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在小众和大众之间做平衡的《第二银河》

小甲
推游 2019-10-25
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前天,《第二银河》在大陆地区上线了。

这是一款国产的太空科幻手游。一提到这个题材,大家脑子里的第一印象往往都是黑暗而浩瀚的宇宙、璀璨的群星、泛着冰冷金属光泽的飞船战舰、在星空中的探索和激战……这些在《第二银河》里当然都有呈现——而且对于一款手游而言,呈现得算是很不错。

《第二银河》的地图对于一款手游而言显得非常庞大《第二银河》的地图对于一款手游而言显得非常庞大

游戏9月在海外上线之后,其舰船冷峻的画风和不错的设计感获得了不少欧美玩家的好评。他们在社区里分享了不少游戏截图和视频,不少人对《第二银河》是一款手游的事实表示了难以置信。对于一款国产游戏来说,这其实是一件挺难得的事,太空科幻题材在我们的印象里向来是欧美游戏人的强项。

在联机方面,《第二银河》是全球同服。之前的海外公测只有一个服务器,而现游戏在国内上线之后,没有开设一个专门的国内服,而是宣布“服务器共通”,也就是全世界的玩家都会在一个服务器里进行游戏。即使放在端游身上,这也并不常见。

对于玩家而言,似乎任何一款有野心的太空科幻游戏都应该有这些东西。但在手机平台上,要实现这些并不容易。从中我们也能很容易看到这款产品定位的特殊性:它选了一个相对小众硬核的游戏题材,却植根在了最大众向的移动平台上,自然,也会带来相应的矛盾、取舍与冲突。

手机游戏有着和端游差异很大的用户群体,这当然是由于二者的操作体验和逻辑都截然不同。具体到太空科幻游戏上,太空科幻游戏往往都有非常复杂的玩法系统和机制,在PC上玩家还可以耐心地点开一个又一个菜单,花几个小时搞明白每个玩法的运作方式,但是换成了手机,这明显不现实。

严格来说,这是手机这个平台的天然限制。不仅是太空科幻题材的游戏,任何包含大量文本或复杂玩法的游戏在手机上都会面临同样的问题。而《第二银河》似乎把解决这个问题的希望放在了游戏对玩家的引导上。

这种引导从游戏最初就有体现——《第二银河》新手教程的前几步是强制性的,必须按照引导一步步行动。在游戏开发者看来,这种最初的强制教学可以让玩家了解游戏的基本玩法,不至于迷失在游戏不算简单的菜单中。

结束了新手教程之后,玩家还需要完成不长的一段主线剧情,来解锁游戏的所有玩法内容。这段主线剧情不长,提供了对世界观的补充和一些奖励,使玩家一从主线“毕业”就能参与到游戏的其他玩法中去。

主线剧情会提供不错的奖励主线剧情会提供不错的奖励

这种在手游中常见的新手引导,招来了一些差评,不少玩家认为这种强制性教学和太空科幻游戏自由、开放的特质完全是相悖的,他们觉得相比同类端游,《第二银河》的自由度显得太低了,新手引导是“哪里亮了点哪里”。

然而还有一类差评和“自由度太低”一样常见。TapTap下第一条热评就在抱怨新手引导:“新手任务都不知道干嘛的,连按键的没搞清楚,啥都不知道。”

这可能是在手机平台上太空科幻游戏无法避免的两难境况:要同时满足两类游戏经验、游戏习惯完全不同甚至截然相反玩家的诉求。

从某种程度上来说,这可能和期待《第二银河》的玩家人数有关:在TapTap平台上,《第二银河》也收获了近60万的预约量,长期保持在预约排行榜前三的位置。游戏还没在国内上线之前,就有不少玩家在社区里分享在外服的游戏经验,并为自己的军团招募人员了。

如此数量的玩家,当然会导致玩家群体的分化——有非常熟悉太空科幻游戏的老手,也有完全没玩过这类游戏的新人,他们在游戏中的诉求,很有可能是截然不同的。

9月初在TapTap上的招募贴9月初在TapTap上的招募贴

为了平衡这两类玩家的诉求,《第二银河》在开发中经历了哪些抉择和权衡,为此我们采访到了游戏制作人王琦,下面是整理后的采访原文。

游研社:你们怎么理解“开放”这个概念,《第二银河》中对玩家做出的一些限制(比如前期必须跟着主线)会不会影响到游戏的开放性?

王琦:事实上除了部分个例以外,“开放”在游戏业一直都是一个相对的概念,因为任何一款具备一定复杂性的游戏,如果在游戏初期就将所有内容全部开放给玩家,一定会让绝大部分玩家无所适从。

这就是为什么今天我们看到的几乎所有的“开放世界”游戏,从《上古卷轴》到《巫师》,从GTA到《合金装备5》,都会或多或少带有前期强制性的剧情引导,这些引导不光是为了让玩家了解游戏的系统,更是在逐步营造游戏的代入感,让玩家将自己和游戏主角产生共鸣,融入到游戏世界中去。


游研社:有些玩家觉得现在游戏引导的限制过多,你们怎么看待这种声音?

王琦:我们从最早的第一次内测开始,就不断从各种途径收集玩家建议。在引导这一部分,我们确实听到了许多不同的声音,有对此类游戏比较熟悉的玩家认为他们不需要这么多引导,也有众多对此类游戏接触较少的玩家希望我们在游戏中加入更多的引导,来帮助他们了解游戏的各类知识。我们要做的就是平衡不同玩家的需求,让尽可能多的玩家从这款游戏中感受到乐趣。

在平衡引导和自由度这件事情上,显然是很难找到正确答案的,我们的考虑是游戏所面向的用户类型,根据这类用户的特征和游戏本身的复杂度,我们认为通过一些强制性的引导,来介绍游戏的重点系统,是很有必要的一件事。


游研社:《第二银河》在海外上线了一个多月,海外玩家对游戏的评价和国内玩家有什么不同吗?

王琦:从《第二银河》上线以来,我们在各类国外玩家的社区收到了许多的评论,其中不乏有上万字的长文分析,数小时的视频讲解,这些玩家真诚地想向官方表达自己的看法和建议。

从这一类最狂热玩家的评论中,我们感觉其实无论是国外还是国内的玩家,如果真的喜欢我们的游戏,他们的诉求往往很接近,因为他们都是太空科幻游戏的核心用户,对于能够在移动平台上玩到这样一款游戏感到兴奋。

他们有着自己对这类游戏的构想,其中部分已经在《第二银河》中被满足了,有一些还没有被满足,他们希望能够让开发者听到这些想法。为了让更多这样的核心用户在我们的游戏中实现他们的梦想,我们也会不断地努力更新这款产品。


游研社:官方会组织活动来助推玩家势力之间的博弈吗?

王琦:我们希望的是玩家之间的战争博弈应该是自发进行的,但如果我们认为某些活动的设计能够在不破坏自主性的前提下,增加博弈的变数和趣味性,也会考虑加入这样的活动玩法。

其实之前我们在测试中已经有类似的活动了,给占领星系多的军团一定的奖励,之后这样的活动应该还是会在游戏内呈现。

从《第二银河》大陆上线后的情况来看,它还处在一个选择的阶段,即选择自己的玩家群体。这部分群体可能既不过于追求硬核太空风,又对科幻题材有一些兴趣,同时还能适应相对复杂的系统和概念。

现实地说,这部分群体不太好找,不然这类游戏早就在手机上出现了。而在寻找的过程中,也得面对非受众给出的批评——不同人对硬核和自由的理解都不同,发现和预期不符就容易给出差评。面对纷杂的用户诉求,到底该听哪部分?迎合哪种预期?这是《第二银河》接下来要面临的主要挑战。

*点击这里,可直接下载《第二银河》。


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作者:小甲
这个人很懒,什么都没留下
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