成本一直不低,后期有些厂商还试图用好莱坞演员来招揽眼球,结果只是白砸了大量钞票;

《黑色大丽花》请来了丹尼斯霍普这样的好莱坞明星,然并卵《黑色大丽花》请来了丹尼斯霍普这样的好莱坞明星,然并卵

二是因为采用真人影像带来的容量暴增问题。CD光盘本来是存储介质的一大革命,但随着影片越来越长,加上游戏其他场景也多采用预渲染CG搭建,容量的需求变得越来越高,一两张盘已经难以满足厂商贪婪的胃口,动辄变成四五张起步,1998年的《黑色大丽花》(Black Dahlia)用了8张CD,一时无两,让人哭笑不得。当时游戏安装还并非主流方式,游戏中玩儿一阵子就要换盘,盘越多换得越勤快,用户体验极差。当红美剧《X档案》改编的同名游戏,就是因为这一点成了媒体们主要攻击的对象;

《X档案》用了7张CD《X档案》用了7张CD

三是因为游戏性的匮乏。这类游戏哪怕在巅峰时期都难以在游戏性方面与其他类型比较,预拍摄的影像无论拍了多少小时,都无法改变几无随机性的事实。与冒险游戏的结合虽然大获成功,但冒险游戏本身节奏慢,考验谜题设计和需要精心打造剧本的要求更提升了其设计门槛。而随着冒险游戏的日渐失势,这种获得市场考验的结合方式也走到了尽头。

即时演算3D图形技术在90年代后期开始飞速发展,给了互动电影游戏生产方式上的致命一击。这是游戏本质上的革命,远非需要预先拍摄电影所能比较。游戏厂商们抛开这个曾经的香饽饽,全力转向3D图形而去,留下一片废墟。在当时,互动电影游戏仅有部分厂商还保留真人影像做过场动画的传统,做互动电影游戏仿佛已经成了过去。

日后只有红警3等少数游戏,还采用真人影像用作过场(不动戳大)日后只有红警3等少数游戏,还采用真人影像用作过场(不动戳大)

又过了十几年,互动电影这个类型近年又开始复苏起来。以Quantic Dream和Telltale为首的制作公司,利用日渐成熟的3D图形技术,又将互动电影的理念进行了更深一步的扩展。

比如Quantic Dream在2010年推出的《暴雨》,因为采用即时演算的3D图形,带来了比预拍影像更多的互动,游戏的多线并行模式和多结局设定也大幅度增加了重玩性;同样是大量的QTE,玩家能获得更流畅的体验,和更深入的代入感,这些恰恰正是上世纪90年代的互动电影游戏即便有天文数字的预算支持难以实现的结果。

《暴雨》当时惊为天人,代表着互动电影的一种重生(不动戳大)《暴雨》当时惊为天人,代表着互动电影的一种重生(不动戳大)

毕竟长久以来,游戏电影化始终是很多游戏开发者和玩家的梦想,真人影像只触及到了皮毛,3D图形似乎才是正确答案。

有关这一部分,用一个俗套的结尾:那又是另一个故事了……


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作者:馒头粉丝
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