很久之前,敏锐的开发者们就已经发现,给游戏加上一些可控范围内的随机性,能够提高游戏的体验,让游戏变得更加耐玩。
就像《西部世界》中的福特博士所说:“扎眼的表面功夫不会吸引来他们回来,他们会再来,是因为那些微妙的细节,那些他们以前没想象到注意过的东西。”
顺便说一句,可控范围外的随机性一般被称为BUG。
这位朋友,请你回到自己的位置,不要再秀了
于是乎,游戏中有了暴击与MISS,有了装备与材料的掉落,甚至有了融合系统。有了一些随机性,玩家们面对的,不再是动作千篇一律的NPC或者怪物,不再是一成不变的地图,尽管游戏世界中的自由仍然相当有限,但相比于通关后只能以最速挑战或者一命通关为乐,已经好的多了。
网络游戏的出现,将随机性带到了新的高度。单机游戏中的随机依靠预设的取值范围实现,而在网游中,玩家本身成为了最不确定的因素,一举一动影响着其他玩家的游戏体验。如果游戏中的随机性朝着这个方向继续发展,很难想象我们会看到何等令人惊叹的游戏。然而事与愿违,在利益最大化与时代步调面前,一些东西被无情的扭曲了。
这个时代的时间,支离破碎。
就像是从高三升入大一,原本的紧张感与压迫感突然一扫而空,之前无比宝贵空闲时间如潮水般呼啸而来,而你被水淹没不知所措,身陷其中却感受不到曾经的快乐。忙里偷闲不会让人沉没,漫无目的则会使人溺亡。
碎片化之下,一切似乎变得浮躁不安。三分钟说电影人气高涨,每一帧都是艺术品的《银翼杀手2049》无人问津。游戏也经历了一次大迁移,从《英雄联盟》到《王者荣耀》,从《绝地求生》到《刺激战场》,几乎没有人在意迁移过程中丢失了什么,更多人选择为“随时随地可玩”而拍手叫好。
此情此景中,抽奖像是顺应着时代的潮流,将游戏产业的浮躁推向了极致,原本深埋在游戏机制中的随机性与不确定性被直接摆上了台面,以更加简单粗暴原始的方式呈现给玩家——用金钱换取获得道具的机会,省去所有中间环节。你不用再消耗喇叭满服务器的喊人组队,也不用为了某个怪物跨越半个世界,亦不用耗费时间收集门票、入场券,更不用在谁倒下的瞬间心惊胆战。各种繁琐的过程简化为两个按钮:抽一次或是抽十次。我们曾经为之狂热的一些东西,似乎已经成为抽奖的附属品。对于富有情怀的玩家而言,今天的某些游戏正像一句歌词所说:你选择遗忘的,是我最不舍的。
这里要插一句嘴,抽奖似乎是一个不太准确的说法,因为早在去年12月,文化部就曾将抽奖作为网游抽查的重点,所以今天我们看到各类游戏中类似的活动,多是以“买赠”的形式出现,即购买特定商品,赠送一定的赠品。不过本体与赠品孰轻孰重,相信玩家们心中有数。这里为了方便阅读,姑且以抽奖作为这类活动的代称。
公告原文
纵观整个网游市场(本文中的网游是部分网游和手游的总称),抽奖大致分为两种:一种游离于游戏的核心玩法之外,对游戏的影响甚微,多见于欧美系游戏;另一种是日系游戏中的常见做法,将抽奖嵌入游戏的核心玩法中,与玩家的游戏体验直接挂钩。如此鲜明的对比,似乎让“语言相对论”(即在不同文化下,不同语言所具有的结构、意义和使用等方面的差异,在很大程度上影响了使用者的思维方式,参见《降临》、《虐杀器官》)在游戏界再次得到了论证——欧美系网游注重游戏内容本身,依靠游戏核心玩法与体验吸引用户。英雄联盟、守望先锋、CSGO是其中比较典型的代表。这些游戏中,抽奖的奖品是皮肤、喷漆、图标等道具;而日系网游在游戏中加入每日任务、分时段活动、各种收集养成要素,企图以此将玩家牢牢套死。
当然,对于成熟的运营商而言,游戏的类别从来不能妨碍到赚钱。
龙的传人 李青 国服英雄联盟史上最成功的的营销案例
值得一提的是,中华语言的博大精深,并没有让国产网游在玩法或者题材上取得飞跃式的突破,继承了日式网游“肝”与“氪”两大特点的国产网游,在宣传和活动方面的表现更为亮眼。
如果仅以对错评判游戏中的抽奖,未免太过简略,笔者在此想和大家探讨一下,这场精心布置的赌局,究竟为整个游戏产业带来了什么。
对于厂商而言,毫无疑问,抽奖带来了更多利润。奖池里的终极大奖,如果按概率换算成一个具体价格,明码标价的售卖,恐怕多数普通玩家都无法接受。就算买得起,也没有欲望购买。“得不到的永远在骚动”,能直接买到的东西,总感觉少了点什么。莫不如大家都变成薛定谔的猫,在抽到与抽不到之间徘徊,贡献或多或少的钱。
以及更多的主动权——尽管主动权从来也不在玩家手上,但概率这东西你懂得,玄乎的很,大多数情况下玩家并没有亲自检验的机会和能力。所以,概率低一点还是高一点,全凭策划的心情,或许还与这个月的指标有关。“啊?你以为厂商逮晒啊?”Sorry,概率论玩得好,真的是可以为所欲为的。
崩坏3rd中的血色玫瑰,曾经引起了玩家和厂商之间的剧烈冲突
不仅如此,抽奖还让很多经典的网络游戏起死回生,焕发出苟延残喘的第二春。到了玩家大量流失的游戏末期,抽奖便成为了一种可靠的续命手段,这时厂商只需要把普通玩家和游戏平衡性一起挂到东南枝上,专心研制土豪大佬们喜闻乐见的“神器”,如果成功激起土豪大佬们的兴趣,一个响指,虽不至于引起半个游戏圈玩家毁灭,不过这几十单充下去,营业额超越游戏全盛时期指日可待。不过有一点小瑕疵,那时候的游戏环境可能稍微有些恶劣,神仙打架、群魔乱舞都是家常便饭,画风美得令人窒息。但是仔细想想,大型网络武侠魔幻射击游戏,不也挺好的吗?
关二爷看了想打僵尸
假如厂商把抽奖得到的收入稍微分几成在游戏的研发上,带来更好的画面、音乐,想必玩家们会举双手赞成,并且只会更加支持游戏。很可惜,一些厂商心中“没有青山在,只想噶韭菜”。大部分的钱绕过游戏成为了纯利润,这样造成的结果是,每次版本更新后,除了奖池中的全新炫酷装备,玩家们看到的新地图与新怪物都有些似曾相识。“我们,是不是在哪见过?”“是的,第一关时,我还只是个被你吊打的小怪,而现在我要来吊打你了。”
染了发,带了特殊抗性的僵尸娘弓箭手,战斗力倍增
从玩家自身角度看,抽奖就没那么没美好了。在抽奖肆虐之前,网游界恒久不变的法则是:充钱你就能变得更强。这条法则在抽奖中也适用,只是变强和充钱不成正比,难免让人心塞塞。
如图所示
上升到哲学、历史学、地理学的高度,我们常常以唯物主义者自居,却在按下抽奖按钮的一瞬间,变成了唯心主义者;我们也许不信仰任何宗教,却因为抽奖学会了虔诚的祈祷;欧洲皇室与非洲酋长在抽奖的连接下齐聚一堂,共商大计。每个玩家开始一款游戏的初衷是获得快乐,但是当抽奖的快乐和打败敌人的快乐交织在一起时,为什么,为什么感受不到双份的快乐呢?为什么会这样呢?也许,是抽奖真的太好玩了。游戏开发者们耗费数年积累的经验,在一项历史更悠久的活动面前不堪一击,化为乌有。
有趣的是,在欧皇与非酋之外,还有一个比较特殊的群体,他们总是在活动开始后的第一时间在论坛、贴吧发帖:“萌新抽到了这个,请问亏不亏啊?”“我用卡里剩的钱抽了一发,哈哈”“我不想要XX,给我XX啊!”帖子的内容总结起来就是,噫,好了,我中了。这些人,有一个令人闻风丧胆的称谓:托。
时至今日,托已经发展到了网游之中
因为某些不可告人的原因,整个托群体又分为两部分:一部分是虚假的托,拿着无限资源的官方账号挑战微乎其微的概率,在抽到大奖的瞬间选择性失忆,只记得“就抽了几发吧”。或者干脆靠着几张来源不明的截图,分享莫名其妙的喜悦(厂商:我不是,我没有,别乱说);还有一部分是天选之人,他们真的只用了极少的钱就抽到了大奖,然后发帖。其实,无论是真是假,对于厂商和玩家而言,有一个重要信息传达到就足够了:“有人中了。”
无论如何,抽奖本身虽然充满了诱惑,但谈不上可怕,真正可怕的是,我们已经习惯了抽奖,并把它当做理所应当的存在,在这场注定失败的赌局中麻木、沉迷,成为了秩序的维护者,正义的执行者。每当有玩家吐槽抽奖,总会有人反问:“碍着你玩游戏了吗?没钱还非要抽吗?”
阴谋论者问:你在中奖的那一瞬间,究竟是真的得到了幸运女神眷顾,还是这一切早已被安排好了?
你觉得,下一个中奖的会是你吗?
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