这样的减法,你们喜欢吗?
在5月30日The Pokémon Company 突如其来的发布会上,之前被各路舅舅疯狂暗示的NS游戏《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》正式亮相,同时公布的还有《精灵宝可梦 Quest》、新硬件,以及下一个正统宝可梦游戏的消息。
但很多“宝可梦醒”的玩家在看到《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》后,又很快产生了失望:这一作似乎和他们想要的NS版宝可梦有一些差距。
从视频上来看,《Let’s Go》依然是宝可梦系列的RPG玩法:有一张大地图,主角在地图上移动,宝可梦会在草丛里出现,只不过将以往的不可见式遇敌改成了可见式的“明雷”。一个重要的改变是“战斗系统”,在路上遇到野生的宝可梦时,不再需要先将其打到残血,而是直接扔球就能捕捉,游戏还提供了一种新的操作方式:用Joy-con或者精灵球手柄做出抛掷的动作就能在游戏中扔出精灵球。
虽然在游戏中玩家依然可以与人类训练师进行宝可梦战斗,或者与其他的玩家进行本地对战,但没有野怪战斗、简化数值,都还是让本作看起来并不那么正统。
宝可梦系列最大的特点之一,是不同层级的玩家都能在游戏中获得乐趣,你可以做一个通关党,也能以集齐图鉴为目标,或是专注于孵蛋和对战,其中孵蛋和对战对玩家的参与要求最高,他们要在游戏里耗费几千个小时来组出满意的队伍和宝可梦。现在来看,《Let’s Go》似乎是要把这些最忠诚、最铁杆的玩家拒之门外了。
孵蛋玩家的“卡键自动孵蛋”想必很多人都有所了解
同时这一作的目标也很明确:以1998年《精灵宝可梦 皮卡丘》为蓝本进行重制,吸引那些从《精灵宝可梦 Go》开始入坑的新人玩家,不再向上堆砌宝可梦的总数,而是做了一次减法。只不过在看到《Let’s Go》有可能准备放弃手里攒得最紧的“基本盘”,我们还是要感叹是一次高难度动作。
高难度动作:“减法”的必要性
不是所有的重启都会引发很大的争议,比如《战神》和《怪物猎人世界》。当然它们都有足够多的进化,这保证了它们能够符合当下玩家的审美。另外对于战神这类在剧情、角色、感官体验上更加深入人心的游戏来说,游戏系统大变样也没有什么不妥。
日系游戏的重启难度要更高一点。很多日系游戏都以系统精妙著称,但精妙的另一面往往是复杂和反直觉。《怪物猎人世界》把原来凑够10点才能出技能的配装系统简化成了只要有点数就能出技能的傻瓜式配装——如果你用以前怪猎系列的欧美版联机,大概能看到一堆技能点但没有一个到10的老外。虽然新系统让更多的玩家玩懂了,但这是牺牲深度的结果,因此,做减法的确是一种高难度且有一定风险的行为。
和十几年前甚至是上个世纪相比,现在的游戏玩家规模出现了爆炸式的提升,但新一代的玩家并不像老玩家那样有足够多的时间投入在一款游戏里,他们对游戏的理解可能也没有那么深入,在面对他们的时候,做减法成为了一种必要。
同时“扩大用户群”也是每一个游戏公司的重要目标。有很多游戏因为玩法的落后而逐渐失势,因此“守住基本盘”绝不是一个合适的战术。一个人一辈子的“黄金游戏年龄”有限,他能用心投入去玩一款游戏的时间,往长了说也就是10岁到30岁的这20年,随着年龄的增长,总会有一些因素让他们逐渐放下手上的游戏。或许他们以前喜欢的那些游戏依然能唤起他们的热情,但他们可能并不能像过去那么投入。这也是为什么,今天的游戏圈会有那么多电竞赛事这样的活动,观看比赛是一种参与感够高但花费时间较少的娱乐形式。
《DoTA 2》的国际邀请赛Ti8在12天内筹得了超过1000万美元的奖金
宝可梦系列一直在做加法,精灵数量的增加、新系统的引入和战斗系统的不断调整,让整个系列已经变成了一个严谨、富有深度但又有些庞大和复杂的体系。光是多达807只宝可梦就很难让一个新玩家全部认识,因此选择第一世代的《精灵宝可梦 皮卡丘》作为面向新玩家进行重制,也是一个不错的选择。
另外,如果是一个普通IP,那么公司可能还没有太大必要去保持它的生命力。但是,精灵宝可梦可是几乎每一作都能达到千万级销量的顶级IP资产,如果它有一天真的不再拥有存在感,可能会让上亿人怀念,你我可能都不会想看到这一天。
老玩家也没有被放在一个不重要的位置,宝可梦选择在同一天公布将在2019年发售的下一代正统作品就是证据。这就好比当时任天堂公布和DeNA合作的时候,如果任天堂不在当时就公开NX这个计划,或许就会被持续误解。
这次的高难度动作,你会给几分?
《Let’s Go》的高难度动作就像是跳水:只有看到最后入水的水花,我们才能给这次动作打一个分数,在选手走上跳台之前,我们只能根据他过去的表现来推测这次他能否完成这次动作。
宝可梦系列的开发商Game Freak被认为是最大的风险之一,由于宝可梦系列每一作在画面上都要落后那么一个或者半个世代,不少人担心宝可梦系列会因为画面落伍而变得不流行。但考虑到Game Freak的公司规模以及数百只宝可梦带来的潜在工作量,我们应该说Game Freak选择这么做有他的理由。同时就和宝可梦系列最初的定位一样,它是一个属于所有人,但目标是孩子们的游戏。并不是说做给孩子们玩的游戏就可以降低水准,只是在孩子眼中,好玩才是更重要的标准。
《Let’s Go》的宣传视频也以一个孩子的视角站看
面向孩子的游戏通常需要更加仔细的设计,每一款精灵宝可梦游戏都体现着这种仔细,包括游戏里的每一句文本和每只宝可梦的名字,甚至是“精灵宝可梦”这个译名。它没有采用老玩家熟悉的“口袋妖怪”“宠物小精灵”或者“神奇宝贝”,而是希望将“宝可梦”这个更具有区隔度的词传播出去,虽然风险很大,但是最终会出现“做宝可梦”这样的梗,也证明了这一步是成功的。
之前有人猜测任天堂前段时间推出不带底座的NS套装,是为了宝可梦系列做准备,因为在他们眼中,Game Freak是一个“不会去考虑大屏幕下的宝可梦怎么玩”的公司,但事实上Game Freak还是为NS的使用场景做出了很多事情。比如上文中提到的体感扔球,这是电视大屏幕游戏的专属操控方式。
《Let’s Go》宣传视频中还展示了如何跟好朋友在电视机前一起玩这款游戏。从形式上来看,第二名玩家更像是一种辅助,可以一起扔球,也可以在战斗里用另一只宝可梦参加战斗,这也是一块可以分享的屏幕所带来的优势。
我曾在上海迪士尼乐园看到一个爸爸和他坐在娃娃车里的儿子一起玩NS上的《超级马力欧奥德赛》,儿子控制马力欧移动,爸爸控制帽子处理一些比较复杂的操作。这两种分别来自东西方的文化出现交融并不是一个偶然。如果要问辅助式的合作最适合什么场景,“亲子”应该是一个合理的答案。而如今的迪士尼乐园已经靠着亲子娱乐成为了迪士尼坚固的护城河:在大人的眼里,迪士尼是安全的,是适合跟孩子一起玩的,是大人可以跟孩子分享的。这种带有亲子要素文化会代代传承、保持活力,因此,能让大人和孩子一起玩的游戏,或许也有这样的机会。
毕竟,NS在一开始瞄准的用户,就包括那些年纪逐渐变大、忙得只剩碎片时间的大人。NS通过一个精妙的定位,让这些人找到了购买一台游戏机的理由,从这些人出发去触达他们的孩子也变得理所当然。虽然增田顺一表示过对NS前途的担忧,但我认为,他在思考要怎么去开发下一代宝可梦的时候,绝对没有一丝敷衍。
任天堂官网上对NS理念的阐释
《Let’s Go》的另一个保险是《精灵宝可梦 Go》所积累的用户群。虽然中国大陆地区的地图问题让《Go》在中国失去了热度,但它在全球范围内的市场表现依然稳定。
过去90天里《精灵宝可梦 Go》在美国App Store 畅销榜的排名
《Go》里的丢球玩法也变成了一种独特的“文化符号”,就和马力欧顶砖块一样。你可以看到在《Let’s Go》里,捉怪时的视角与《Go》一致,方法也都是丢球,只不过是用不同的交互方式表达了出来,这就是品牌核心概念的延续。在《Let’s Go》的宣传视频最后有这么一句话:“Your First Adventure in A New Style”(你的第一次冒险将以全新的形式展开)。这句话既是对老玩家说的,因为本作是《皮卡丘》的重制,也是对那些从《Go》入坑的玩家说的。
在《Let’s Go》公布之后,有一些中国自媒体发布了这样的推文:
这个标题虽然可以说是“完全不对”,但也的确代表了很多人的认知,这是是一种”走捷径“的传播,就像很多从《塞尔达 旷野之息》入坑的玩家会把这款游戏称为“塞尔达”而不是“旷野之息”一样。在他们眼里,宝可梦是小时候看过的动画、是唤起他们回忆的《Go》,接下来的就可能是《Let’s Go》。虽然很多人还没那么了解宝可梦,但他们已经以一种更正确的方式喜欢上了这个系列,这就是好事。
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